entrevista a David Jaffe en Newsweek 1º Parte Traducida

Muy buenas,
Os he traducido la larga entrevista que realizo N`gai Croal de Neesweek a David Jaffe. Como es habitual N`gai divide su entrevista en 3 partes, las iré posteando a medida que vaya traduciendo las partes. Espero que la disfrutéis, aunque no hayan fotos de quesito Jade , vale la pena.
Saludos.


"Directo, sin rodeos, rozando la irreverencia: Esa es la mejor manera de describir una conversación con el famoso diseñador de videojuegos David Jaffe. Este verano después de haber mostrado su deseo de producir “canciones pop” (se refiere a juegos cortos, más del estilo arcade a la Calling all Cars) en lugar de “operas” (enormes franquicias triple A como Twisted Metal y God of War) por las cuales se le conoce, Jaffe anunció su salida de Sony Computer Enterteinment para iniciar una nueva compañía llamada Eat Sleep Play con el ex -jefe de Incognito Scott Campbell. Al igual que Bungie con Microsoft, los lazos entre Eat Sleep Play y Sony continúan, con un acuerdo con la nueva “tienda” de Jaffe para que produzca 3 juegos para las plataformas Playstation; A parte, también planea hacer juegos de corta duración para PC.
En Julio. En su ultimo dia como empleado de Sony, hablamos con Jaffe por teléfono en lo que fue una discusión de amplio contenido, desde porque sentía que debía abandonar Sony, pasando por como se compensa a los desarrolladores, o que espera conseguir con Eat Sleep Play.

Me contabas que estabas entrando en lo que pronto será tu vieja oficina. Que se siente al dejar Sony?

Veamos. Es raro, porque en muchos sentidos el cambio no es tan grande. Quiero decir, continuo trabajando con el mismo equipo, con las mismas funciones. He trabajado con esos chicos de Incognito; y ahora estamos en la misma compañía. Scott (Campbell) y yo, los co-presidentes de Eat Sleep Play aún tenemos que rendir cuentas a Allen Becker que dirige Santa Monica, asi que las operaciones diarias de nuestro nuevo negocio en realidad no son diferentes de lo que eran hasta ahora. Así que respecto a eso tampoco lo veo diferente.

Cuando le dije a mi jefe que nos íbamos, hubo un poco de nostalgia, no tristeza porque estamos entusiasmados con esto y nunca nos hemos planteado si no deberíamos seguir adelante. Una vez tomamos la decisión de hacerlo, hace unos 8 meses aproximadamente, nunca dijimos “Si, mejor nos lo repensamos”. Pero recuerdo ir conduciendo de Santa Monica de regreso a San Diego, me había bajado la banda Sonora de “Dreamgirls” fue genial, no sé si has visto la película, es esa canción que cantan en su tour de despedida, y es justo la canción que sonaba mientras me alejaba conduciendo de Sony después de que le dijera a mi jefe, “vale, nos vamos”. Me lloraban los ojos. ¿Como diablos se llamaba esa canción?

Oh, bueno afortunadamente está online, así que siempre puedes buscarlo.

Si, ya lo buscare. Igualmente, durante los primeros días hubo un sentimiento, no de arrepentimiento, pero sí de un pelín de tristeza. Ahora ya todo es “estamos entusiasmados con esto”. Esto es algo que debería haber hecho justo después de acabar God of War. Disfruté trabajando en Calling all Cars. Estoy orgulloso del producto final. Pero la realidad es que he estado un año y medio negando lo inevitable. Tenía que haberlo hecho al acabar God of War.

Recuerdo que hablaste sobre el proceso de realización de God of War en el DICE del 2006. También hablaste de que te debatías entre seguir tu propio camino, o buscar una mejor recompensa por tu trabajo comparado con las otras industrias del entretenimiento, pero no dejando Sony necesariamente para buscar dicha “compensación”. Al mismo tiempo, escuche por radio macuto sobre los desafíos que encaraban desarrolladores como Lorne Lanning (creador de la serie oddworld –nota del T.-) que no conseguían los mismos tipos de acuerdos que tenían en generaciones anteriores, para hacer los juegos que querían con los presupuestos que querían y retener los derechos de su propiedad intelectual. Así que escuchando tus comentarios recuerdo que pensé para mi mismo “Dave suena inocentón, pero no es inocente sobre su inocencia,” si eso tiene sentido.

