Escrito originalmente por halo2
segun otra entrevista de la que no me entere casi de nada[sonrisa] lo programaron con emsamblador por que la mediocridad de los kits de M$ no les servia de mucho..............
se debe a que hasta hace 2 dias, todos los shaders se programaban mediante assembler basicamente (directamente sobre el hard), ahora con el CG de nVIDIA... (si es que ya lo usan) se pueden programar como si de C se tratase, con el mismo rendimiento que el Assembler (para eso es un compiler de nVIDIA)
sobre el porcentaje a usado...
hay que diferenciar entre el % usado para los calculos... de capacidad de calculo, y el porcentaje usado de la capacidad gráfica/global (memoria/ancho de banda total usado).
Podeis estar seguro que en cuestion de texturas y memoria usada, más de un juego se acerca a los limites de la maquina (sin hacer swapping en tiempo real sobre la memoria y todas esas cosas tan habituales hasta de ahora por la poca memoria de la maquina), HALO... PDO... Razing Evoluzione... Fable... BC... HALO2... no vereis gran cosa por encima en cuestion de texturas/resolución de imagen...
otra cosa es, la cantidad de potencia de calculo de la tarjeta gráfica/CPU que se usa para cada juego. Wreckless usa un 30% del chip gráfico... pero eso no quiere decir que no sature el sistema de memoria... quiere decir que no pueden ir más alla? no, solo quiere decir, que no pueden ir más allá en temás de texturas o similares (resolución, Antialias), pero si en cuanto a efectos sobre las texturas, iluminación, sombreado... etc, etc, etc...
Mi opinión es que rondamos el 70/80% de la potencia bruta gráfica (ancho de banda de memoria y sobre carga en las texturas) con el Razing Evolucione y Panzer Dragoon Orta... pero que todavía queda bastante hueco para los calculos del chip gráfico sobre los efectos (sombreados goraud, self shadowing, Bump Mapping, Texturización mediante mapas de vectorización "normal" (FarCry y Doom 3 alias "PolyBump") y más cosas como el Bloom, reflexiones...) y lo mismo para la CPU, queda hueco para más.
En uso de memoria estan cerca del limite (sin contar usos de swapping), pero en cuanto a calculo (lo que de verdad puede disparar la calidad gráfica de algúnos títulos como Doom3, HALO 2, BC) queda para mi opinión, ahora mismo más del 70% de la maquina... eso si, vienen en camino los que se acerquen a los máximos.
Para el de los Kits... cuantos programadores de PC estan acostumbrados a sacar provecho de las DirectX? apenas hay 4 juegos como quien dice en PC que usen las DirectX 8... y menos que tengan importantes partes programadas en Assembler (aparte de Carmack, Reign (Epic Megagames) y 3 más... cuantos?). Que sea una arquitectura x86 (que en realidad es x87... desde los 80386 estamos con arquitectura x87, es decir, 32bits... no x86 que es 16bits reales) no quiere decir que sea facil exprimirla... es conocida, pero no por ello facil (los MIPS de PSX tb son conocidos... y mira lo que les costo).
Para el que vio el salto gráfico de PSX... bien, decirte que no fue tan grande... lo que se vio, fue la evolución de los engines gráficos desde 0, hasta ayer como quien dice. En esos días no sabía programar las 3D más que 3 pringaos... se empezo desde 0, y como siempre que se empieza a desarrollar algo nuevo, cuesta múcho más tiempo sacarle el 100% que si ya lo conoces, como es ahora el caso en PS2 o GC... no así en Xbox (shaders).
Salu2