En los 80/90, algún juego ya "cantaba" por sus problemas gráficos... ¿qué comentarios recuerdas?

Abro el hilo con una experiencia mía con el Tomb Raider 2.

Yo me había pasado el 1 en PC y de hecho me había comprado la Play "para jugar a juegos como el Tomb Raider" (en mi propia casa, sin visitar a mi padre). A 1000 pelas cada uno. Y claro, el TR2 me molaba, fue de los primeros que me dejaron tras ponerme el chip.

Con 18 años, no me llegaba para darme cuenta de que el diseño de niveles era mejor en el 1. Hace poco leí una entrevista con el diseñador jefe (que se fue cuando iban a crear el TR2 porque sexualizaban a su Lara, noble decisión) que lo de los animales era importante para que los enemigos no pudieran disparar como tú. Que si ponías a tíos con pistolas, se rompía la jugabilidad.

Pero eso no es lo que ya cantaba en la época. A finales de los 90, tú jugabas a tus Tomb Raider religiosamente y no te quejabas mucho del diseño de los niveles. Pero a veces necesitas una voz externa al mundillo para ver la luz.

El primo del amigo que me dejó (para siempre) 20 demos, varios juegos pirata incluyendo el Twisted Metal 2, el Croc y el Goal Storm 97... Pues su primo, que no debía ser muy friki de los juegos, comentó sobre el Tomb Raider 2:

- "¿Ese es el juego en donde los enemigos parecen sacos de patatas?".

En pleno 1998... Así que sí, parece que ese extraño diseño de los malos en el TR2 ya daba grimilla en la época. En comparación con el diseño de Lara en cualquier TR o de cualquier enemigo del primer Tomb Raider (incluyendo el humano ese que te dispara y nunca muere), era un puto desastre.

¿Qué comentarios recordáis vosotros de ese estilo?

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A mí el Tomb Raider II para Pc me llegó en 1999/ 2000 "ripeado" -o como se diga- en un Cd piratón de esos tipo Mix de la época sin los vídeos.

Yo no le veía nada raro. De hecho siempre he creído que era el mejor de la saga (aunque yo sigo prefieriendo The Last Revelation que en la Micromanía dieron una demo en Egipto, ya pasado el coñazo del primer nivel insufrible con la Lara adolescente y su mentor, y lo exprimí al máximo en una época en la que todavía no tenía internet en casa.)
Yo tuve el TR2 prestado por el 97-98 y el TR3 cuando salió y no sé si cantaba para la mayoría, pero yo y mi amigo de la escuela teníamos el culo bien apretado con el "fotorrealismo" del juego.

Yo en realidad ese problema no lo recuerdo nunca, yo notaba que mis juegos cantaban gráficamente cuando accedía a un nuevo hardware con mejores gráficos de NES no noté nada hasta que tuve SMS y de esta, no noté nada hasta que jugué a SNES en casa de un vecino y de esta no noté nada hasta que tuve mi PS1, y luego PS2, y luego PS3, PS4, Series.

En los recreativos sí notaba que eran mucho mejores claro, pero como cada juego era un trasto enorme y cada partida costaba monedas lo consideraba un mundo aparte.

En PC en el ciber también lo notaba, pero era un poco como los arcades, pagaba por un tiempo determinado de juego en un PC donde tenía que compartir mis guardados con desconocidos y que muchas veces se perdían, etc. Al final dejé de jugar al PCfutbol y otros allí para solo jugar cosas LAN como Quake II, FIFA, Age of Empires, etc. Algo parecido pasaba a usas la GB en el 96-98, evidentemente cantaba frente a cualquier PC, sobremesa,arcade, etc. Pero podía jugar con ella sin meter monedas en el parque, en el coche, etc.
De la trilogía el que menos me gusta es el 2 por lo que comentas
Yo me compré en su día Tomb Raider 2 para ps1 y fue un bajón grande. La tasa de fotogramas era taaaan baja que mareaba, y el diseño de niveles no me gustó una mierda.
Ahora bien, el 1 en la PS1 iba suave, sin tirones terribles y como juego me parece infinitamente mejor.
Yo recuerdo un colega de clase, el primero que tuvo PS1, y por ejemplo el primer Crash Bandicoot me pareció magia, pero luego me enseño el primer Resident Evil y a él le encantaba pero a mi me parecía muy tosca la transición entre salas. El Tomb Raider si que lo recuerdo impactante.
GoldenEye 007 (N64)

Cuando salió ese juego en 1997 la gente lo alabó por su sistema de misiones basadas en objetivos, el realismo de las situaciones y su multijugador de hasta 4 personas en pantalla dividida. Fue la sensación de las salas de juegos y muchas veces había que esperar turnos largos para poderlo jugar.

