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Después de su dirección principal, Juan Carmack pasó casi una hora que tomaba preguntas del piso. Le traemos extractos de la sesión.
Por Christopher "shaithis" Buecheler|De agosto el 16 de 2002
Después de su extremadamente informativo, la dirección hora-larga de la nota dominante en QuakeCon, Juan Carmack se colocó detrás contra la tabla detrás de él, pedido las luces ser traído encima un pedacito así que de él podría ver a las audiencias, y comenzó a tomar preguntas. Él se encendió para casi otra hora, dando respuestas detalladas a una variedad amplia sobre su discurso, el futuro de la tecnología del juego, y la condenación 3. Aquí, presentamos extractos de esta sesión de Q&A.
Asistente: Hi Juan. Tenía una pregunta con respecto al agua: Me preguntaba, la voluntad Doom3 en toda aborda los problemas que hemos visto en el pasado, no no necesariamente de usted pero apenas en juegos en general, con efectos en agua, o la voluntad que sea... [ * amortiguado * ]
Carmack: La autorización, la pregunta es si vamos a hacer cualquier cosa fresco con agua. Y la respuesta básica es: no, no vamos a hacer cualquier cosa particularmente bueno con agua, sino que tenemos un efecto aseado que Jim [ dosis, otro programador de la identificación ] escribió adentro, que es una superficie reflexiva agradable del agua que demostrará para arriba como cosa especial del efecto. Y ésa es clase... de usted sabe... un ' gee, la ululación, que es ' clase realmente fresca de cosa, pero no una clase generalizada de la solución del efecto. Es definitivamente aseada. Pero tomamos una decisión consciente temprano encendido en condenación que no hay inmersión en líquidos adentro allí. Apenas... otro de esos tipos de cosas de que usted tenga gusto siempre, solamente usted puede construir un juego mucho más rápido si usted enangosta su alcance. El foco es una cuestión de decidir a qué cosas usted no va a hacer. Los líquidos son un artículo que acabamos de decidir no abordar en esto.
Asistente: Apenas tengo dos preguntas. Número uno: Usted discutía el rasterization del triángulo contra rayo-remontar. Usted ve un potencial, largo plazo, para el hardware video que promueve realmente el rayo-remontar más bien que rasterization, un hardware en tiempo real rayo-remonta básicamente.
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Carmack: La autorización, de que es una buena pregunta. Ahora hay dos direcciones a ir sobre esto. Hay las compañías que han hecho virutas de la aceleración rayo-que remontaban, de que hace rayo-remontar de una manera bastante convencional, donde está intersecciones de object/ray. Hay una cierta ventaja allí... que va a estar un poco de una venta dura. Puede ser que demuestre para arriba en algunos mercados especializados. Ese tipo de cosa pudo suceder cuando los rayo-trazali'neas están consiguiendo sus asnos golpeados con el pie tan a fondo por los rasterizers usando el hardware en tiempo real que ese tipo de hardware puede enrollar encima de conseguir un cierto mercado pequeño allí... pero no lo veo realmente como bastante eficaz para el mercado en tiempo real del juego. Usted todavía ha conseguido todas las ediciones de gerencia de datos de la escena.
Qué pienso soy una cosa interesante potencial sigo siendo, y éste es algo que he pensado que... puede haber una cierta oportunidad de hacer quizá un ir en, rayo-esta' remontando en voxels básicamente, donde usted hace un obtuso, voxelization de la superficie-piel del mundo. Ése es algo que se satisface tan idealmente para el rasterization del hardware en allí... él es una de esas cosas donde está tantalizingly cerca del tipo de cosa que tiendo para hacer, como... al intento y escribe un rasterizer del hardware para el trazo del voxel. Estoy sorprendido que no ha habido un proyecto de la universidad o algo como eso, porque ése es algo cuál se podría hacer realmente, realmente rápido y que le daría con eficacia el detalle geométrico ilimitado. Hay un manojo de compensaciones allí en cómo usted enrolla encima exactamente de conseguir algunos de los efectos specular que le utilicen a conseguir, donde usted no está seguro sobre la geometría superficial, pero hay direcciones potenciales interesantes para los muchos del bidireccional... [ * obscurecido * ]... en un nivel del voxel.
Asistente: Esto está en referencia a las luces dinámicas que están en condenación. Noté que usted hablaba de cómo si usted tira fuera de luces, afecta su capacidad de ver lo que está entrando encendido en el mundo. ¿Qué sobre los monstruos? ¿Hay AI que los controla, así que no pueden ver qué se está encendiendo? ¿Eso daría le una ventaja, o a whatnot?
Carmack: En este momento no hay nada como eso. Asumimos que son demonios... Las criaturas el infierno... y de ellas pueden ver en el mejor oscuro que usted puede. [ * Risa De las Audiencias * ]
Asistente: ¿Vamos a poder a MOD Doom3 para las consolas?
Carmack: La autorización, la versión de la consola... la única cosa que estamos confiados totalmente ahora es una versión de Xbox, y va a parecer exactamente - los gráficos fidelidad-sabios - la versión de la PC. No esperaría que usted pudiera modificar condenación en el Xbox. No interesado justo de Microsoft en esa dirección. [ * Risa De las Audiencias * ]
Asistente: Una cosa que no he visto que los ejemplos de hasta ahora están, como, los materiales. Cristal, penetración en ambientes, interacción del proyectil de la deformación... con el ambiente en respeto a los materiales. ¿Vamos a ver cualquier cosa de esta naturaleza?
