Esta es la 3ª y última parte de la entrevista que N`gai Croal de Newsweek realizó al diseñador David Jaffe, creador entre otros de títulos como God of War, Twisted Metal o Calling All Cars.
“En la 2º parte Jaffe nos habló sobre sus preocupaciones, de cómo la gente que crea franquicias originales no son recompensados por las distribuidoras que los emplean. En esta última entrega, Jaffe nos comparte las lecciones que ha aprendido mientras desarrollaba el título descargable en Playstation Network, Calling all Cars, su ambición para crear juegos descargables que puedan competir con sus hermanos de 60$, y explica porque no deberíamos esperar ansiosamente que vuelva a hacer juegos épicos de nuevo, incluso en PSP. Leed.
Que lecciones aprendiste de desarrollar Calling all Cars que puedan aplicarse a tu nueva compañía?
Bueno, un par de muy buenas. Yo no diría la que más, pero una de las mejores (actualmente estoy haciendo una entrada para la semana que viene en mi blog sobre ello, porque he estado pensando ,que he aprendido de esa experiencia). Y una de las cosas que he aprendido fue que debes diseñar tus propios juegos ( y eso incluye la mecánica y la temática) para poder comunicarte con los propietarios del juego. Yo había pensado, erróneamente, que porque el juego costaba 10$ la gente diría “Ah, son dibujitos . A mi me gusta comprar juegos de temática militar, pero sabes que? Le daré una oportunidad. Solo son 10 pavos.” Que seria una compra impulsiva.
La realidad es que eso ha pasado con un buen número de gente que ha comprado el juego, pero la mayoría no lo hicieron, porque no superaron la barrera de la temática del juego, porque buscan juegos que estuvieran cargados de testosterona. El número de personas que se atrevieron a dar el salto gracias al precio fue tan bajo, incluso más bajo que la gente que simplemente hubiera dicho “no me interesa de que va el juego” si costara 60$.
Eso fue una gran lección que hemos aprendido. Aunque estemos en el terreno de los juegos baratos desde un punto de vista de desarrollo y venta, tenemos que continuar siendo respetuosos con nuestra principal audiencia al igual que lo fuimos con los títulos de 60$. Hicimos eso desde un punto de vista de jugabilidad en Calling all Cars, pero no desde un punto de vista de la temática del juego. La otra lección desde el punto de vista de la jugabilidad, es que 10$ aun es mucho dinero. No se te puede perdonar por el simple hecho de que “solo” son 10$. Cualquier cosa que saques ahí fuera, aunque sea de 10$, te la juzgarán como si fuera de 60$.
Entiendo.
Nos llovieron palos por todos lados, “ El modo un jugador no era tan rico como el multi”. Bueno, yo pensaba que era increíblemente obvio que este juego estaba diseñado para ser un juego multijugador. Eso no significa que el modo multijugador fuese perfecto, porque definitivamente había varios fallos de los cuales también aprendimos. Pero tenía asumido que la gente diría “Vale, el modo un jugador está ahí para entrenar, pero este juego es multijugador.” Asumí que todo el mundo que tuviera el juego tendría posibilidad de conectarse online, porque así es como consiguieron el juego.
Por supuesto.
Pero acabó que nos daban palos en los reviews. Nos daban palos en los foros online, porque la gente decía “El modo un jugador es realmente aburrido.” Es como un juego de deportes (el modo un jugador nunca se planeo para otra cosa que no fuera entrenarse). Es un juego multijugador. Así que no saques nada asumiendo que porque vale 10$ te vayan a perdonar. Si fuera a hacer Calling all Cars de nuevo, quitaría el modo un jugador totalmente y diría “ Mira, es un juego multijugador. Eso es lo que tienes” Me hubiera asegurado que la gente lo supiera antes de comprarlo y entonces lo hubieran juzgado por los meritos por los que fue creado. No se le juzgo como yo pensaba, que era “Oh, son 10 pavos. El modo un jugador no está mal, pero esto va de jugar online a multijugador.”
Estoy divagando, pero eso es…
No, para nada.
Estoy contando esto ahora, porque estoy en el proceso de escribir algo sobre ello, hubieron 5 ó 10 cosas de las cuales aprendí. Creo que de alguna manera aprendí mucho de este juego, porque tuvo cierto éxito y algunas reviews fueron buenas, sin ser algo tan grande como God of War. Ni tan grande como Twisted Metal. Así que nos hizo pensar “vale, descubramos el porqué, así que la próxima vez que saltemos al ruedo podamos aplicar esas lecciones a lo que estamos haciendo.”
