Entrevista a David Jaffe en newsweek 2º Parte

saludos,

A titulo personal despues de traducir esta segunda parte no voy a discutir la genialidad de D. Jaffe como diseñador de video juegos, pero es que habla tanto de la pasta, de los royalties, de lo que hara cuando venda la compañia y este podrido de dinero, que mas de uno podría pensar que mejor le hubiera ido viniendo a españa y montar una constructoria y/o inmobiliaria. :D

Ahi va la 2º parte...


En la 1º parte de la entrevista con David Jaffe, nos habló de las razones de su salida de Sony (donde creó franquicias de tanto éxito como Twisted Metal y God of War) para co-fundar Eat Sleep Play con el ex – jefe de Incognito Scott Campbell.

2º Parte

Estas muy bien conectado en la industria, has trabajado con un gran número de personas y has conocido a mucha gente durante estos años. Crees que tu preocupación sobre la remuneración de la gente en tu posición respecto a lo que cobran las distribuidoras es una inquietud creciente entre la comunidad creativa de la industria?

Ah, las buenas noticias son (y espero que esto demuestre mi honestidad) que podría escaquearme mientras busco “remuneración” o te podría preguntar simple y llanamente que diablos significa porque no tengo ni idea.

Bueno, significa “cobrar”. Ya sabes, que el dinero vuelva a ti.

Vale, pregúntamelo de nuevo.

La pregunta es, te da la impresión hablando con otros desarrolladores, de que sienten que no están recibiendo un trato justo con los beneficios que reciben si lo comparas con los beneficios de los hombres de negocios, tanto en la industria como en cualquier medio?

Bien, en la misma industria, por supuesto. Sólo he hablado con Lorne (Lanning, co-fundador de Oddworld Inhabitants) un par de veces, no lo conozco demasiado bien, pero cuando hemos hablado del tema existía un punto de frustración en él. Lo que se debe recordar es que si miras a muchos juegos, si miras porque los juegos hacen dinero, hay un gran número de razones.

Conozco gente que trabajan en juegos de licencias, sean de deportes o de la próxima película de pixar. Esos juegos hacen muchísimo dinero, pero no escuchas muchas quejas de esos chicos porque saben( aunque hacen un trabajo admirable serán recompensados como la mayoría de los empleados en la industria del juego) porque venden esos juegos; Porque es un juego de Spider-man o de Pixar. Si además pueden hacer un gran juego, pues mejor que mejor.

Si buscas un PI (propiedad intelectual) original que haya conectado con los jugadores, tienes 3 escenarios. Sea de Japón, y culturalmente cuando nos referimos a ellos (al menos eso es lo que me han contado unas cuantas veces) no esperan ganar dinero extra. Kojima (Kojima Hideo creador de Metal Gear Solid) no espera ganar montones de dinero y Miyamoto (Jefe de diseño de Nintendo Miyamoto Shigeru) tampoco espera ganar una animalada de dinero. De verdad desconozco el escenario de Japon pero obviamente de allí es donde vienen muchas PI importantes.

Luego si miras a desarrolladores individuales como Bungie o BioWare o Epic, esos chicos están bien pagados. Tengo la sensación de que cuando hablo con ciertos chicos de esos lugares no parece que tengan los problemas que yo tendría. Eso quizás sea en parte por que yo trabajaba para un distribuidor y ellos trabajan directamente para un desarrollador, quizás reciban un trato mejor. He escuchado a algunos, pero no a todos. Por ejemplo no he escuchado a los chicos de Epic. Entiendo que están todos muy contentos con lo que han visto de un juego como Gears of War.

Es un caso aislado? No lo creo. Pero tampoco es la norma. Simplemente creo que hay gente que consigue mejor trato que otros. Lo que debemos recordar es que yo era empleado de una distribuidora. Si hubiera sido desarrollador y hubiéramos hecho ese trato desde el principio, y hubiéramos hecho 3 o 4 juegos de éxito, quizás hubiéramos negociado ese tipo de trato. Eat Sleep Play nos va a poner en esa posición.

Después de que tomaras la decisión hace 8 meses y que dijeras “Vale, Deberia haberlo hecho después de God of War, pero lo hago ahora”, que consejos recibiste para montar tu propia compañía?