Carmack: La autorización, el cambiar dinámico del ambiente es algo que tenemos... las disposiciones básicas que tenemos encendido aquí somos que usted puede poner cosas encima de otras superficies como marcas de la bala, nosotros podemos cambiar las superficies, que es fuera de lo que hacemos para tirar a las luces y a las cosas como eso, y entonces nos las cosas separadas del pico de la lata como hacemos con romper ventanas. La materia que demostramos tenía el año pasado ventanas que explotaban y las cosas como eso.
No hay un sistema generalizado para la destrucción de mundos encendido allí. Está interesando el compensación para ser hecho en esas decisiones del diseño del juego donde pienso que usted puede hacer un juego realmente interesante que acaba de ser construido en un concepto totalmente destroyable del ambiente donde usted tiene un motor de la física que siga... como las columnas que apoyan todo, y usted sopla encima de las columnas, y todo se derrumba abajo. Sería grande atar eso en un motor dinámico de la iluminación y de la sombra, pero realmente, que lucha contra la representación superficial de la calidad realmente alta... donde nuestra superficie cruda típica aquí va a tener modelo de un artista que tenga porciones de las pequeñas pipas y de las pequeñas cosas que serían superficies de cristal. Usted puede hacer analíticamente algunas cosas donde usted tira a un cohete en una pared y hace un agujero dentado allí. ¿Qué textura usted pone encendido el interior del agujero? ¿Cómo la textura en el exterior satisface para arriba?
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Usted rompe los muchos de la clase de seamlessness de ' esto es una superficie verdadera ' cuando usted hace cosas analíticas como eso, también. Hacemos algunas cosas especiales del caso como eso en la película E3... el Pinky [ demonio, primero visto en la condenación original ] beaking a través de todas las pipas. Ése es uno de esos casos donde Fred [ Nilsson, animador ] animó todo el eso, y eso es una gran cosa ahora donde están justas las animaciones que él hace en Maya absolutamente seamlessly puestas en el juego [ como animación real, del en-juego, no como escenas pre-rendidas ]. Y parecen grandes . Hacemos tan cosas especiales del caso como eso, pero no tenemos una solución general allí.
Asistente: Era el preguntarse justo. ¿Habrá un puerto de Linux de Doom3?
Carmack: Absolutamente.
Asistente: Quisiera saber lo que usted piensa del futuro de la representación non-photorealistic [ por ejemplo: ¿juegos sombreados célula ]?
Carmack: Oh, pienso que es una gran dirección a entrar, porque se vuelve... a quitarle de la tiranía de requerir realismo de todos sus artistas, y pienso que, especialmente para equipos más pequeños del desarrollo del juego, sería una cosa realmente elegante a hacer, a intentar y a concentrarse en algo non-photorealistic, porque usted puede hacerlo con menos mano de obra. Hay muchos de las buenas razones de ellos. Somos clase de predispuesto hacia empujar el realismo, la materia arenosa, asustadiza -- el tipo de materia que lo hacemos. Pero el non-photorealism es interesante de una perspectiva técnica y de una perspectiva de la gerencia del equipo. Tan sí, pienso que hay los muchos de materia interesante que se pueden hacer con eso.
Asistente: ¿Yeh, yo se preguntaba... de un punto de vista gameplay, está allí el ir inmóvil a ser un lanzador del cohete, un railgun, y cuál es el modelo de la versión en el BFG? [ * Risa De las Audiencias * ]
Carmack: [ * risas * ], tenemos todas las armas estándares de la condenación, y tenemos un railgun. ¿No sé... cuál es nuestra versión de BFG, Tim?
Tim Willits [ Diseñador Del Plomo ]: , uh... no se ha aumentado todavía. [ * la risa *]... oh de las audiencias, y el railgun sigue siendo iffy.
Asistente: Me preguntaba cuáles será la longitud de Doom3, hasta gameplay, y también me preguntaba qué clase de una mano usted los individuos tiene en Quake4.
Carmack: Autorización, longitud gameplay del total, la tenemos... como sucedemos siempre durante el gameplay, nosotros spec'd algo hacia fuera al principio, nosotros hemos tajado algunos nivelamos en reajustes más últimos. No va a ser extraordinario un juego de la largo-longitud. No va a ser tan corto como han sido algunos títulos recientes, pero se hay una opción definida, intencional del diseño que tendríamos algo contenido más rico con una cantidad total más pequeña de horas. Es ayudado por el hecho de que usted va mucho más lento, así que no vamos a tener ' Doom3 hecho aprisa ' en noventa y seis segundos [ * la audiencia ríe * ]. que él va a ser algo que... usted sabe, yo son seguro que los muchos de gente le tomarán el hogar y que lo acabarán obsesivamente sobre un fin de semana.
Asistente: ¿Cuánto más largo tenemos que esperar antes de que sepamos jugar la condenación 3? [ * Risa De las Audiencias * ]
Carmack: Diría que esperamos ciertamente no trabajar en las cosas que... demuestra el juego a épocas múltiples en E3 sin él que es hecho.
Asistente: ¿Qué clase de multiplayer podemos contar con?
Carmack: La situación multiplayer es que somos... síncronos encendido allí. Es clase como de la condenación original donde usted tiene un juego junto... allí no es última entrada. Eso es causada en gran parte el hecho que... para hacer que el juego del solo-jugador trabaja realmente agradable, seguro puede deber aseado no tuvo que preocuparse de la extrapolación, y haciendo todo paramétrico, y mezclando todo a través de allí. Nos estamos concentrando en ser un buen solo juego del jugador. El multiplayer va probablemente a ser materia pequeña del cuatro-jugador. Uno-en-uno o dos-en-dos situaciones del tipo. Esperamos, una vez que nos hagan, que habrá una extensión significativa o un producto nuevo basado en la tecnología de la condenación, que tendrá un foco mucho más fuerte en el multiplayer. Pero el nivel que va a estar adentro aquí va a ser muy mínimo. •