En la página web de Nintendo hay colgada una reciente entrevista realizada por Satoru Iwata a Miyamoto sobre el juego Link's Crossbow Training, la entrevista está muy bien pero me quedo con un par de párrafos en los que quizás se pueden entrever algunas claves para la futura nueva entrega de la saga Zelda.
No sabía que a Miyamoto le gustaba tanto los FPS.
Iwata:
(Risas) Pues la verdad es que, para empezar no quería muchos detalles, solo quería saber qué tenías en mente cuando creaste Link’s Crossbow Training.
Miyamoto:
Pues... no sé muy bien por dónde empezar. Siempre me han gustado los FPS3 , esos juegos de disparos en 3D por los que puedes moverte con toda libertad y ver todo desde tu punto de vista.
Iwata:
¿Tanta importancia tiene eso del punto de vista?
Miyamoto:
Sí, yo creo que es más cómodo, y más natural. Somos criaturas de costumbres. No nos miramos a los pies cuando vamos andando por ahí y mientras vivimos nuestra vida, siempre intentamos absorber todo lo que podemos de nuestro entorno. Y yo quiero que la gente se sienta totalmente sumergida en el entorno 3D del videojuego, como si estuviera de verdad dentro de él, y que pueda mirar a su alrededor mientras anda, como hace en la vida real. También propuse una perspectiva en primera persona en el desarrollo de Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Iwata:
¡¿Ocarina of Time con una perspectiva en primera persona?!
Miyamoto:
¡Sabía que te iba a sorprender! (Risas) Pensaba que el sistema FPS sería la mejor manera de que los jugadores vivieran las grandes extensiones de la Campiña de Hyrule. Además, si no tenemos al personaje del jugador en pantalla, podemos invertir más tiempo y recursos de la consola en crear enemigos y paisajes.
Iwata:
Y en la época de la Nintendo 64, teníais que tener muy en cuenta las limitaciones del hardware, ¿verdad?
Miyamoto:
Sí y, aunque había planeado crear un juego desde la perspectiva en primera persona, surgió la idea de que el protagonista fuera un Link jovencísimo y se hizo necesario que saliera en pantalla.
Iwata:
Entiendo. Porque si el protagonista no aparece en pantalla, es bastante difícil distinguir entre el Link adulto y el Link niño, ¿verdad?
Miyamoto:
Cierto. Y además, es una pena que Link no salga en pantalla, ¡con lo guapo que nos ha salido! (Risas) Así que, por las razones que he mencionado, decidimos que nuestro protagonista de Ocarina of Time estuviera visible, pero siempre había pensado que los juegos de FPS en los que podías jugar desde tu perspectiva eran muy interesantes, así que siempre apoyaba proyectos como Golden Eye 007.
Iwata:
Hay gente que, como tú, se divierte mucho con los FPS pero también hay personas a las que les parecen juegos muy difíciles. Creo que hay muchos japoneses a los que les ocurre esto, ¿por qué crees que es así?
Miyamoto:
La verdad es que no sé por qué podría ser.
Iwata:
Aunque yo no comparto esta opinión, sí que hay quien dice que los japoneses y los occidentales tienen habilidades diferentes a la hora de captar los juegos en 3D; se dice que, como los occidentales han sido cazadores por tradición, eso les daría un instinto más preciso para entender y utilizar el espacio mientras que los japoneses, un pueblo de granjeros, no tendría ese instinto.
Miyamoto:
¡Entonces mis antepasados debieron de ser cazadores! (Risas) No me malinterpretes porque tampoco soy un experto en FPS y pueden derrotarme en un segundo como a todos, pero la verdad es que los disfruto mucho.