IGNcube recientemente viajó a las oficinas de Konami of America en Redwood City (California) para reunirse con un esvelto Denis Dyack, presidente de Silicon Knights, estudio desarrollador de Metal Gear Solid: The Twin Snakes para GameCube. En una sala de conferencias independiente escondida en la parte de atrás de las oficinas de Konami, Dyack abiertamente hablo sobre el esperado proyecto, y abordó temas que van desde sus trabajos en cooperación con Nintendo, hasta como ha sido la colaboración con Hideo Kojima, el creador de la serie Metal Gear. Así como también expuso como este esfuerzo conjunto de Nintendo/Konami/Silicon Knights podría proseguir en un futuro. Lee la entrevista complata abajo.
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IGNcube: Gracias por hablar con nosotros, Denis. Puedes empezar por decir a los lectores como Silicon Knights se implicó en la franquicia Metal Gear y este proyecto?
Denis Dyack: Es una historia interesante. Estaba en Kyoto cuando Eternal Darkness se finalizó y había estado fuera, estaba visitando a Miyamoto-san, Iwata-san, Ashita-san, Yamata-san, Tanabe-san, y todos los chicos con quien trabajamos en videojuegos. Estábamos hablando sobre algunos de los uegos que ibamos a hacer y empezamos a planear y hacer cosas -lo normal, sobre lo cual no puedo hablar- [risas]. No puedo hablar sobre que eran específicamente esas cosas, pero puedo hablar sobre el resto. Estaba allí por aproximadamente una semana, creo, y uno de los días me senté en la cafetería de NCL y mientras comía, de repente, Miyamoto-san e Iwata-san se sentaron junto a mi, y yo pensé, "Oh, vaya, que es lo que pasa...?"
Miyamoto-san e Iwata-san empezaron a hablar, y Miyamoto me miró y dijo: "Entonces, Denis, te gustaría hacer un Metal Gear Solid?"
Simplemente le miré y le pregunté, "¿perdón?"
Miyamoto dijo: "Bueno, he estado hablando con Kojima-san y queremos sacar Metal Gear Solid en GameCube.
A Kojima-san realmente le gustaría hacerlo, pero su equipo está ocupado, y ellos no tienen demasiada experiencia con GameCube, así que están buscando un equipo competente que pueda trabajar con ellos en este titulo para asegurar que es de alta calidad y que se hace para GameCube. Creemos que sois ideales para ello."
Asi que dije que si.
Al día siguiente Kojima-san y un grupo de Konami cogieron el tren bala y tuvimos una gran reunión donde estaban todos los presidentes , y fue realmente interesante. Estuvimos hablando por encima sobre ello, vimos si todos encajabamos, y si que lo haciamos, asi que empezamos el proyecto en ese mismo instante. Una semana mas tarde, volamos a Konami en Tokyo, donde el grupo de Kojima-san desarrolla los juegos y pasamos una semana hablando con ellos, viendo como se prepararía el juego y decidiendo la estrategia global, y lo comenzamos cuando volvimos a casa. Asi fue como sucedió.
IGNcube: Sabíais desde el principio que Silicon Knights trabajaría con Konami y Nintendo en una version mejorada del Metal Gear Solid original, ¿o pensasteis que desarrollaríais un porte directo?
Denis: No creo que nadie pensara que un porte directo fuera tan emocionante como lo que estamos haciendo ahora. Ciertamente, sabeis la historia tras nosotros y Nintendo y como siempre queremos hacer algo nuevo y apasionante, y creo que Kojima-san tambien quería hacer algo asi, para dar un primer paso en el mundo de Nintendo en GameCube. Asi pues la idea siempre fue de Twin Snakes tal y como es ahora.
IGNcube: Vale, esto es una pregunta de dos partes. Primero, ¿como de grande son los equipos de Silicon Knights?
Denis: [Risas] Esta es la pregunta con trampa.