Algo si.


Se te notaba mal como que las cosas podrían ser de la manera que querías pero tenías un “feeling” de que no podía ser. ¿Que pasaba por entonces contigo a nivel profesional y personal?¿ Que pensabas sobre seguir tu propio camino?


Bueno, el hecho importante a destacar al respecto, es que he visto a gente online hoy mismo y hace un par de días, desde que lo anunciamos, que dicen “Oh vale, ahora tendrá el control creativo. Eso es por lo que lo hace”. Y bueno, están tan equivocados. Desde que empecé –y dice menos de mi y más de mis jefes y de la fe que tenían en mi en Sony- he tenido digamos un 95% del control creativo sobre los proyectos en los que he trabajado. Quiero decir, si, de vez en cuando hay algún asunto por el que tenía que luchar. Pero no se trataba de eso.

Así que durante el DICE yo pensaba que tenia la mitad del puzzle. Se me permite expresarme y ser creativo y tengo la fama que conlleva la industria del videojuego. Sony no me niega nada ni a mí ni a el equipo. Así que tenía todo eso. Pero mi lucha interna por entonces era, “sabes, nunca voy hacer mucho mas dinero del que gano ahora”. “ y no es que estuviera mal pagado; era que yo veía lo que suponían para Sony los títulos en los que yo tenía un papel importante, y luego miraba mis cheques - los cuales eran muy lucrativos comparados con otras compañías, estoy seguro. Ese tipo de discrepancias no encajan muy bien conmigo, sabes, es algo interno, del alma.
Era como “Muy bien Jaffe, ahora vuelve al trabajo y hazlo de nuevo. Danos otro título que nos haga ganar mucho dinero”, -no es que lo haga todo yo, es respecto a mis contribuciones- y yo pensaba “No puedo”. No podía hacerlo más. Tenía un tipo de depresión, literalmente, donde mi cerebro y mi espíritu me decían, “Sip, te vamos a desconectar un poquito, porque no hay ninguna jod**a manera de que volvamos a pasar por eso otra vez”. Eso es lo que pasaba durante el DICE.

Desde entonces han pasado un par de cosas. Un cambio ha empezado a ocurrir en la industria donde hay más entusiasmo y más dinero flotando por ahí para juegos más pequeños. No sólo desde un punto de vista financiero, si no que hay un público emergente para esos tipos de juegos tanto de naturaleza hardcore –tipo Geometry Wars y Calling all Cars- asi como de naturaleza mucho más casual tipo Bejeweled, Mistery Case Files y cosas como esas. Y cuando miras el presupuesto de esos juegos, la posibilidad de crear juegos en esos parámetros con tu propio dinero es una posibilidad muy realista.

Eso abre un mundo nuevo de posibilidades financieras. Puedes hacer juegos para un distribuidor de manera más rápida, recuperar los gastos y ganar royalties más rápidamente y con esos royalties asignar un fondo para tu próximo juego. O con tu propio dinero, que ya poseas, puedes asignar un fondo para el juego. Si tienes fortuna en hacer un buen juego que conecte con el público –sea el público casual o el hardcore- hagas dinero o no de los royalties, puedes hacer un buen negocio igualmente porque posees la propiedad intelectual. Potencialmente también lo estas publicando tu mismo. O si construyes una compañía con varias PI (propiedad intelectual, PI a partir de ahora, nota del T.) que sean poderosas y lucrativas en ese terreno, existe la posibilidad de que hayas encontrado la gallina de los huevos de oro. Y para mí, eso era suficiente para decir “Vale, existe esa ventana que se acaba de abrir, quizás la atravesemos o quizás no.”