Hablaste sobre negociar y de verdad que trate de negociar con Sony antes de irme y dije “mira, vamos a hacer que esto funcione”, y nunca llegamos a un acuerdo sobre lo que yo sentía que era una compensación justa y lo que ellos pensaban que era una compensación justa. Después de eso, cuando decidimos “montar nuestra propia compañía” nos ahorramos montones de problemas que encaran todo el mundo que empieza gracias a Scott Campbell. El ya montó una compañía antes. El ya vendió una compañía antes.

Estos chicos con los que me he asociado –todos los chicos que solían ser Incognito- lo han hecho todo antes. Hemos trabajado juntos como equipo durante años. Tenemos el respaldo de Sony. Sony nos da su bendición y apoyo , así que no es como empezar de nuevo diciendo “como pongo en marcha los 40 mil planes que tengo?” o “como me aseguro que cobraremos el próximo viernes?” porque tengo un socio que es especialmente experto en dirigir y controlar una compañía mientras que yo me dedicaré mas al diseño y la parte creativa y todo eso. Es una gran asociación, de verdad, que ya funcionó durante años y que nos sirvió para evitar esos dolores de cabeza que muchos otros han pasado al comenzar.

Sobre lo que…

Sabes? Como ese tío en mi blog. Posteó anónimamente, como un cobarde cuando se enteró de todo esto y me llamo “niñato”. Algo así como “buena suerte niñato, la vas a necesitar. Espera a salir al mundo real” porque en principio el trabaja como desarrollador también. Yo no digo que no tenga su parte de razón y nos encontremos nuestra dosis de desafíos complicados. Por supuesto que si, a todo el mundo le pasa, pero es esa actitud de “Seguro que lo vas a pasar jodid*****e mal. Porque tu actitud es asquerosa”. Ese es el consejo que me dieron. Me recuerda que nos enfrentaremos a muchos problemas, pero si los afrontamos como siempre hemos hecho, con una actitud positiva, seguramente los superaremos.

Sobre los juegos que has anunciado, has anunciado un remake de Twisted Metal Head-on para PS2.

No es realmente un remake. Estamos haciendo un port del título de PSP para la PS2. Lo subimos a 60 frames, retocando las texturas para que este mucho más presentable. Vamos a tocar poco del juego, solo cosas como el lugar de recogida, la velocidad del vehículo cosas que mejoren el juego en el sistema. También incluimos en ese port de 5 a 7 niveles de Twisted Metal Black II que nunca salió a la luz; lo vamos a mejorar todo. También estamos filmando un documental sobre la historia de todos los Twisted Metal y mostramos a todos los trabajadores que fueron piezas clave en la serie, desde el chico que hizo el arte conceptual de los primeros coches (incluyendo Sweet Tooth) hasta la gente que trabajó en Twisted Metal Head-On, todo ello para dar a los jugadores unos buenos incentivos para que al menos prueben el juego.

De donde vino la idea de hacer un documental?

Cuando supe que íbamos a poner nuevos niveles del Twisted Metal Black, soy un jugón consumista y me encanta la idea de ir a una tienda y al mirar detrás de la caja decir “ ohh mira todo lo que trae”. Así que me pregunté, que más podemos meter en el disco? Que más podemos dar al consumidor para que no pasen de largo diciendo “solo es un port, quien lo necesita?” Necesitan sentir que hay una buena razón para comprar y disfrutar de este título, así que la idea inicial vino de preguntarnos “Que más podemos dar a los jugadores para que se vuelvan locos con esto?”

La mayoría de las nuevas compañías “la mayoría de las compañías, punto” operan bajo una planificación de 5 años. Cuál es tu equivalente a gatear-caminar-correr, o planeas que tan punto pongas un pie en el suelo empezar a correr? Tuvimos esa conversación en la que comentaste tu deseo de hacer canciones pop en lugar de operas.

Si

Es ese aún el plan. O has pensado…

Ese es el plan, ese es.

Bueno, quizás con el tiempo, quizás hagáis algo diferente…?

No, no, no, no. Nunca lo puedes afirmar, pero no planeamos llegar a ser Bioware o Bungie. Lo que de verdad queremos, es hacernos un nombre en el mundo de los juegos pequeños, o mediano-pequeños, tanto juegos hardcore como para casuals. Así que cual es el plan para el futuro? El tiempo lo dirá y depende de muchos factores, pero la idea es construir títulos originales en principio en PC y controlar los derechos intelectuales. Luego en lo que se refiere a consola, el plan es seguir nuestra relación positiva con Sony e intentar trabajar con ellos para crear grandes títulos en el terreno de juegos pequeños-medianos. Y con el tiempo por supuesto que nos gustaría vender la compañía también, siendo propietarios de unas buenas y potentes franquicias para PC.