Pero...

Se burlaban por las digitalizaciones de los rostros de los personajes, algunas bastante deformes y planas para la época.

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También había quejas de lo mal que iba el framerate, especialmente con las explosiones en un juego donde casi todos los objetos explotan cuando se les dispara.
El unreal de pc tiene unas proporciones incorrectas entre lo que ves, yvel tamaño de las cosas.

Los titanes miden 10 metros, y hasta que no miras en tercera persona no te das cuenta (y así con todo).
RPRM escribió:Yo recuerdo un colega de clase, el primero que tuvo PS1, y por ejemplo el primer Crash Bandicoot me pareció magia, pero luego me enseño el primer Resident Evil y a él le encantaba pero a mi me parecía muy tosca la transición entre salas. El Tomb Raider si que lo recuerdo impactante.


Qué bueno eso que comentas del Resident Evil, no me acordaba.

Efectivamente, si bien no había comentarios al respecto...

...si había una sensación en el ambiente cuando salía la animación de la puerta.

Yo no lo jugué, solo lo miré. Pero incluso en ese verano del 97 en el apartamento de la playa, yo ya había jugado en PC a varios survival horror con un motor similar que no tenían esas animaciones al cambiar de pantalla.

Nadie decía nada, pero la sensación era: "Hostia, ¿qué cojones aporta la mierda esta de acercarse a la puerta en 3D con un fondo negro y que de repente se abra?".

Tampoco recuerdo nunca racionalizar que eso era porque aquí no tenías un disco duro para instalar el juego y había que leerlo del CD todo el rato. Simplemente la puerta era un poco ridícula (pero tampoco decías nada porque estabas viendo el Bio Hazard, versión japonesa del RE, en el verano de 1997, ni siquiera tenías que estudiar y tenías todo el tiempo del mundo y además la calidad de los fondos y de los personajes poligonales era superior a esos juegos de PC sin animaciones de puertas).
Nunca olvidaré el comprarme la 3dFx por jugar al Rogue Squadron en PC por si mejoraba la versión de N64 y veía que los supuesto 3d eran dos ejes por figura.. con lo que me tocó esperar muchos años hasta ver un combate de SW como dios mandaba (caso aparte los Xwing Vs Tie Fighter) que si que me llevaba a SW.

Y chocaba por ejemplo por la primera fase del SOTE en la N64 que era muy superior a Rogue Squadron o Battle for Naboo (y anterior en el tiempo).
aciruelado escribió:Nunca olvidaré el comprarme la 3dFx por jugar al Rogue Squadron en PC por si mejoraba la versión de N64 y veía que los supuesto 3d eran dos ejes por figura.. con lo que me tocó esperar muchos años hasta ver un combate de SW como dios mandaba (caso aparte los Xwing Vs Tie Fighter) que si que me llevaba a SW.

Y chocaba por ejemplo por la primera fase del SOTE en la N64 que era muy superior a Rogue Squadron o Battle for Naboo (y anterior en el tiempo).


¿A qué te refieres? He buscado un longplay del Rogue Squadron de PC y no veo nada raro.


Señor Ventura escribió:El unreal de pc tiene unas proporciones incorrectas entre lo que ves, yvel tamaño de las cosas.

Los titanes miden 10 metros, y hasta que no miras en tercera persona no te das cuenta (y así con todo).


Me ha parecido muy curioso eso y he buscado para verlo en persona. Yo jugué unos minutos en la época, peor lo dejé. Ahora mismo juraría que no había una opción para verlo en tercera persona (igual era un truco secreto, no sé). En ningún longplay sale la vista de tercera persona. E incluso en varias fases de los longplays, se percibe que las cabezas de los enemigos están considerablemente por encima de tu punto de vista.

