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Sabio escribió:No son capaces los algoritmos de las redes sociales de ofrecer contenido que realmente me gusta, como para saber qué me gusta de un videojuego
Ahora en serio, hace muchos años que existen herramientas muy asequibles donde uno puede hacer su propio videojuego, recuerdo el boom del RPG maker, o de forma más actual los Mario maker, y la realidad es que a título particular no le encuentro ningún aliciente a jugar a un juego que yo he ideado, ni tampoco a jugar a juegos que han ideado gente que no tiene ni idea de diseño de videojuegos.
Así que en respuesta a la pregunta del hilo, simplemente no tengo ningún interés en una industria así.
Ho!
Sabio escribió:Insisto, si simplemente doy mis gustos de forma básica dudo que me vaya a ofrecer algo que me pueda gustar mínimamente (a ver si te crees que en el cine me gusta cualquier película simplemente por ser de una temática concreta), y si ya entro a cambiar lo que no me gusta terminaré diseñando yo el juego y eso ya no me interesa jugarlo.
Ho!
FromSoftware’s Hidetaka Miyazaki is building Elden Ring to be his “ideal game world”, but that doesn’t mean he’s actually going to play it. A new interview with the Soulsborne creator reveals that he has a “personal policy” of not playing his own creations – alongside a host of additional insight into the upcoming open-world game, of course.
“If I was in the mood to play a game, or if I had an ideal game world, Elden Ring gets pretty close to that,” Miyazaki says in Edge #367, “I create the games that are my type: tight combat, fantasy medieval settings, with dungeons to explore and things like that. It’s just what I’m into. And so Elden Ring is really hitting all the right notes there.”
Miyazaki continues: “You know, I probably won’t end up playing Elden Ring because it’s a game I’ve made myself. This is sort of my personal policy. You wouldn’t get any of the unknowns that the fresh player is going to experience. Like I said before, it wouldn’t feel like playing. But if I did, then this would be close to the ideal game I’d want.”
katatsumuri escribió:@rethen lo entiendo, de hecho eso lo he pensado muchas veces, tiene que ser doloroso ser el director de tu propio juego, pero de un juego hecho en este modelo de industria actual.
En el modelo de industria con el que filosofo no sabrías realmente muchas de las cosas que ocurren, no serías el director realmente, no conocerías todo lo que les pasa a los personajes, no sabrías todas las mecánicas que tendrá el juego ni el diseño de niveles, sería en su mayoría inesperado.
rethen escribió:Pero, incluso así, al final caería en la maldición de la IA de autofagia: necesitamos algo externo, nuevos estímulos, nueva información. Así que incluso así, sería necesario jugar a juegos de otros, o al menos utilizar esos datos en nuestros modelos.
katatsumuri escribió:rethen escribió:Pero, incluso así, al final caería en la maldición de la IA de autofagia: necesitamos algo externo, nuevos estímulos, nueva información. Así que incluso así, sería necesario jugar a juegos de otros, o al menos utilizar esos datos en nuestros modelos.
Eso ocurriría, la gente compartiría experiencias, incluso habría gente que introduciría elementos custom elaborados por ellos y la máquina iría aprendiendo y alimentándose con nuevos conceptos, pero aquí vuelvo al punto de sobresaturación ¿Llegaría un punto en que no habría ya nada que inventar? ¿Llegaría un punto en que la máquina nos hubiera exprimido tanto que ya no habría nada que exprimir? ¿El humano llegaría a un punto de apatía en el que ya no tendría sentido alimentar a la máquina?
Yo lo tengo claro, a mi un modelo de industria así me chiflaría, sería alucinante, pero creo que a la larga eso derivará en una crisis existencial a nivel de toda la humanidad.
Darkw00d escribió:Una IA debería aprender a saber ofrecer, del agrado del jugador, una banda sonora, unos personajes, un diseño, una jugabilidad, una historia...y que una IA aprenda, de apenas la docena de RPGs que habrá jugado en su vida el usuario, a acertar con el juego. Pues la IA no va a hacer magia. Te saldrá una mierda descomunal tras otra que te vas a tener que tragar hasta que empiece a ajustarse mínimamente a lo que verdaderamente esperabas.
Darkw00d escribió:Luego está el problema de que lo que has pedido era realmente lo que te gustaría. A lo largo del proceso de diseño de un videojuego hay muchas ideas que sobre el papel parecen ideales pero que puestas en práctica y mezcladas con el resto de elementos son un desastre.
Darkw00d escribió:Diseñar videojuegos es complicado, y muchas veces lo que crees que es una idea multimillonaria resulta en un mojón injugable. Si dejamos estas decisiones en manos del jugador, la única crisis existencial que va a haber aquí es la de un montón de gente a los que les aburren los videojuegos. (Que, por cierto, la sociedad no se va a ir a ninguna parte porque los cuatro frikis que estamos aquí dejemos de hablar de videojuegos en los foros)
Darkw00d escribió:A pesar de todo, no creo que sea una idea a descartar por completo. Podría ser útil para amoldar la experiencia en algunos juegos, cosas como personalizar la dificultad, o enemigos que aprendan de tu forma de jugar para adaptarse y reaccionar.