Solo unas pocas preguntas más.
Claro
Así que tienes un trato con Sony para hacer 3 juegos?
Estamos haciendo el port (de Twisted Metal Head-on) que no es parte del trato de hacer 3 juegos, luego haremos exclusividades para consola y portátil con Sony para esos primeros 3 juegos.
También mencionaste el PC. Cual es el plan que tenéis para los PC? Juegos Flash, basados en el navegador, descargas, en que estáis pensando?
Aún no estamos preparados para hablar sobre nuestros planes en PC por el momento. Estamos entusiasmados con el terreno casual, pero actualmente toda nuestra energía se centra en hacer que los fans de Sony y de Playstation consigan buen material. Me encantaría compartir contigo nuestras ideas y planes para el PC, pero por ahora sólo estamos centrados en acabar Twisted Metal y empezar nuestro primer juego.
Cuanta gente sois en la compañía? Que proporción del trabajo te gustaría que se produjera dentro de la compañía o fuera o en algún otro lado?
Depende. El primer día creo que el numero es de 20 ó 26 personas. No queremos crecer más de 35 a 40 y ni siquiera sé si llegaremos a ser tantos. Así que producir ciertas cosas externamente es algo que si tenemos pensado. Tampoco algo al nivel de…como se llaman los chicos que hicieron Stubbs the zombie? Heavy Load?
Wideload.
Wideload. Si. Nuestro modelo a seguir no es tan así. Somos una tienda de desarrollo de principio a fin. Pero como está sucediendo más y más aunque no tengas una estructura como los de wideload, podríamos recurrir a fuentes externas, sea la música, las transiciones CG, o incluso partes del juego como texturas y modelados y animaciones. Es algo que cada vez es más frecuente , y que probablemente saltemos a ese vagon de vez en cuando. Pero no es un aspecto principal de nuestra estructura.
En el aspecto promocional de los juegos pequeños, hablé con gente de Sony (tanto ejecutivos como relaciones públicas) y he hablado con gente que tenía auténticos problemas para llegar a un acuerdo en Xbox Live. En ambos casos, parece que esos juegos (en PSN y Xbox Live) no tienen mucho soporte promocional.
Aha.
En tu caso, porque eres Dave Jaffe, has hecho God of War y las descargas en PSN eran una novedad tuviste mucha publicidad en Calling All Cars. Pero en general, un juego como Super Stardust HD…
Si.
…que esta teniendo un gran seguimiento, no tuvo mucha atención. Apareció en algunos eventos, pero apenas no tuvo apoyo tras de sí. En el caso de Xbox Live Arcade, he hablado con gente que hace esos juegos y Microsoft les dice, “no hagáis ninguna publicidad, nosotros nos ocupamos”. Pero parece que Microsoft está utilizando estos juegos para publicitar el servicio Xbox Live. Luego hay una semana donde se publicita el juego que acaba de salir y ya está. Se acaba y aparece un juego nuevo. Así que cuando observas esta estructura, que te parece que debe ocurrir, desde el punto de vista publicitario y de marketing para elevar dichos juegos?
Bueno, no sé si eso es una afirmación exacta. Porque si miras a cosas como Warhawk, quiero decir, Warhawk ha sido promocionado por todas partes y lo continuará siendo. Si, también sale en Blu-ray, pero también es un titulo PSN. Lo mismo con SOCOM. Mucho de todo esto tiene que ver con “el juego vale realmente la pena?”. Hay dos maneras de promocionarlo, vale? Puedes promocionar el servicio (que ya lo están haciendo, tenías razón) o puedes promocionar el juego individualmente. Creo que hasta este punto incluyendo Calling all cars, lo han estado haciendo así.
Sabes? Esos pequeños juegos son interesantes. Tienen cierto merito y como decías cierta base de fans. Pero no hay ningún juego en ningún sistema que haya sido capaz de competir con digamos Gran Turismo o Heavenly Sword o God of War o el que sea. Y yo pienso, que hasta que eso ocurra, hasta que nosotros los creadores de pequeños juegos seamos capaces de encontrar la manera de colocarnos entre los grandes eso seguirá ocurriendo. Mirando el cine, raramente ves una película independiente por encima de las grandes producciones veraniegas. Pero de vez en cuando una película independiente es tan buena e interesante que esta en la boca de todo el mundo, y es esa película la que es promocionada y sale en las portadas de las revistas, como “la bruja de Blair” o cosas asi.