En lo que se refiere al terreno del casual, por muy emocionante que parezca y por mucha prensa que haya recibido aún no ha generado los beneficios que mucha gente esperaba con ansiedad. Podría ser como el terreno de los teléfonos móviles que nunca acaba de despegar. Incluso si lo miras desde el punto de vista de las descargas para PC, con títulos como Diner Dash y Bejeweled, se puede hacer dinero. Yo realmente prefiero lanzarme a esta nueva empresa y arriesgar la seguridad que tenemos aquí en Sony para tener la posibilidad de poseer ambas piezas del puzzle. Esa es la respuesta larga.


Nos encantan las respuestas largas.


Ahí las tienes. Desgraciadamente solo se dar esas.


Mencionaste lo que dice la gente online. Entiendo lo del dinero. Recuerdo mi primer trabajo al salir de la universidad, nadie me enseño a negociar, así que no lo hice. Y un amigo ganaba más que yo en la misma posición simplemente porque había negociado antes. Eso me enseñó a ¿sabes qué? A que todo siempre todo es por el dinero. Y toda la gente online que lean lo que has dicho dirán “Es por el dinero” o “Es solo una cuestión de dinero”. No es que te importe lo que la gente piensa pero…

Me importa. Eso no es del todo cierto. Claro que me importa lo que piense la gente. Me encantaría encontrar una manera de ser honesto y decir la verdad sin dar a la gente un rollo a lo relaciones publicas y a la vez ser como Miyamoto (el diseñador legendario de Nintendo Shigeru Miyamoto) y como Cliffyb (creador de Gears of War Cliff Bleszinski). Me encantaría. Seria increíble tener gente que no me asaltaran cada 5 jodi**s frases. Pero prefiero ser honesto que no dar un puñado de mie**a panfletaria de relaciones publicas, porque eso me pone enfermo físicamente. Pero respecto a tu pregunta hay dos respuestas.

La primera es que continuaré haciendo un trabajo apasionado yexcitante, al menos que yo encuentre apasionado y excitante- tanto si trabajo en Sony como si no. Aprecio que hagas esta pregunta porque yo lo tengo claro. Nunca se me ocurriría proponértela. El dinero es algo que me gusta solo si la primera parte funciona, es decir “ ¿Estoy haciendo un trabajo que me entusiasma y me da vidilla y que yo creo que es guapo? Eso es siempre la primera parte, porque no haría nada por dinero a menos que sea para cumplir un objetivo que me permita subsistir creativamente.

Quiero decir, así es como estoy educando a mi hija. El otro día le dije, ella me preguntaba –no importa-; no voy a entrar en el terreno personal. El caso es que siempre le digo mira, o haces un trabajo que te gusta o uno que no te gusta con el único objetivo de hacer dinero para que puedas hacer el trabajo que te gusta.” No suelo hablar así porque es algo muy mio pero me lo aplico a mi trabajo, sea en Eat Sleep Play o antes en Sony. Asi que asumiendo que esa parte ha sido “cubierta”, cosa que lo estaba en ambos lugares, entonces me decía “vale, vamos a ver el tema del dinero”, porque esto es un negocio, y ese es un aspecto muy real de el. Como he dicho cuando veo el dinero que esos títulos generan para la compañía, no parece justo para que un numero significante de contribuyentes de esos títulos no consigan lo que merecen.
Así que esa es mi respuesta. Seguro que habrá gente que convierta esto en un “Todo es por la pasta para Jaffe”, y no estaría bien, porque no es el caso. Pero el dinero es una parte de ello. El dinero es un aspecto importante de ello, segurísimo.

***fin 1º parte***

PD. Como siempre, perdonar faltas y demás, y también como siempre si alguien se lee la entrevista y antes no hubiera podido en su idioma original, ya estoy encantado. Si queréis leer la entrevista completa en ingles original antes de que ponga las demás traducciones la podéis encontrar en http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2007/10/22/the-complete -david-jaffe-interview.aspx
Gracias
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