Edito para añadir que he encontrado un combate contra un "titan boss" y hay cuerpos humanos colgados por ahí. La proporción del bicho parece ser del triple de altura que la de los humanos colgados, lo cual sería más cercano a 5 metros que a 10.

Estaría bien ver algún vídeo del modo en tercera persona para mirar eso que dices por curiosidad.
Señor Ventura escribió:El unreal de pc tiene unas proporciones incorrectas entre lo que ves, yvel tamaño de las cosas.

Los titanes miden 10 metros, y hasta que no miras en tercera persona no te das cuenta (y así con todo).

Eso también pasa con los Panzer Dragoon y jamás se lo he oído o leído a nadie.

Esto le puede petar la cabeza a mucha gente por debajo de cierta edad, pero en aquellos tiempos remotos no éramos idiotas que no se daban cuenta de ciertos defectos gráficos. Lo comenté en este hilo: hilo_zelda-ocarina-of-time-os-molesto-su-bajo-framerate_2453848#p1752591869

Yo de verdad que no entiendo esa visión edulcorada que tenemos del pasado y de que no nos fijábamos en tal o cual aspecto de los gráficos. Anda que no. A mí en la época me tocaba las narices que muchos juegos de Saturn se moviesen a menos de 30 fps o tuvieran tramas horrendas, me reía de lo lindo de los combates de FFVII, que iban a pedales, y me parecía horrendo el framerate de muchos juegos de N64, incluyendo Zelda.

Y lo mismo con los parpadeos y ralentizaciones, las texturas borrosas, pixeladas o deformadas, los polígonos bailongos, el pop-in (que hoy en día sigue siendo igual de molesto), las explosiones cutres en 2D, los personajes cuadradotes, etc. Lo que pasa es que no había otra cosa y cada avance nos parecía la hostia en su contexto, pero yo nunca tuve esa sensación que dicen haber tenido algunas personas de "estoy seguro de que esto es el techo del realismo y nunca se va a superar".
@Dudeman Guymanington Buen mensaje. Iba a decir que igual me inspiré inconscientemente en tu mensaje del otro hilo para abrir este, pero ahora veo que es un hilo del Ocarina... del 2022. Por curiosidad, ¿a ti los enemigos del Tomb Raider 2 te parecían sacos de patata? :Ð

Es curioso que sobre todo estemos sacando ejemplos de la segunda mitad de los 90, en todo caso. ¿Nunca a nadie le chirriaban cosas en la época de los 8 bits o en la de los 16? ¿Y en la era de PS2?
@PABEOL pues recuerdo que las texturas y gráficos con PC de la época y la 3dFx Vodoo fue la mayor decepción que tuve desde Superman 4.

Yo pensaba que se iba a ver todo mejor que en la N64 y para nada..(a lo mejor es mi memoria, pero en su día recuerdo la frustración y los 400 euros de la tarjetica de marras).
@PABEOL de hecho los humanos que ves colgados son mucho mas pequeños con respecto al titán de lo que intuyes que eres tu comparado con el, y obviamente eres igual de pequeño.

Pero pasa con todo, objetos, mesas... todo. Mi sensación es que para que el jugador vea el mundo a un tamaño correcto de las cosas tienen que hacerlo todo desproporcionadamente grande, y eso afecta a lo que si tiene que ser mas grande porque parecerá mas pequeño.

He mirado en google, y efectivamente miden 10 metros, lo recordaba bien.

Creo que la cosa era que cuando te matan ves la escena en tercera persona, y ahí te das cuenta de todo, pero no se si a través de la consola puedes forzar la vista en tercera persona, seguramente esté confundiendo esa opción con otro juego.
@altbrian Me venía a la cabeza no solo Golden Eye, sino más de un título de N64. La N64 fue la consola en tierra de nadie para mi gusto. Llegó muy tarde, a medio generación entre PSX y DC, y se quedó por el camino. El resultado son juegos toscos, con baja poligonización, texturas muy borrosas, bajas tasas de frames, y como resultado cuando se intenta hacer algo "realista" como ese Golden Eye...¡madre del amor hermoso!

