Hace aproximadamente un año nos reunimos con el productor del aclamado Castlevania, Koji Igarashi, para hablar sobre Castlevania: Dawn of Sorrow, que estaba en aquel entonces, a punto de salir al mercado. Naturalmente, empezamos por felicitarle por el éxito del título…
Koji Igarashi: “Muchas gracias. De hecho, poco después de acabar el desarrollo de Dawn of Sorrow, empezamos a trabajar en Portrait of Ruin. Ya sabes, los primeros intercambios de ideas, la elaboración de conceptos...”
Nintendo of Europe: “¿Cuál es la idea central en la que se basa Portrait of Ruin?”
KI: “El concepto principal fue cambiar el sistema de juego que habíamos desarrollado de Aria of Sorrow a Dawn of Sorrow. Nos vino la idea de crear dos personajes jugables para profundizar la experiencia de juego: Jonathan Morris y Charlotte Orlean.”
NoE: “Hemos sabido que Jonathan es un especialista en armamento, mientras que Charlotte es especialista en magia. ¿Podría darnos algunos ejemplos de la dinámica de interacción entre los dos personajes?”
KI: “Jonathan es genial para ataques físicos, mientras que Charlotte tiene unos ataques mágicos muy potentes. Es el jugador quien tiene que estudiar cada situación para saber cuándo utilizar un personaje u otro. En algunas situaciones, el jugador querrá atacar utilizando un hechizo, que es un ataque muy contundente, pero Charlotte necesita un tiempo para activar su magia. Entonces, el jugador puede dejar a Jonathan "de guardia" mientras Charlotte prepara el hechizo. Es decir, puede utilizar a un personaje para respaldar al otro, pero si lo prefiere, también puede ejecutar un ataque combinado con ambos.”
NoE: “Portrait of Ruin está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, ¿cómo se refleja este período histórico en el juego?”
KI: “Pues la verdad es que utilizamos un mínimo de elementos de la Segunda Guerra Mundial, porque queríamos mantener los colores y la estética de la serie Castlevania. Pero por ejemplo, en este título el jugador puede utilizar una pistola como arma. Y también hay algunos objetos y áreas ambientados en ese período, pero de hecho, una de las razones que nos llevó a ambientar el juego en la Segunda Guerra Mundial, es que el personaje principal no es un Belmont.”
NoE: “¿Y por qué era eso tan importante?”
KI: “Yo quería que el personaje principal utilizara muchas armas y por eso no quería que fuera un Belmont. Un Belmont utiliza el Vampire Killer (el legendario látigo de la serie Castlevania) como arma principal, y es muy fuerte, demasiado, de hecho. Así que 1944 era el año ideal para ambientar este título porque ningún Belmont utilizaría el látigo en esa época. La familia de Jonathan Morris tiene el Vampire Killer, pero no pueden utilizarlo como los Belmont, por eso Jonathan tiene que servirse de muchas armas diferentes.”
NoE: “En Dawn of Sorrow se hacía un uso muy inteligente de la pantalla táctil. ¿Portrait of Ruin aprovechará aún más las funciones de la Nintendo DS?”
KI: “Pues mira, yo no creo que el uso de la pantalla táctil en Dawn of Sorrow fuera necesariamente un fracaso. Creo que el hecho de que el jugador tuviera que dibujar el Magic Seal ayudaba a que sintiera la magia. Pero como Castlevania es acción pura, no quería interrumpir mucho el juego. Y además, cuando jugaba a Dawn of Sorrow me di cuenta de que no utilizaba el lápiz táctil para dibujar el Magic Seal, sino el dedo, ¡y así solo conseguía ensuciar la pantalla! (risas)
"Llegamos a la conclusión de que centrarnos en cada una de las características de la DS no era el mejor sistema para crear un nuevo Castlevania. Pero sí que aprovechamos las dos pantallas de la DS, porque es una característica estupenda y ayuda mucho en el mundo de Castlevania: te permite tener el mapa en la pantalla superior y consultarlo siempre que quieras, así que eso sí que lo conservamos en Portrait of Ruin.”
NoE: “¿Alguna vez ha pensado en crear un título que se adapte totalmente a la pantalla táctil, como se ha hecho con The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, que saldrá dentro de poco?"
KI: “Continuamente, pero los miembros de mi equipo son auténticos gamers y opinan que pulsar botones es más intuitivo y te da una mayor sensación de control.”
NoE: “¿Entonces no habrá un Castlevania para Wii?”
KI: “Pues creo que no puede uno pasarse el rato dando latigazos con el Wii Remote, a los cinco minutos ya estás agotado.”
NoE: “Sí, para un juego de acción como Castlevania podría resultar demasiado. Quizás debería pensar en otras posibilidades de juego. ¿O quizá podría utilizar el Classic Controller?”
KI: “Creo que se podrían encontrar soluciones para utilizar los controles de Wii, que además, son muy divertidos, pero los consumidores esperarían que los desarrolladores crearan algo específico para Wii y en este momento, no se me ocurre nada para adaptar Castlevania a Wii, pero quizá se me ocurra algo cuando vuelva a Japón y hable con mi equipo.”
NoE: “Volviendo a Portrait of Ruin, hemos hablado de las características de la Nintendo DS y del hecho de que no quiere incluir todas en el juego. En eso estamos de acuerdo, no siempre es necesario utilizar todas y cada una de las características de una consola, ¿pero qué nos puede decir de la Nintendo Wi-Fi Connection?”
KI: “Gracias por preguntarlo. Efectivamente, Nintendo Wi-Fi Connection es la característica adicional que hemos añadido a Portrait of Ruin. En Dawn of Sorrow teníamos un nivel adicional con un modo Vs, pero para Portrait of Ruin, lo que estoy intentando incluir en el producto final es un modo Cooperativo que utilice la Nintendo Wi-Fi Connection. Aún estamos trabajando en ello y ahora mismo no puedo asegurar que consigamos incluirlo en el producto final pero, repito, estamos en ello.”
NoE: “¡Y nosotros estamos deseando que lo consigáis!”
KI: “Haré lo imposible.” (risas)
NoE: “Sr. Igarashi, muchas gracias por su tiempo.”
El lanzamiento de Castlevania: Portrait of Ruin para Nintendo DS está previsto para noviembre de 2006.
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Sacada de nintendo.es
Destaco:
-No usará la pantalla táctil
-Están trabajando en el online, aunque no sabe si tendrán tiempo.
Saludos