Elnef escribió:bictor_spirit escribió:Yoshi's escribió:Además, me gustaría añadir una cosa.
Los que jugáis con el eje Y normal estáis utilizando referencias difrentes en ambos sticks. Es decir, en el izquierdo estáis jugando en primera persona, porque movéis al personaje en primera persona. Pero en el stick derecho estáis jugando en tercera persona, porque lo que estáis moviendo es la "cámara" de forma directa. Si utilizárais la primera persona en el movimiento de la cámara, tendríais que invertir el eje Y, porque cuando alguien en primera persona mira hacia arriba (mira el techo, por ejemplo) tiene que inclinar la cabeza hacia atrás, y cuando alguien va mirando hacia el suelo es que va con la cabeza inclinada hacia adelante (por eso puede salirte chepa).
Mejor explicado imposible
![fumando [fumando]](/images/smilies/nuevos/fumando.gif)
Es es una tontería de argumento. Si quiero avanzar hacia adelante pulso hacia adelante. Si quiero mirar hacia arriba pulso hacia arriba ¿acaso cuando quieres mirar hacia la derecha tiras de la nuca hacia la izquierda?
No es cierto, yo con los dos sticks estoy controlando lo mismo, que es el personaje.
Si tú con un stick controlas los pies y con otro la cara, entonces estás utilizando dos referencias distintas. Al mover la cara es como cuando yo digo que estás moviendo la cámara: son referencias distintas.
Sin embargo, puedes suponer que con ambos sticks estás controlando lo mismo, que es el personaje. Si tú inclinas el stick de moverse hacia adelante, estás desplazando al personaje hacia adelante, y anda. Si controlas el stick de mirar hacia adelante estás moviendo ese mismo personaje hacia adelante, pero con los "pies quietos", con lo que al hacer eso, inclinas ese personaje hacia adelante y entonces haces que mire al suelo. No tiene nada que ver con lo de mirar a un lado que comentas, ya que si con los pies quietos inclinas el personaje, el torso o lo que sea a la derecha, realmente estás mirando a la derecha; sin embargo, cuando tú inclinas el torso hacia adelante, te quedas mirando hacia el suelo (lo que para ti sería pulsar el stick hacia atrás, cuando realmente al personaje lo inclinas hacia adelante).
Por tanto, mantengo mi argumento, si juegas con el eje normal, estás tomando dos referencias diferentes: los pies por un lado y la cabeza por el otro; sin embargo, con el eje invertido, todo el personaje es un único bloque: bloque que mueves mover, retroceder e inclinarlo, de forma que mire arriba y abajo o se mueva, pero todo ello lo haces con una única referencia. Ojo, que no digo que sea mejor o peor, pero hay que ser consciente de lo que se hace.
Para entenderlo, imagina que eres una estatua: no puedes mover los pies, ni las manos, ni la cabeza. Realmente en un videojuego pasa eso: no eres libre para mover las difentes partes del cuerpo como si fueran tuyas, tú solo mueves con un stick hacia atrás y a la izquerda, mueves, miras, o ambas cosas, pero todo restrinjido a lo que supone mover un stick. Pues bien, si tú a una estatua la rotas a la derecha, queda mirando a la derecha, si la rotas hacia la izquieda, queda mirando a la izquierda. Pero si la inclinas hacia adelante, queda mirando hacia abajo; si la inclinas hacia atrás, queda mirando hacia arriba. Si para mirar arriba pulsas arriba, entonces no estás controlando al personaje, estás controlando a la cámara, la cabeza o como lo llames.
De hecho, esto tiene su referencia histórica. En Nintendo 64 había un solo stick, por tanto, a proiri, no era posible tomar una referencia distinta en cada stick. En muchos de los juegos de la 64, se controlaba TODO con el stick izquierdo, que era el único. De forma predeterminada con el stick se caminaba y se miraba a los lados. Sin embargo, al pulsar el botón R (manteniéndolo pulsado) se pasaba al modo apuntar, con lo que al mover el stick se miraba arriba y abajo, pero se seguía mirando a los lados, quedando así un modo mirilla que era exclusivo para apuntar. En un contexto como este no era trivial lo de cambiar la referencia, con lo que la mayoría de los juegos te obligaban a jugar con el eje invertido, no implementándose ninguna opción que permitiese al usuario cambiarlo.