IGNcube: Eh.... Estamos tratando de hacernos una idea sobre como esta organizada Silicon Knights en este momento. ¿Como dividiste los equipos? ¿Como de grandes eran los equipos trabajando en Metal Geary los demas proyectos?
Denis: Pero si te digo los numeros exactos, entonces podreis calcular cuandoel próximo titulo será lanzad, y saber mas sobre juegos de los que no puedo hablar.
IGNcube: No podemos calcular eso. Todo sería especulación, por supuesto.
Denis: [mas risas] Bueno, realmente no me esta permitiso hablar sobre la cantidad de gente en el proyecto pero puedo decir que Slicon Knights esta compuesta de alrededor de 72 personas.
IGNcube: Es el grupo de Metal Gear un equipo grande o pequeño?
Denis: Oh, el equipo de Metal Gear es grande. No sería posible que fuera un equipo pequeño por todo lo que estamos haciendo. Si fuera un porte directo el equipo no sería tan grande. Pero cuando se habla sobre llevar la jugabilidad en general de Metal Gear 2 y aplicarla en el primero, tienes que hacer muchas cosas. Y algunas de las cosas es crear cosas nuevas. Es realmente un monton de trabajo de desarrollo. Se está haciendo una tremenda cantidad de trabajo.
IGNcube: Sabes, para seguir con el tema, definitivamente hay usuarios que tienen la impresion de que Twin Snakes es un porte directo del Metal Gear Solid original. ¿Que le dirias a todos aquellos con esa opinión sobre el juego?
Denis: Bueno, ¿por donde empezar? En el primer nivel vais a ver diferencias graficas entre el original y lo que estamos haciendo ahora. Hemos usado las multiples capas de textura de GameCube por ejemplo -ya sabes, bump mapping, shine mapping, todo eso- La cuenta poligonal de los modelos de los personajes ahora es muy, muy alta realmente. La tasa de frames corre a 60 frames por segundo . El sonido explota al maximo las posibilidades de GameCube -Suena genial- Y esas son algunas de las cosas a nivel tecnico. A nivel de contenido hay una cantidad tremenda de diferencias. Todas las escenas cinematicas han sido completamente rehechas. Como prueba, hay bastante mas escenas. Y tiene un aspecto fantastico. Ya vereis algunas de ellas y os hareis una idea de hacia donde lo estamos llevando. Supongo que los fans de Metal Gear -incluso si fuera un porte directo con nuevas cinematicas- querrian verlo. Pero una de las mayores mejoras es la habilidad de hacer todas las cosas que se podian hacer en Metal Gear Solid 2, pero en el universo de Metal Gear Solid 1. Y para poder hacer esto, los escenarios han de cambiar. Asi pues, hay taquillas en sitios donde antes no las habian, hay barandillas de las que te puedes colgar y antes no podias. Estan todas esas cosas diferentes que puedes hacer y dejar que el jugador haga, y eso hace al juego completamente diferente. Digamos que vas a los muelles de carga, por ejemplo. Ahora puedes dejar inconsciente a un guardia y echarlo dentro de una taquilla. Asi hay todo tipo de maneras diferentes de terminar un nivel. Las luchas con los enemigos finales han cambiado -se han mejorado-. Podria seguir y seguie, hay un monton, todo esta cambiando.
Sin embargo, la gente verá el espíritu de Metal Gear Solid 1, es virtualmente un juego nuevo ademas de eso.
IGNcube: Has hablado sobre la modificación de las cinematicas. ¿Como? ¿Han sido ligeramente mejoradas o completamente rehechas?
Denis: Bueno, el guion es el mismo, pero la cinematografia es completamente diferente.
IGNcube: ¿Cuanto tiempo ha estado el juego en desarrollo?
Denis: No quiero decirlo con exactitud, pero aproximadamente desde que se finalizó Eternal Darkness.
IGNcube: Vale, ¿cual es la fecha de salida?
Denis: Invierno.
