Entrevista sacada de IGN
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Luego del cierre del E3 2004 el miércoles por la noche, Nintendo mantuvo una mesa redonda privada que se enfocó en el nuevo juego de The Legend of Zelda. El productor del juego Shigeru Mitamoto y Eiji Aonuma hablaron del proyecto y luego contestaron preguntas a la prensa.
Tom Harlin, Nintendo of America: Me gustaría empezar introduciendo a nuestros voceros. Bill Trinen de Nintendo of America. El servirá como traductor del evento. A continuación tenemos a alguien que no necesita introducción, el señor Miyamoto. Atrás de él se encuentra el señor Tezuka, y el señor Cono. Cada uno empezará dando una pequeña introducción acerca de quienes son y de su trabajo en Nintendo. Empezaremos con el Sr. Miyamoto.
Shigeru Miyamoto: Buenas tardes, estaré hablando japonés esta noche [risas]. Me gustaría agradecer a ustedes por acompañarnos aquí esta noche. En mayor parte estaresmos hablando del Nintendo DS y del nuevo juego de Zelda. Pero primero hay algo que me gustaría dejar claro. He oído que algunos de ustedes han escuchado que mi corazón no está muy bien estos dias. ¿Hay un rumor acerca de eso? [risas] ¿Hay rumores acerca de que renuncio de Nintendo? Al menos, ese es el rumor en Japón en este momento [risas] Ayer en el hotel tuve un buen kilometraje de nado, y mi corazón va bien, así que no tienen de que preocuparse.
Actualmente, las cosas están llendo bien para mí, estoy realmente disfrutando del trabajo y una parte de la gran situación de Nintendo. Mi trabajo ha sido dividido un poco recientemente. Y estoy seguto que ustedes saben que el presidente, el señor Iwata ha estado en desarrollo por algún tiempo y el último año ha estado mirando el desarrollo interno de Nintendo y hizo algunos cambios a nuestra estructura. Hemos estado tratando de romper moldes de todos de nuestros productores en Nintendo.
Nosotros tenemos nuestro propio estudio de desarrollo “First Party”. También tenemos estudios de desarrollo “Second Party” que son juegos desarrollados fuera de Nintendo pero publicados por Nintendo. Igualmente tenemos juegos producidos por estudios “Third Party”. Hemos visto el número de titulos desarrollados por “Second Parties” incrementarse drásticamente. Y debido a ese incremento en el desarrollo de “Second Parties” el número de títulos que he estado vigilando ha incrementado también. Y cada día tengo innumerables documentos en mi escritorio que tengo que poner mi estampa de "aprovado" solo para dispersar dinero en nuestras “Second Parties”. [risas] Así que, en el último año he estado a cargo del contenido exclusivo de las “first party”. Y eso es en lo que me enfoco ahora. Hemos abierto un estudio EAD en Tokyo. Este estudio es responsable de Donkey Kong Jungle Beat que está disponible para jugar en el piso de muestra.
Estoy en un gran ambiente ahora y trabajo directamente en muchos de los demos del Nintendo DS en el piso de muestra hoy.
Estoy sobremirando Zelda. El señor. Aonuma es el productor. Creo que si tienen preguntas acerca de Zelda deben quizá no preguntarme mi, sino al señor Aonuma.
Solo un rapido pensamiento, sobre la razón de por qué Link cambió, habia mucha, mucha, mucha, mucha gente que quería que Link cambiara [risas].También hay otra razón y es que cuando desarrollabamos Wind Waker, sabíamos que estabamos creando un juego en el que Link era un niño pequeño y estabamos tratando de crear un muy activo y energetico niño, tratando de escoger el estilo correcto para retratar al joven niño en un juego con el que hicimos muchos experimentos. La última decisión que tuvimos fue que el “cell-shading” en Wind Waker era la mejor opción para expresar eso. También queriamos crear un juego unico en el mundo del Gamecube.
Pero desde entonces, hemos estado dejando una gran pregunta: y eso era, ¿que íbamos a hacer cuando decidieramos hacer a Link un adolescente otra vez – un Link de 16 años --? Así que luego de Wind Waker tratamos con muchos modelos distintos e hicimos muchas versiones de ellos. Por último decidimos que para mostrar un Link adolescente real, el mejor estilo de expresarlo era algo que se acercara a nuestro estilo grafica usado en Ocarina of Time. Así que Mr. Aonuma realmente no mintió la Game Developer's Conference cuando dijo que estabamos trabajando en Wind Waker 2. Simplemente no dijo la historia completa. Y afortunadamente debido a eso, pudimos sorprender a todos ustedes aquí con este gran anuncio acerca de las series.
Así que el resto se lo dejaré a Eiji Aonuma.
Eiji Aonuma: Estoy seguro que todos ustedes vieron el video del nuevo juego de Legend of Zelda. Una cosa que me gustaría señalar a todos que nada de eso es CG. Todo está hecho en tiempo-real y corriendo en motor del juego. Esta película fue creada por alguien que tomó una versión del juego, la jugó, videograbó y luego cortó las piezas para crear la película.
