Hace ya unos cuantos días que terminó el E3, pero mientras estuvimos allí, mi compañero y yo tuvimos la oportunidad de entrevistar al productor del juego Zack & Wiki: Quest for Barbaros Treasure, sentados en un rincón de la sala que tenía preparada Capcom en su hotel (a pie de playa, todo sea dicho
).
Llegamos a las dos de la tarde, y nos pusimos a probar algunos juegos que tenían allí montados: Resident Evil Umbrella Chronicles, Zack & Wiki, Devil May Cry 4 (nos sobraba algo de tiempo xD), además de ver algunas otras cosillas que tenían por allí para las diferentes consolas.
Tras las pruebas y descansar un rato, por fin pasamos al fondo de la sala, donde en un rincón nos esperaban Takeshita y su intérprete (muy mona ella
). Y nada, allí estuvimos hablando veinte minutos sobre diversos temas del juego.
Hablamos sobre la progresiva dificultad de los puzles, si el juego surgió antes o después del anuncio de la consola, la temática escogida, el equipo que ha trabajado en el juego (¡incluido un comentario sobre Kenji Inafune!), su duración, y posibles continuaciones.
Fue una charla muy entretenida, y personalmente me encantó la experiencia. Como siempre, los japoneses son las personas más educadas y amables que te puedes echar a la cara (sin menospreciar al resto de personal de Capcom que también nos trató de maravilla).
Aquí abajo os pego la entrevista y el enlace al original, con fotos y la transcripción en inglés. También escribimos unas impresiones del juego, que no sé si las han pegado en algún hilo aquí, por lo que por no repetir ni dejar este hilo demasiado extenso, os dejo el enlace a nuestras
impresiones.
Entrevista a Takeshita escribió:Revogamers: ¿Cuál es tu papel (Takeshita-san) en esta aventura?
Hironobu Takeshita: Soy el productor de Zack & Wiki y mi papel abarca desde la producción hasta las ventas, así como la supervisión del proceso en su totalidad.
RG: Z&W se une al estilo cell shaded, que habitualmente recuerda juegos fáciles o sencillos. Este proyecto promete largos y difíciles desafíos. ¿No se confundirán los jugadores con estos dos hechos?
HT: Respecto al aspecto cell shaded, fue elegido a conciencia para atraer a un público más amplio, no necesariamente para que los jugadores creyeran que es fácil, no creo que sea algo que realmente nos preocupe. Sobre la dificultad, el juego incluye ciertas técnicas para que según lo vayas jugando te vayas haciendo una idea, así que la jugabilidad real no es tan difícil. Está la dificultad de los propios puzles pero creo que el juego te va llevando por distintas fases de dificultad mientras progresas. Así que es algo que añade un desafío para los usuarios, por tanto no creo que sea algo que confunda al jugador en la relación cell shaded y dificultad.
RG: ¿Surgió la idea de Z&W tras la primera vez que Wii fue mostrada o pensabais en ella antes?
HT: Sobre el propio juego, el director había estado pensando en ello antes del anuncio de Wii: otro juego de aventura, este tipo de juego de aventura. Y bien, estuvo desarrollando esa idea y surgió el anuncio de Wii, así que en ese momento cuando las dos ideas digamos que... convergieron, pensó que sería un plan realmente interesante unirlas y hacer el título para Wii. Sobre qué vino primero, el juego, como concepto, vino antes, pero no vio la luz hasta el anuncio de Wii.
RG: ¿Por qué piratas?
HT: La razón para los piratas es básicamente porque se trata de una aventura y con los piratas suele ir relacionada la búsqueda y captura de tesoros que puede conllevar riesgos y situaciones peligrosas, así que pensamos que era una buena idea para un juego de aventura, y al mismo tiempo mucha gente en el mundo está familiarizada con el concepto de los piratas, así que, de nuevo, atraería a una audiencia más extensa y sería algo más cercano a los jugadores en el desarrollo del argumento.
RG: ¿Cuánta gente se encargaba de la creación de puzles?
HT: Ahora el proyecto en sí se acerca a su completitud y queda menos gente así que hay unas 40 personas trabajando en este juego... y en la cima de la producción había probablemente unas 55. (...) Había cinco personas que pensaban todos los puzles y el material de ese tipo. Y además estaban otros como los programadores que de vez en cuando proponían sus ideas y sugerencias también para ayudar con esos puzles.
RG: Por favor ayúdanos a resolver otro puzzle externo al juego: ¿Está Keiji Inafune envuelto en el proyecto de alguna forma?
HT: Muy al principio cuando estuvimos hablando sobre el concepto y quizás la dirección del juego, estaba relacionado un poco. No obstante una vez se preparó, sólo un equipo trabajaba en el proyecto.
RG: ¿Usará Z&W el servicio WiiConnect24? ¿Cómo?
HT: Para este juego, no.
RG: ¿Qué se puede esperar del juego en términos de duración? ¿Mantenéis vuestra estimación primera de unas 40 horas?
HT: La marca inicial de unas 40 horas jugables de alguna forma incluían el juego principal y algunos juegos secundarios, así como posibles elementos escondidos (puzles ocultos y cosas así), pienso que eso no ha cambiado para nada. En este momento podrías jugar el juego 40 horas,
RG: Dijiste que querías ser tan innovador como Nintendo con los controles del juego. ¿Piensas que los desarrolladores están aprovechando al máximo las posibilidades del Wii Remote hasta la fecha? y ¿hasta dónde llegaréis con Z&W en ese tema?
HT: Es realmente difícil hablar de otros desarrolladores, pero pienso que en muchos de los juegos que están a la venta para Wii ahora mismo, el propio juego te dice ahí delante cómo tienes que usar el Wiimote... quiero decir, hay obviamente un número limitado de cosas que realmente puedes hacer con él, así que te dicen cómo usarlo. Pero aquí, en Zack & Wiki, tendrás que averiguarlo, tendrás que pensar cómo resolver este puzle usando el Wii Remote: el juego no te dice de antemano cómo hacerlo, así que en ese respecto pienso que Zack & Wiki es considerablemente único en comparación con todos los juegos que se han lanzado para Wii hasta ahora.
RG: ¿Oiremos hablar de Zack & Wiki en el futuro como una saga con varias entregas?
HT: Realmente me encantaría convertir esto en una saga y obviamente con el apoyo que hemos recibido hasta ahora para el juego y después, cuando sea puesto a la venta, ya sabes, contando con vuestro apoyo, entonces hay una posibilidad real de que eso pudiera ocurrir. Pero ahora mismo no hay planes de hacer de esto una saga, aunque es algo que de verdad me gustaría hacer.
RG: Muchas gracias por tu tiempo, Domo arigato.
HT: Muchas gracias.
Fuente con fotos:
Revogamers
¡Un saludo!