Me pasó también con Turok 2 usando el expansión pak. Fue de los primeros en usarlo y oye, qué bien se veía la alta resolución, pero en cuanto había tiros en pantalla el juego literalmente se llegaba a quedar congelado.
Eso de la proporción es interesante, daría para hilo aparte. Estoy por ponerme el Unreal o buscar algún gameplay, que no longplay, para ver la famosa tercera persona cuando palmas. Me pregunto si en otros juegos pasan cosas así. Eso sí, aún no me queda claro si los titanes esos miden 10 metros según el lore del juego, pero miden 5 en el modelo 3D, o es que miden 10 en el modelo 3D pero te han puesto a manejar un gigante o algo así.

Para abrir la sección de 8 bits, comentaré que incluso mi yo de 11 años se dio cuenta del sida que daba el Xybots de Amstrad CPC cuando me lo regalaron en las Navidades de 1991/92 (había pedido "el de la dinamita" para que me compraran el Dynamite Dux... y me encuentro con el pack TNT con 5 conversiones mierdosas de recreativas de Atari/Tengen, una de las cuales, el Hard Drivin', me jodió la disquetera):

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Era simplemente un tema cromático.
PABEOL escribió:@Dudeman Guymanington Buen mensaje. Iba a decir que igual me inspiré inconscientemente en tu mensaje del otro hilo para abrir este, pero ahora veo que es un hilo del Ocarina... del 2022. Por curiosidad, ¿a ti los enemigos del Tomb Raider 2 te parecían sacos de patata? :Ð

Me lo parecían, y sospecho que son así de cuadradotes porque durante cierta parte del desarrollo se tuvo en cuenta que terminaría saliendo en Saturn, que era muy de sacos de patata. XD

PABEOL escribió:Es curioso que sobre todo estemos sacando ejemplos de la segunda mitad de los 90, en todo caso. ¿Nunca a nadie le chirriaban cosas en la época de los 8 bits o en la de los 16? ¿Y en la era de PS2?

Algunas cosas que he mencionado nos chirriaban en los 8 y 16 bits. Juegos a 30 fps o menos, parpadeos, ralentizaciones... También me sorprendió mucho la primera vez que jugué a SMB3 en una NES y vi que en los bordes de la pantalla aparecía basura.

En la etapa PS2, lo que más se comentaba (aquí mismo, de hecho) era el bajo framerate, dientes de sierra, texturas borrosas, explosiones 2D, sombras pixeladas, falta de V-Sync y cosas así.
Me parece que en esa época éramos "menos exigentes" porque valorábamos mas la experiencia, no olvidemos que era un nuevo paradigma jugable. Por ejemplo en esa época yo no tenia ni idea del concepto de "frame por segundo" pero si notaba ciertas ralentizaciones en Ocarina fo Time por ejemplo, pero no me importaba por la experiencia que tenia enfrente totalmente diferente a la de "A Link To The Past" de Supernes, además si tenia cierta noción de que esas ralentizaciones eran "normales" visto lo que el juego mostraba(mundo 3D con jugabilidad libre)

Sobre comentarios de terceros pues no recuerdo algun comentario por el estilo, ni con N64. También decir que el único medio con el que me informaba en esa época era Club Nintendo de Mexico y en esa revista no es que no fueran objetivos pero les costaba mucho decir cosas negativas de los juegos de consolas de Nintendo, solo recuerdo que una vez dijeron que las conversiones de juegos de arcade y de SNK para Supernes eran inferiores por obvias razones(placas arcade vs hardware de Supernes).
AxelStone escribió:@altbrian Me venía a la cabeza no solo Golden Eye, sino más de un título de N64. La N64 fue la consola en tierra de nadie para mi gusto. Llegó muy tarde, a medio generación entre PSX y DC, y se quedó por el camino. El resultado son juegos toscos, con baja poligonización, texturas muy borrosas, bajas tasas de frames, y como resultado cuando se intenta hacer algo "realista" como ese Golden Eye...¡madre del amor hermoso!

Me pasó también con Turok 2 usando el expansión pak. Fue de los primeros en usarlo y oye, qué bien se veía la alta resolución, pero en cuanto había tiros en pantalla el juego literalmente se llegaba a quedar congelado.