IGNcube: ¿Sería seguro decir Noviembre, que es lo que dijo Konami con anterioridad?
[Un representante de Konami interrumpe]: En Invierno.
IGNcube: El Invierno es una estación tan larga...
[risas]
IGNcube: ¿Puedes ser mas especifico sobre que otras habilidades de Metal Gear 2 pueden usarse ahora en Twin Snakes?
Denis: Guau, hay tantas. Bueno, por si no quedo claro antes, todo lo que se puede hacer en MGS2 lo puedes hacer en este. Eso significa, colgarte de las barandillas, lanzar gente por ellas, disparar en primera persona, disparar a los soldados en diferentes partes del cuerpo. Toda la fisica de MGS2 tambien está. Los cubitos. Si disparas un saco de harina este se derramara, está todo ahí. Hay incluso mas que eso porque ahora el material de MGS1 necesita mas ademas de eso. La I.A. -guau-, esta totalmente mejorada. Creo que sería correcto decir que mirando la I.A. de MGS2 nosotros estamos en 2½ ahora.
IGNcube: Volviendo a algunos de los aspectos tecnicos del juego, ¿puedes ofrecernos mas detalles sobre los cambios visuales respecto al original? Por ejemplo, ¿que diferencia hay en la cuenta poligonal de los modelos?
Denis: Respecto al primer juego? Oh, creo que el original tenia como 500 poligonos por personaje -eso creo-, no se, es bastante bajo. Creo que estamos cerca de los 3.000 poligonos por personaje, es bastante, y eso siempre in-game. Si miras algunos de nuestros guardias con el escudo transparente, quedan muy bien en el juego. Ese tipo de cosas realmente sobresale. Hay muchos tipos de guardias ahora. Tambien tenemos diferentes tipos dentro de ellos. Se ha realizado mucho esfuerzo para añadir detalles que antes no estaban ahí.
IGNcube: Cuentanos que has aprendido haciendo Eternal Darkness y como has aprovechado esos conocimientos en MGS: The Twin Snakes.
Denis: Creo que el grupo de Kojima crea algunos de los mejores personajes en el mundo. Croe que mientras que nosotros usamos a veces mas poligonos en nuestros personajes de Eternal Darknes que ellos en los suyos de MGS2, la gente podria decir que los personajes de Metal Gear a veces parecen mejores. Creo que es razonable. Eso depende del talento, y esos chicos son increibles. Asi, unicamente desde el punto de vista del aprendizaje, y he dicho esto antes -lo dije en el E3- trabajar con Miyamoto-san es como trabajar con Aristoteles, y trabajar con Kojima-san es como trabajar con otro gran maestro.
Y no es solo una llamada esporadica una vez al mes para ver como va el juego. Tenemos conferencias telefonicas todas las noches con Konami Japon y el equipo de Kojima-san, y hemos aprendido tanto sobre como crear modelos que hemos sido capaces de mejorar en esa cuestión. Ademas, tienes los beneficios añadidos de la tecnologia de GameCube y creo que vais a ver una mejora significativa dentro de lo posible.
IGNcube: Cuanta ayuda os aporta Miyamoto? Y Kojima?
Denis: Bueno, Miyamoto-san siempre ha trabajado muy de cerca con nosotros, pero al mismo tiempo trabaja en un monton de proyectos, sobre Kojima-san, el nucleo de su equipo acaba de dejar Silicon Knights despues de estar alli un mes. Seguiremos trabajando juntos de eso modo ademas de las conferencias telefonicas que tenemos cuatro o cinco veces a la semana. Asi que, para responder a la pregunta, trabajamos muy de cerca, es una colaboración de todos los grupos, de verdad. Realmente croe que lo importante es que tenemos a tres grupos de intentando crear el mejor juego que puedan para hacer que los usuarios se sientan muy satisfechos. Nintendo como empresa quiere que la gente sepa que la calidad va a ser elevada. El equipo de Kojima-san tiene una vision de tal calibre, y ademas estamos nosotros. Creo que la combinación de las tres partes es una gran síntesis.