Una cosa más que me gustaría señalar. Por mucho tiempo – desde Ocarina of Time – el señor Miyamoto ha hablado acerca de cómo le gustaría a él que Link fuera capaz de pelear a caballo para tener escenas de batallas montadas con Link usando su espada. Desafortunadamente no fuimos capaces de hacer eso en los juegos de N64. Y esta vez ese ha sido algo en lo que nos hemos enfocado para el juego de Gamecube. Así que creo en ese sentido, que el hecho de ver a Link peleando con la espada a caballo, esa es otra manera de cómo Link ha madurado.
Luego de la plática de Zelda del señor Miyamoto y el señor Aonuma, una sesión de preguntas y respuestas fue sostenida. Las preguntas y respuestas están abajo:
P: ¿Cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo, cuán lejos está el juego, y porque no hubo una versión jugable en el E3 2004?
Aonuma: En términos de versiones jugables en el piso de muestra, aún no estamos exactamente seguros de cuanto nos llevará completar el juego. Pero el plan es tener una version jugable para el próximo E3. Y en términos de cuán lejos está el juego, como mencioné, todo lo que viste en el video ayer es de una versión corriendo en tiempo real del engine. A este punto tenemos el engine corriendo y todo trabajando y es solo cosa de conectar y poner las piezas finales.
P: Wind Waker tuvo un tema de agua y Majora’s Mask tuvo el tema de máscaras. ¿Qué tipo de tema tendrá el nuevo Legend of Zelda?
Eiji Aonuma: Bueno, generalmente con los juegos de Zelda lo que tratamos de hacer es permitir a todos saber cuál es el tema principal del juego una vez que presentamos el juego entero en un formato jugable. Afortunadamente, todos estarán felices de saber que ya tenemos una acentura y un tema específico y que cuando puedan ver la versión jugable nosotros les diremos qué es.
Una cosa que puedo decir hasta ahora es que realmente nos hemos enfocado en un Link joven entrando en un más crecido Link. En este tiempo nos vamos a estar enfocando mucho más en un Link más adolescente y con eso en mente estaremos buscando maneras de expresar a Link más como un adolescente y tratando de incorporar ese tipo de características al juego.
P: El juego se ve genial. ¿Se sentirá lo mismo con el gameplay de este juego que con el de Wind Waker?
[Eiji Aonuma voltea hacia el traductor Bill Trinen, quien ha jugado el juego y le pide su opinión.]
Bill Trinen: El señor Aonuma me preguntó qué pienso del juego ya que yo lo he jugado. [Risas]. Si, está muy bien. [Más risas]
Eiji Aonuma: Una de mis otras ideas en Wind Waker era simplificar más el control del juego, el cual fue acercado al estilo gráfico e igualmente al tema del juego. Una cosa que estamos haciendo ahora mientras avanzamos es buscar cómo vamos a mostrar a Link en este papel de más crecido Hacemos preguntas como qué tipo de esquema de control podemos implementar para que regleje ese Link más crecido.
Shigeru Miyamoto: Obviamente todos quieren que mostremos detalles tanto como podamos, pero por tanto que nosotros queramos mostrar esos detalles en una fase adelantada, no siempre tenemos esa oportunidad. Obviamente uno de los propósitos principales del E3 es enfocarse en los títulos que tendremos en el siguiente año. Este juego será lanzado en 2005 así que espero que todos ustedes entiendan que mientras este juego esté tan lejos de ser lanzado, aún no revelaremos todos los detalles.
Una cosa que he estado preguntando es que en los últimos 18 años la franquicia de Zelda ha visto muchos de los estilos del gameplay usados a través de la serie y eso es necesario para mantener la verdad en las series. Me gustaría ver muchas ideas nuevas implementadas, especialmente en el sector de resolver-puzzles (traducción literaria: rompecabezas / acertijos) y esa clase de cosas. Así que le pedí al señor Aonuma que centrara su atención en eso.
P: En el trailer que vimos ayer, muchas de las areas que vimos se parecían a Ocarina of Time. Vimos un castillo y a Link montando a Epona. El quizá estaba en Lost Woods. ¿Link regresará a Hyrule y será esta la verdadera sequela de Ocarina of Time?
Eiji Aonuma: ¿Cómo sabes que el caballo era Epona? [sonrisas] Desafortunadamente no puedo revelar todo eso ahora. Por favor espera un poco más.
P: Las gráficas son hermosas. ¿El juego tendrá grandes valores de produccion? Para ser más específico, veremos cinemas detallados, una historia más desarrollada y personajes con voces actuadas?
Shigeru Miyamoto: Actualmente no quiero que Link hable mucho. Quizá grabe mi propia voz para cuando el hable, o quizá puedas grabar tu propia voz. [risas]
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Fuente:
http://www.fusionnintendo.net/
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Salu2