Pero que juegos (quitando los Turok) más divertidos (ISS64, San Francisco Rush, Golden Eye, Mario64, Banjo-Kazooie, Rally Championship, Wace Race 64). Aunque el hilo no va por ahí pero al final pueden cantar gráficamente, no solo en N64, pero la calidad jugable es más meritoria, difícil de lograr y apreciada que la gráfica.
PABEOL escribió:Edito para añadir que he encontrado un combate contra un "titan boss"


De todas maneras ese titan debería medir unos 7 metros, ya sabemos que lo de los 10 metros está en las explicaciones, y no tanto en los juegos [+risas]

PABEOL escribió:las cabezas de los enemigos están considerablemente por encima de tu punto de vista.


Es que no se si un skaarj mide como 3 metros o así... pero cuando te acercas dirías que no te saca mas de un palmo, y tu personaje no mide 2 metros, pero seguro.

https://youtu.be/4rwVQfYDAZA?t=5479
Dudeman Guymanington escribió:También me sorprendió mucho la primera vez que jugué a SMB3 en una NES y vi que en los bordes de la pantalla aparecía basura.


Es un mal de los que peca muchos juegos de NES, sobre todo si son multiscroll.

Básicamente, es un mal diseño y planteamiento del engine en el que se mueven esos juegos. Nintendo tenía un mal engine para plataformas multiscroll, pero no les importaba mucho el problema de la basura en los bordes al parecer.

Actualmente, muchos desarrolladores de homebrew para NES, teniendo más conocimientos y más tiempo de desarrollo, tienen engines donde ya se han solventado estos problemas.
En este momento sólo recuerdo que el primer Ridge Racer me decepcionó un poco al verlo trasladado a Playstation por no tener corrección de texturas como la recreativa (aunque fué un port cojonudo para ser tan de primera hornada) y a 'Wayler', el quinto jefe de Axelay, muy espectacular pero con bastantes parpadeos en sus brazos. El motivo según leí es que por planteamiento de diseño y 'exceso de ambición', Konami rebasó el límite de sprites por scanline.

En este hilo desgranan entresijos técnicos de Axelay y tocan temas como el tamaño de sprites* utilizado en las secciones de los brazos y la técnica 'Fingerblasting'.

Sea como fuere mereció la pena :)





*Señor Ventura explicó muchas veces ese detalle de utilizar tamaños concretos para objetos/partes que no requieran más, y el hecho de no 'despilfarrar' en zonas u objetos que puedan hacerse por ejemplo con sprites de 8x8, en lugar de utilizarlos de 16x16 como frecuentemente hacían.
Pues yo tenía un ex-colega que decía que los gráficos 3d, es decir los de Ps1 y Saturn, siempre le dije que los juegos en 2D en su principio era un poco más que cuadradotes, y el me dijo que no había otra cosa que estaban los juegos en 2D de toda la vida, yo lo siento pero por mucho Mario Kart, Out Run... que hubiera, y que me sigue pareciendo maravillosos, el salto que pegaron a utilizar polígonos con texturas, para mí, fue una maravilla.

Y ahora la anécdota, pues yo estaba jugando al Ridge Racer Revolution y flipé porque oí el ruido de un avión en el juego, me dijo, el mismo ex-colega de antes, que los juegos debía ser divertidos y que eran mejor los juegos en 2D que los 3d eran super feos y poco divertido, RRR (¿Super feo?), y no le dije nada pero en ese momento pensaba: "Pues yo me estoy divirtiendo y también es más realista, no entiendo su premisa, una cosa no quita la otra no es excluyente".

Bueno no sé si tiene mucho ver con el tema de hilo pero ahí lo dejo, también es cierto que soy muy ingenuo y pensaba que el HL2 era el techo de realismo pero fue superado, aunque su motor de físicas me parece envidiable y que no sé tiene mucho a cuento en los juegos de ahora de todas maneras, es cierto que a mi el framerate siempre me ha afectado y siempre me ha parecido horrendo en los juegos en su época, entonces fue cuando mire más los PCs para jugar, aunque ya había jugado anteriormente, ya que no los había hecho tanto caso.