Creo que los tres grupos trabajando juntos de este modo realmente dice algo del futuro. Realemte creo firmemente que el futuro está en el contenido, y este es un juego movido por el contenido. Son los juegos como este los que marcaran la diferencia en el futuro.
IGNcube: ¿Cual es tu opinión personal sobre rehacer un juego que ya ha estado en PlayStation? ¿Por que no hacer un remake de MGS2 o hasta saltar directamente a un porte de MGS3?
Denis: Creo que porque querian algo unico. Si hubiera sido un porte de MGS1 o MGS2, eso no hubiera sido muy unico, y no creo que nadie quisiera eso. Al mismo tiempo, el equipo de Kojima-san ya estaba metido en MGS3, asi que, o haciamos algo como Metal Gear Solid 4, lo que no hubieramos podido anunciar o hablar al respecto por aproximadamente tres años, o hacer algo como esto, en lo que creo que la gente estara interesada. Asi que creo que fue una buena idea. Creo que hay muchos poseedores de GameCube que no han jugado Metal Gear Solid, asi que creo que esta bien. Realmente espero que la gente se de cuenta de que tipo de juego es este, es un titulo que cuenta una historia, una buena historia.
IGNcube: ¿Tiene Twin Snakes soporte para Scan Progresivo y modo de pantalla 16:9?
Denis: No creo que haya Scan Progresivo, pero no estoy seguro. Sobre el modo 16:9, voy a tener que decirtelo mas adelante.
IGNcube: Dolby Pro Logic II?
Denis: Si. lo estamos incluyendo.
IGNcube: Volvamos al E3 2003 por un momento. En ese evento mostrasteis The Twin Snakes de manera jugable por primera vez -y hasta ahora no nos habeis dejado probar una versión actualizada del juego-. Definitivamente hay algunas quejas sobre la demo del juego, mayormente sobre la tasa de frames. Algunso criticos dijeron que no estaba listo para mostrarse. Estas de acuerdo con esa afirmación, y si lo estas, ¿mejorareis la fluidez?
Denis: En esa demo puede que no consiguieramos unos consistentes 60fps. Si esa es la queja, entonces si estoy de acuerdo con ello, pero va a correr a 60fps cuando el juego este listo. Si quieren mas fluidez mas alla de 60fps entonces no se que hacer. [risas] Podemos probar 120fps, pero no creo que se note en una TV NTSC.
IGNcube: Si estas garantizando 60fps, entonces estamos contentos.
Denis: Si, si, lo estamos garantizando, asi que arreglaremos eso, no te preocupes. Cuando el juego este terminado, correra fluido.
IGNcube: ¿Habra algún extra en el juego? ¿Por ejemplo la version original completamente emulada?
Denis: Si, escuché el rumor de que ibamos a incluir MGS2 -es cierto realmente...- [risas] No, no es cierto!! Habran extras, pero no habra ningun otro juego.
IGNcube: Vale, entonces no hay MGS2?
Denis: No. Ojala pudieramos hacer algo asi, pero es demasiado trabajo.
IGNcube: Espera un mes y aparecera un rumor de que incluireis Metal Gear Solid 3 como extra.
Denis: Sabes, el rumor sobre MGS2 comenzó en los foros de IGN. Alguien escribió algo que escuhco de una fuente fiable en Konami, y que MGS2 estaba incluido en el juego. Tuve a siete reporteros llamandome sobre ello.
IGNcube: Interconexion con GBA? Dijisteis algo sobre ello en el E3 2003, ¿alguna noticia?
Denis: Es una buena pregunta. Realmente decidimos descartarlo, si lo hicimos. La razón por la que lo hicimos es que teniamos que elegir entre calidad global o tratar de estrujar mas en el juego, y ya hay tanto ahora. Preguntamos que era mas importante -hablamos todos juntosen conjunto-, y decidimos que lo mejor era no incluir soporte para GBA, y en su lugar hacer el juego lo mejor que se pueda.