Darkw00d escribió:La IA podrá crear partes de un videojuego, y no dudo que se utiliza como herramienta, siempre en un entorno profesional de gente que sabe lo que hace. Pero este mundo ideal que planteas donde una IA nos va a cagar de la nada un AAA de la ostia en un par de minutos con que le digamos "quiero un juego de dinosaurios en el espacio con combate dark souls y metralletas", y que salga bien, es pecar primero de tener una visión extremadamente simplista de las IA, y segundo de tener una visión extremadamente simplista del diseño de videojuegos
rethen escribió:@katatsumuri lo que mencionas de dificultad es bastante distinto a lo que yo digo, la verdad. Yo no iba por desactivar elementos survival según el jugador, sino recopilar a nivel de perfil de jugador datos de su habilidad y ajustarse así de forma transparente de forma que el juego le suponga un reto (asumible dentro de sus capacidades, sin agobiar, pero sin darle sensación de que no puede fallar).
Por ejemplo, el DLC de Elden Ring para mí fue trivial salvo en dos únicos jefe (el final y otro muy grande), y eso es una pena teniendo en cuenta que es un juego que se centra en ser un reto, pero es que ya son muchos Souls
katatsumuri escribió:rethen escribió:@katatsumuri lo que mencionas de dificultad es bastante distinto a lo que yo digo, la verdad. Yo no iba por desactivar elementos survival según el jugador, sino recopilar a nivel de perfil de jugador datos de su habilidad y ajustarse así de forma transparente de forma que el juego le suponga un reto (asumible dentro de sus capacidades, sin agobiar, pero sin darle sensación de que no puede fallar).
Por ejemplo, el DLC de Elden Ring para mí fue trivial salvo en dos únicos jefe (el final y otro muy grande), y eso es una pena teniendo en cuenta que es un juego que se centra en ser un reto, pero es que ya son muchos Souls
Si, te entiendo, tú hablas de que si eres un manco los enemigos fallen más balas y que medida que vayas mejorando vayan acertando más o siendo más hábiles, lo entiendo, esa es la dificultad de toda la vida que generalmente se ha graduado haciendo a los enemigos más o menos traba balas o al PJ más o menos traga balas.
Lo que yo digo es que en los videojuegos aún falta dar el paso en customización de experiencia, ofrecer al jugador un abanico más amplio para jugar, si quiere algo más arcade, o más realista.
Por ejemplo, en forza podría ser meter físicas realistas de destrucción para carreras más realistas, pero claro, eso no es sencillo porque la IA que se programa en arcade no serviría para el modo realista porque los coches habría que programarlos para que eviten cualquier roce con los coches o para que esquiven los elementos que quedan por la carretera, y ya de por si hacer físicas de destrucción sería jodido para ellos.
A su misma vez todos los circuitos no valdrían porque hay circuitos que son puro arcade donde pegas saltos que reventarían el coche en realidad.
Pero la realidad es que un modo carrera realista, como experiencia elegible, sería lo más óptimo, porque no deja de ser una opción más que se te da para elegir, para cambiar de aires, para probar otro sabor, y está directamente ligado con la dificultad, porque una carrera así sería mucho más quirúrgica y compleja.
katatsumuri escribió:@rethen ¿Pero ves bien por ejemplo que GTA V y RDR2 tengan cámara en primera persona? ¿O lo ves mal?
katatsumuri escribió:@rethen Las han ido implementando con los años, ahora es un estándar para Rockstar, para otras aún no, no tienen los medios o la destreza para lograrlo, por ejemplo UBISOFT.
De hecho no dudo que en un futuro la VR sea un estándar también, pero viendo como va la industria de lenta tardará, no deja de ser una opción más para el jugador, una forma diferente de experiencia, y más sabiendo que juegos como GTA V y RDR2 tienen cámara en primera persona, lo único que les falta son cuatro adaptaciones chorras para jugar con las físicas o agarrar los elementos del escenario con los mandos, pero obviamente para ello también hay que tener en cuenta todas las misiones e historias, pero se puede hacer adaptación perfectamente a VR, no lo hacen porque cuesta recursos y tiempo, no lo ven en la actualidad atractivo para el mercado que hay.
katatsumuri escribió:@rethen volvemos al punto, no queremos que los usuarios elijan, pero tenemos una comunidad de mods donde los usuarios pueden elegir customizaciones y lo adoramos ¿Por qué no íbamos a adorar eso en una máquina que nos lo hace directamente?
¿Por qué yo no iba a adorar una máquina que me permite jugar todo en VR?