Saludos.
Lo que muchos no entendieron ni entienden es que la era del 3D era una especie de "nuevo comienzo" porque se reinvento todo casi desde 0(aunque obviamente nunca se dejaron de hacer juegos 2D), la comparativa valida de la era 3D no es con Supernes, Megadrive o Neo Geo, sino con los primeros juegos 2D de Atari 2600 o de Nes. Era lógico que los juegos 2D de los 16 bits se vieran "mas bonitos" que los primeros juegos 3D puesto que los juegos 2D ya habían tenido un proceso de evolución.

Hasta yo dentro de mi corto entendimiento del mundillo sabia en 1996 que no podría esperar los gráficos de la calidad de Supernes en Nintendo 64 porque el juegos 3D estaba iniciando. Tampoco esperaba lo propio en Ps1 que si tuve acceso a algunos juegos de la consola como Crash Bandicoot y el primer Tomb Raider, los graficos de Tomb Raider me parecían(y me siguen pareciendo) horribles pero entendía que las 3D estaban iniciando.
@Andrómeda Está claro que eran divertidos como los que más, no recuerdo juego que haya echado más horas en esa generación que el Mario Kart 64 a 4 jugadores. Incombustible.

Pero justamente el hilo habla de problemas gráficos y de esa gen a mi al menos la N64 es la que más me chocó, como he mencionado otras veces por lo mucho que se exageró su promoción. Esperaba ver casi un Silicon Graphics en casa y acabamos con...pues eso, la foto del Golden Eye lo dice todo.

Obviamente a PSX y Saturn le saltan mucho las costuras, con el paso de los años han envejecido mal muchos de sus juegos, pero al menos desde primera hora tuvimos claro lo que eran.
AxelStone escribió:@Andrómeda Está claro que eran divertidos como los que más, no recuerdo juego que haya echado más horas en esa generación que el Mario Kart 64 a 4 jugadores. Incombustible.

Pero justamente el hilo habla de problemas gráficos y de esa gen a mi al menos la N64 es la que más me chocó, como he mencionado otras veces por lo mucho que se exageró su promoción. Esperaba ver casi un Silicon Graphics en casa y acabamos con...pues eso, la foto del Golden Eye lo dice todo.

Obviamente a PSX y Saturn le saltan mucho las costuras, con el paso de los años han envejecido mal muchos de sus juegos, pero al menos desde primera hora tuvimos claro lo que eran.


La máquina tiene pinta que cuando era Proyecto Ultra 64 era la hostia. Luego empezaron a recortar pero aún así ver como se mueve Mario64, es complicado. Turok era un mareo épico pero se notaba que algo había ahí antes de que recortaran y no se viera más de 20 metros hacia delante.
@Andrómeda Yo también pienso que metieron las tijeras de podar. Se habla de muchas incompatibilidades hardware entre los componentes, pero eso solo lo saben con certeza los que diseñaron la consola.

Está claro que el diseño final se ajustó para que Mario 64 corriese perfectamente y se nota, para mi es el juego que define a N64. Es que no tiene ninguna carencia de las que luego se hicieron evidentes en casi todo su catálogo.
Se habló MUCHO de las desapariciones de polígonos muy notorias en el Virtua Fighter de Saturn. Y en el brutal pop-in de Daytona USA.

Se habló algo de la falta de texturas en techo y suelos del Doom de snes. Y aunque no lo vi en las revistas, si recuerdo comentar la lentitud del Stunt Race FX de snes comparado con el Virtua Racing de megadrive.

Se hablaba bastante de las penosas digitalizaciones de voz del Super Street Fighter 2 de Megadrive, peores incluso que las del Special Champion Edition.

Saludos
Ya siento tener que insistir en la 5ª generación...

...pero lo de la niebla y popping sí era un tema, sí. Entre usuarios de la Playstation, comentábamos que en la Nintendo 64 era todo niebla y no sé qué. Sería por el Turok, asumo.

Injusto comentario porque luego veías en nuestra PSX el Gex 3D con esa maravillosa niebla a 10 metros de ti (que irónicamente no quedaba muy mal pese a no ser parte de la ambientación como en el Silent Hill) o el Driver, en donde más vale que no aceleres demasiado porque no ves ni tres en un burro a 20 metros del coche y los edificios aparecen como en un espectáculo de David Copperfield.