IGNcube: ¿Habra algún tipo de extra tipo DVD? ¿Por ejemplo un "como se hizo"?
Denis: No creo que haya nada de eso, pero habran cosas interesantes. Habran modos diferentes donde puedes ver las cinematicas con la gente con diferentes uniformes. Muchas, muchas cosas de ese tipo -hay un millón-. Creo que eso define a un Metal Gear, de verdad, asi que no incluir eso hubiera sido un desproposito. Los usuarios pueden esperar el mismo nivel de detalle y algunas cosas nuevas, porque este es un juego nuevo.
IGNcube: Mas cosas tecnicas -otra vez, lo siento-. Por favor, explica exactamente que estais haciendo. Bump-mapping, shine-mapping, dirt-mapping, lighting effects, shadowing effects, etc.
Denis: Tenemos un conducto de iluminación unificada, lo que significa que tenemos iluminación por hardware que ilumina dinamicamente el escenario y los personajes al mismo tiempo. Esa es la tecnologia de la que se estaba hablando para el nuevo Doom. Tambien tenemos algunas cosas pre-iluminadas, asi, cuando el personaje entra en algun area mas oscura se oscurecera, pero al mismo tiempo, mientras se mueve la camara alrededor se veran los efectos de luz en el escenario también. En nuestra opinión, está bastante bien. Bump-map, shine-map, yadda, yadda, yadda -lo hacemos-. No croe que haya algo que no hacemos, que yo sepa.
IGNcube: Quitasteis las sombras proyectadas de Eternal Darkness en el ultimo momento.
Denis: Si. Las quitamos de Eternal Darkness, pero no se han quitado de Metal Gear, están ahí.
IGNcube: Excelente. Vale, ya casi hemos terminado, pero he de hacer la pregunta obvia: ¿Que es lo siguiente que hará Silicon Knights? Venga! no seas timido! Dilo!
Denis: No puedo decirlo.
IGNcube: Seguro que puedes, vamos, sueltalo.
Denis: ¿Soltarlo? Estaría muerto.
IGNcube: ¿Sabes que le ha pasado a Too Human?
Denis: Si que lo se! No puedo hablar sobre Too Human, pero se que ha pasado con el. Lo siento. Ojala pudiera hablar sobre las cosas, pero realmente creo que lo apropiado en este momento es centrarse en Metal Gear Solid: The Twin Snakes.
IGNcube: Entendido. Pero como sois quien traeis Metal Gear, tenemos curiosidad: Has mencionado varias veces que esta colaboración entre Nintendo, Konami y Silicon Knights es solo el principio. ¿Podrías ser mas especifico?
Denis: Si. Creo que es una de las metas del proyecto completo. Es muy importante, no solo un juego, es una apasionante colaboración entre nuestras compañias, y creo que hay un fuerte deseo por parte de gente como Miyamoto-san y Kojima-san de trabajar juntos en el futuro. Creo que eso es bueno para los videojuegos, asi pues, si, croe que algo esta pasando.
IGNcube: ¿Es este vuestro ultimo proyecto para GameCube?
Denis: [sonrie] No puedo hablar sobre proyectos para GameCube.
IGNcube: ¿O estais trabajando en proyectos para GameCube 2?
Denis: ¿Que es GameCube 2?
IGNcube: ¿Estais planeando algo para la sucesora de GameCube?
Denis: Creo que mucha gente esta planificando cosas para la siguiente generación.
IGNcube: ¿Entrais dentro de esa gente?
Denis: [Pausa] Bueno, Nosotros estamos siempre planeando.
IGNcube: Vale. Hemos terminado! Pero ya te cogeremos.
IGNcube quiere dar las gracias a Denis Dyack por la entrevista.