Otra cosa es cuando dices, “Que aprendiste de Calling all Cars?” Eso es exactamente lo que aprendimos. Tanto si tenemos éxito como si no, te garantizo que nuestra intención en nuestro primer título original de PSP o PS3 para Sony es esa, “Vale, un asentimiento general no es suficiente para nosotros, queremos un exitazo. Queremos que la gente juegue y ame nuestro juego. Queremos estar codo con codo con los grandes títulos Blu-ray de 60$”, esto, lo tenemos escrito en nuestro ADN de diseñadores. El éxito no vendrá de hacer juegos arcade bonitos y guapos, que sean apreciados por la gente mientras nos dan palmaditas en la cabeza y nos digan “eh, eso es guapo, no lo dejeis”. Vendrá de ser capaces de codearse con esos grandes títulos en determinados niveles.
Obviamente no podemos ir codo con codo en lo que se refiere a cobertura, porque no nos gastamos todo ese dinero. Así que los tenemos que superar en otros terrenos y hemos aplicado esa manera de pensar en nuestro primer título. Y espero que cuando lo veáis de aquí 6, 8, 10 meses desde ahora, estaréis de acuerdo que el diseño y la temática será algo que estará en boca de todos como si fuera un enorme juego de una de esos grandiosas desarrolladoras.
Para acabar, un interés personal mío del que hablamos antes cuando intentabas hacer Homeland (creo que se refiere a Heartland, proyecto de Jaffe anti invasión de Iraq por la administración Bush, nota del T.) Y hablando de títulos de PSP también serán principalmente para descargar? O serán juegos completos del tipo, God of War PSP?
Bueno, antes que nada, no hemos anunciado si los haremos para Blu-ray, para PSN o portátiles. Lo único que hemos anunciado es que somos exclusivos de Sony en esas áreas por 3 títulos. Así que donde acabemos aun esta por ver. Eso es lo primero. Lo segundo es que el equipo que hemos montado y la compañía que hemos construido, somos gente mas dirigida a la jugabilidad. Si miras las cosas que hemos hecho (Twisted Metal, Warhawk, Jet Moto) eso es el tipo de producto que puedes esperar de nosotros.
Una de las cosas que aprendí de Heartland, es que mientras que el equipo con el que trabajo es más que capaz tanto técnicamente como creativamente de crear un juego como Heatland, todo se reduce a: Que le apasiona realmente a tu equipo? A que les gusta jugar? Que les gustaría hacer? Y la mayor lección que he aprendido es que no puedes poner un tornillo cuadrado en un agujero redondo, y eso es lo que estaba intentando hacer con el equipo. No encajaba. Así que no creo que vayas a ver nada de esta compañía que vaya a competir con God of War ó Gears of War y cosas como esa. Nos interesa más la diversión , coger el mando y jugar, arcade, multijugador, divertirte, al menos en lo que se refiere a Sony. En PC, aun no puedo hablar de ello, pero eso es lo que me parece.
Genial. Bueno David, gracias por tu tiempo.
De nada. Bueno, es mi ultimo día. Nadie me da trabajo. Así que estoy empaquetando mis jod***s ordenadores y me largo.
Vas al Comic-Con o ya fuiste?
No, fui el primer día. Me divertí mucho, pero estaba abarrotado. Enfermizamente abarrotado y eso que el Jueves es de los días flojos. No creo que vuelva, es una casa de locos. Era como el E3 los jueves, así que no quiero ni imaginarme como estará mañana. Pero es alucinante. Has ido alguna vez, verdad?
No, la verdad es que no he ido nunca.
Oh, pues deberías ir. Este año ya no puedes, obviamente, pero deberías ir el año que viene, es alucinante.
Quizás el año que viene.
Pondrás esto en tu blog?
Por supuesto
Alucinante. Guays tío. Estaré pendiente.
**fin**
PD. Como siempre, perdonar faltas y demás, y también como siempre si alguien se lee la entrevista y antes no hubiera podido en su idioma original, ya estoy encantado. Si queréis leer la entrevista completa en ingles original la podéis encontrar en
http://blog.newsweek.com/blogs/leve...22/the-complete -david-jaffe-interview.aspx
Gracias