Por eso era curioso y maravilloso cuando aportaban soluciones como la del Spyro (texturas sin apenas detalles a lo lejos, en caso de que alguien haya estado viviendo en Marte), la de los Ridge Racer (que básicamente ponían una curva para evitar ver "la nada") o la de los The Need for Speed (que creo que bajaban la carga poligonal de los escenarios y los frames para garantizar que el conductor viera todo).

Sospecho que estos juegos de carreras sin popping hasta metían subidas y bajadas con este fin.
PABEOL escribió:Ya siento tener que insistir en la 5ª generación...

...pero lo de la niebla y popping sí era un tema, sí. Entre usuarios de la Playstation, comentábamos que en la Nintendo 64 era todo niebla y no sé qué. Sería por el Turok, asumo.

Injusto comentario porque luego veías en nuestra PSX el Gex 3D con esa maravillosa niebla a 10 metros de ti (que irónicamente no quedaba muy mal pese a no ser parte de la ambientación como en el Silent Hill) o el Driver, en donde más vale que no aceleres demasiado porque no ves ni tres en un burro a 20 metros del coche y los edificios aparecen como en un espectáculo de David Copperfield.

Por eso era curioso y maravilloso cuando aportaban soluciones como la del Spyro (texturas sin apenas detalles a lo lejos, en caso de que alguien haya estado viviendo en Marte), la de los Ridge Racer (que básicamente ponían una curva para evitar ver "la nada") o la de los The Need for Speed (que creo que bajaban la carga poligonal de los escenarios y los frames para garantizar que el conductor viera todo).

Sospecho que estos juegos de carreras sin popping hasta metían subidas y bajadas con este fin.


Había que elegir entre popping y niebla, pero había juegos que por ser en instancias más pequeñas o porque la cámara no lo mostraba, ni te enterabas y después había juegos con una distancia de dibujado lo bastante alejada para no prestarle mucha atención al popping como Moto Racer: https://www.youtube.com/watch?v=1-rqKoWIv5U El popping sigue ahí y se ve en el vídeo, pero cuando juegas no estás precisamente mirando a esa zona sino concretado en tu moto. En juegos como este, la niebla quedaría peor porque una cosa son esos trocitos de popping a lo lejos y otra tener un muro gris al completo a esa distancia.

Pero otros juegos de PS1 se hubieran visto favorecidos de poder generar niebla por hardware como hace N64 que algunos te generaban el escenario a golpes.

De todas formas, yo lo de "usuarios comentándolo" en la época no lo viví, todos alucinábamos con lo que iba saliendo para PS1 y los que tuvimos la suerte y rareza de tener cerca a alguien con una N64 como fue mi caso, también lo flipamos con algunos de sus juegos. Tremendos vicios a dobles me metí yo con mi vecino al Goldeneye y Turok Rage Wars.


Edit: De hecho hubo un periodo, sobre el 2005-2007 donde en muchos foros había gente preguntando como configurar su emulador de PS1 porque se veía mal y lo que se veía mal era que los polígonos bailan, no hay una puta linea recta en las texturas, etc. Vamos, que hizo falta tiempo para que la gente empezase a ver esas limitaciones. [carcajad]



Andrómeda escribió:
AxelStone escribió:@Andrómeda Está claro que eran divertidos como los que más, no recuerdo juego que haya echado más horas en esa generación que el Mario Kart 64 a 4 jugadores. Incombustible.

Pero justamente el hilo habla de problemas gráficos y de esa gen a mi al menos la N64 es la que más me chocó, como he mencionado otras veces por lo mucho que se exageró su promoción. Esperaba ver casi un Silicon Graphics en casa y acabamos con...pues eso, la foto del Golden Eye lo dice todo.

Obviamente a PSX y Saturn le saltan mucho las costuras, con el paso de los años han envejecido mal muchos de sus juegos, pero al menos desde primera hora tuvimos claro lo que eran.


La máquina tiene pinta que cuando era Proyecto Ultra 64 era la hostia. Luego empezaron a recortar pero aún así ver como se mueve Mario64, es complicado. Turok era un mareo épico pero se notaba que algo había ahí antes de que recortaran y no se viera más de 20 metros hacia delante.