Eso creo que es otra cosa (debido a que eres famoso online), porque muchos de tus fans y tus “enemigos” les será muy complicado entender cosas como “Eh, con el tiempo nos gustaría vender la compañía…” Que…

Si, por supuesto…

Que…

Me encantaría vender la compañía.

Cual es tú…

Ahora no. No quiero hacer como, haber como lo digo: el objetivo no es mirarnos de aquí 10 años, darnos un abrazo y decir “eh cariño, lo hemos conseguido, hemos estado abiertos durante 10 años”

Ya lo pillo.

Queremos construir una compañía que tenga un valor real y venderla y hacerlo de nuevo. Quiero decir, que no dejaremos de hacer juegos. Es importante para nosotros. Me di cuenta hace unas semanas (hace un mes o seis semanas) que estaba empezando a preocuparme por la compañía y no por hacer juegos, y eso era como una autentica patada en el culo para mí. Me dije “espera un minuto. La compañía es irrelevante. Lo que importa son los juegos. La compañía es como un nido para proteger a esos juegos que tienen que ser alucinantes, y tu alma y espíritu y tu energía y tu pasión deben encauzarse para conseguirlo. Mejor no preocuparse mucho de las cosas que (a) son irrelevantes o (b) están mejor en las manos de Scott que en las mías, porque se maneja mejor con esos temas.

Geoff Keighley me preguntó la ultima vez que me hizo una entrevista, “ bueno, cual es el plan para después de eso?” Quiero hacer tanto dinero como para no preocuparme por el dinero, y luego me gustaría moverme en un diseño mas experimental de los juegos. Me encantaría que funcionaran los juegos de tipo emocional. No veo como podrían funcionar. Pero si estuviera en la posición de que no me preocupara de donde viene la próxima paga, podría estar dando vueltas al tema. No al nivel de Chris Crawford que nunca saca nada, pero si hasta el punto donde pueda decir “Hay algo más ahí aparte del típico estilo de juego?” Puedes convertir un estilo de juego clásico en algo emocional? Me encanta eso. Así que vender la compañía es un paso para llegar a ese objetivo.

Pero siguiendo tu ejemplo del nido, si construyes algo genial, porque querrías salir volando si todo te va bien y estas haciendo juegos geniales? Por lo que dices, te lo tomas todo como si fueran peldaños y hay algunos que son difíciles de alcanzar…

Si. Nunca sabes que pasará pero esperemos que la compañía tenga éxito y la podamos vender. Todas nuestras necesidades quedarán cubiertas y podremos centrarnos en otras cosas. Pero si hacemos buenos juegos, el nido esta rebosante y a la gente le gusta, no queremos abandonar a los jugadores. No queremos defraudarles y nos encantaría continuar haciendo esos juegos pero no hablo de aquí a dos años. Hablo de…

Vale.

De 5 a 10 años desde ahora si tenemos suerte. Por un lado es como decir “Ah, no descubras lo que planeas.” A quien le importa una mie**a? Pero en realidad es que si esta todo planificado. Nunca sabes lo que pasará mañana. Quizás sacamos un éxito para Sony y decidimos “Colega, estamos haciendo tantos royalties y nos encanta, y los fans lo adoran que lo haremos durante 10 años más. Quizás haremos tantos royalties que nos retiraremos y no nos preocuparemos más del dinero. Quien sabe, quizás nuestros juegos fracasen. No tengo ni idea de cómo irá todo. Pero estoy a gusto pensando que ahí esta la gracia, y será divertido recorrer el largo camino y ver como de cerca estamos en lograr esos objetivos. Pero mi**da tío, no es nada de lo que sentirse orgulloso. Crees que no me gustaría estar como los chicos de Harmonix? Diablos, me encantaría una paga como esa. Diablos que si.

En la siguiente y ultima entrega Jaffe nos hablará sobre las criticas de Calling all Cars y de porqué sus juegos de 10$ deberian codearse con los de 60$.

**fin 2º parte**

PD. Como siempre, perdonar faltas y demás, y también como siempre si alguien se lee la entrevista y antes no hubiera podido en su idioma original, ya estoy encantado. Si queréis leer la entrevista completa en ingles original antes de que ponga las demás traducciones la podéis encontrar en http://blog.newsweek.com/blogs/leve...22/the-complete -david-jaffe-interview.aspx
Gracias
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