No recuerdo si era Turok 1 o 2 o ambos, pero si le desactivas la niebla en el debug ves que N64 está renderizando más escenario del que ves, la niebla se usó para ambientar y también para ocultar por completo el popping, pero de haber optado por hacer como PS1 y mostrar el popping sin vergüenza, los entornos 3D se verían a una distancia mucho más que decente en comparación que sus compañeras de generación. Evidentemente con la Ultra64 original pues o no habría popping o serían escenarios mucho más recargados en detalles, etc. Pero eso es lo de siempre, cualquier hardware pudo haber salido con mejor equipo de no haber tenido recortes a la hora de ajustar precios. Si bien es cierto que en el caso de N64 a veces recortaban cosas de céntimos o pocos dolares, todo para ajustar el PVP a 199,99$ más impuestos, pero seguro que PS1 también tuvo recortes en su concepto original, sobre todo en el tema de las RAM que en esos años estaban carísimas y las previsiones eran que subirían su precio a medio plazo (al final bajaron de precio y todo fue alegrías y expansiones).
"el rabo de Goku Super Saiyan 4 del Final Bout parece una ristra de chorizos" XD
Parpadeos y ralentizaciones en muchos juegos.
SuperVegeta escribió:"el rabo de Goku Super Saiyan 4 del Final Bout parece una ristra de chorizos" XD


Correcto, lo acabo de comprobar. Con ese Goku y los matones del Tomb Raider 2, nos podemos hacer una buena parrillada entre la ristra de chorizos y los sacos de patatas. Y con Saturn, personaje del Star Gladiator, tenemos pepinillos para hacer algún pincho moruno.
Actualización:

Del ya mencionado GoldenEye 007 de N64, también nos burlábamos por lo mal hechas que estaban las colisiones de los modelos y lo absurdas que se veían las armas y partes del cuerpo atravesando las puertas. En general la IA fallaba mucho con los NPC y algunos corrían sin sentido.

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Si mal no recuerdo este problema ocurría en muchos otros juegos de N64, solo que mi memoria no da para listarlos.
A mi en su momento los tres Tomb Raider de PSX me parecían brutales gráficamente, aunque el The Last Revelation me pareció bastante mejor en PC.

Sin embargo, vi el otro día esta imagen y no me la puedo quitar de la cabeza.

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A mí había defectos que siempre me molestaron, como los parpadeos, las ralentizaciones y el "pop-in", supongo que porque eran los que más se mencionaban en las revistas de la época. De hecho el "pop-in" me molestaba tanto que era uno de los criterios principales para decidir mis compras. Creo recordar que algunos juegos hacia el final del ciclo de vida de la PS1 (la única consola que tuve en esa generación) tenían una "draw distance" bastante competente (Ridge Racer Type IV, Wipeout 3 SE), pero puede que viéndolos ahora me decepcionaran. En cualquier caso, sin ser yo un experto en estos temas técnicos, ni muchísimo menos, había cosas que incluso con 10-12 años ya me hacían torcer el morro, aunque lógicamente tenían que ser muy obvias.
Otro comentario que recuerdo de finales de los 90.

Creo que fue el mismo colega que me dejó (en la práctica, regaló) las 20 demos de Playstation. Un tío que conocía a un pirata y que un día sacó una lista en un papel con el catálogo de dicho pirata. "El Gundam", dijo. Yo ni idea, así que le dije: "Pues casi que no". Y pedí el típico juego top que salía en las revistas. Cuando me empezó a traer versiones PAL de juegos americanos como el Quake 2, me mosqueé y se lo comenté.

Pero bueno, al lío. En referencia al Doom o al Duke Nukem 3D, a uno de esos (o puede incluso que al Exhumed), el tío comentó: "Los enemigos son hojas de papel".

Nevar forget.
Todo de N64 por los motivos ya expuestos.

En PC, Shadow Warrior (1997). Solo un año después de Duke Nukem 3D el motor Build estaba ya arrastrándose y exhibía deficiencias en niveles con gran verticalidad, iluminación y manejo de texturas.

Curiosamente, Blood salió al mismo tiempo y se ve mucho mejor por el buen diseño de los niveles y una dirección artística muy superior.
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