No se si se ha posteado pero alla va
Overgame: ¿Cómo ha aprovechado la experiencia adquirida con la serie Screamer?
Sébastien Chaudat: La gran experiencia de Milestone adquirida durante el desarrollo de los Screamer, así como de los Superbike, permitió tener acceso rápidamente a una base importante de circuitos y coches, y permitió evitar algunas trampas técnicas, lo que nos facilitó llegar al resultado actual. En términos de jugabilidad, esta experiencia también resultó muy útil para conseguir que el motor gestionara un gran número de parámetros. De esta manera, hemos encontrado, eso espero, un muy buen equilibrio entre accesibilidad, diversión y realismo en la conducción.
O: Las sensaciones de Racing Evoluzione ¿serán parecidas a las de Screamer? ¿Qué tipo de conducción propondrá el juego?
S. Ch.: La experiencia de Milestone junto con la del departamento Racing de Infogrames ha permitido encontrar un equilibrio muy interesante. Racing Evoluzione es menos arcade que Screamer, pero en él encontraremos ciertas sensaciones parecidas (deslizamientos, reacciones rápidas del vehículo). Al haber tomado Gran Turismo 3 como modelo, el comportamiento de los coches es mucho más realista. La gran diferencia con GT3 viene de la diversidad de circuitos, que permiten al jugador correr por ciudad, por la montaña o por una pista especialmente creada para correr. Así, hemos tenido que hacer que todos los coches sean jugables por todas las pistas, lo que ha requerido largas sesiones de ajustes. El resultado final es una conducción más bien arcade, ya que el control es muy rápido. Sin embargo, a medida que el jugador vaya descubriendo el juego y los 76 vehículos disponibles, irá notando las diferencias de comportamiento de los coches. Estas diferencias dan al juego un toque de simulador muy agradable.
O: ¿Qué tipos de circuitos propondrá Racing Evoluzione?
S. Ch.: Racing Evoluzione propone circuitos en 3 continentes diferentes: Europa, Norteamérica y Asia. Cada continente se divide, a su vez, en 4 ambientes diferentes: ciudad, montaña, circuito y óvalo (tipo NASCAR). En total, hay 54 pistas que se tendrán que aprehender y dominar.
O: ¿Habrá circulación urbana?
S. Ch.: No. Las carreras son en circuitos cerrados, como en SEGA GT o GT3.
O: ¿Variarán las condiciones climáticas durante la carrera? ¿Se alternarán el día y la noche?
S. Ch.: Esta cuestión ha sido el centro de largos debates durante la preproducción del juego. Al final, decidimos dar preferencia a la variedad de jugabilidad a través de la diversidad de los circuitos y, por consiguiente, a través de la diversidad de las experiencias de la conducción. Conducir por la montaña no tiene nada que ver con una carrera de velocidad en óvalo, incluso si se corre con el mismo modelo de coche. Por supuesto, los ambientes son distintos de una pista a la otra: puesta del sol, pleno día, después de una tormenta... pero el juego no integra carreras de noche, ni variaciones climáticas.
O: ¿Cuántos prototipos podrá conducir el jugador? ¿Se escogerán entre modelos predefinidos, o los podrá crear el propio jugador?
S. Ch.: Hay 15 modelos de prototipos en el juego, entre los que se encuentran 3 modelos para desbloquear en el modo arcade. Casi cada modelo posee su versión Street, Evolution (tuning) y Competición. Todos los prototipos están predefinidos, pero el jugador podrá ver la evolución de su prototipo en el taller. De ser una simple maqueta, el prototipo pasará por la etapa de la estructura tubular y luego se le equipará con diversos accesorios antes de estar disponible para la carrera en la sala reservada a este efecto.
O: ¿Contra qué modelos de marcas conocidas tendrá que competir el jugador?
S. Ch.: Hemos obtenido las licencias de 12 constructores como Mercedes, Aston Martin, Lotus, Toyota, Dodge... En total, 40 coches dispuestos a fundir el asfalto. Ésta es la lista exhaustiva:
Toyota MR2 Spyder, Toyota MR2 Spyder TRD, Toyota MR-S, Mercedes SLK230, Mercedes SLK32 AMG, Lotus Elise 2000, Renault Spider, MG TF 160, Lotus Elise Sport, Renault Spider Trophy 1996, MG X Power 500, Toyota Supra RZ-S, Mercedes CLK 430, Mitsubishi Eclipse RS, Chevrolet Camaro convertible, Ford Mustang 2002 convertible, Toyota Supra RZ, Toyota Supra (versión competición), Mercedes CLK 55 AMG, Mitsubishi Eclipse GT, Chevrolet Camaro SS, Ford Mustang SVT Cobra, Ford Mustang (versión competición), Mercedes CLK (versión competición), Chevrolet Corvette Z06, Lotus Esprit V8 SE, Renault Talisman concept, Aston Martin DB7 Vantage Coupe, Jaguar F-Type, Mercedes SL55 AMG, Lotus Esprit (versión competición), Toyota GT1, Mercedes CLK-GTR AMG, Lotus GT1, Aston Martin V12 Vanquish, Jaguar XJ220, Ascari KZ-1, Dodge Viper SRT-10 (versión 2003).
O: ¿Los vehículos se deformarán con los choques?
S. Ch.: Sí, nuestro departamento de licencias ha conseguido que podamos integrar las deformaciones a todos los coche. Faros, parachoques, retrovisores y carrocería se deforman en tiempo real en función de la violencia de los choques.
O: ¿Qué parámetros de los coches se podrán modificar?
S. Ch.: En el Dream Mode de Racing Evoluzione, se podrán ajustar varios parámetros como el tipo de conducción, la ratio del cambio de marchas y la adherencia en carretera. Estos distintos ajustes estarán disponibles o no en función del nivel de evolución del coche. El jugador descubrirá que los "concept car" evolucionan a lo largo del juego. De una versión street (comercial), descubriremos el modelo tuning y más tarde, por supuesto, el modelo competición.
O: ¿Cuáles son los modos de juego? ¿Racing Evoluzione será compatible con el Xbox live?
S. Ch.: Racing Evoluzione no propone modo on line, ya que las especificaciones de Microsoft requeridas para el desarrollo de esta opción aún no estaban listas en el momento necesario. El juego propone 3 modos principales: el modo Dream (o vivir la creación y la promoción de la propia marca de coches. Cuanto más se avanza en el juego, más objetivos de venta se consiguen y ¡en todas las categorías de coches!); el modo arcade (quick race, time attack) y el modo VS (2 jugadores en pantalla partida). Además, el juego permite utilizar la música que se quiera durante las carreras.
O: ¿Se han previsto bonus escondidos en el juego? ¿De qué tipo?
S. Ch.: En el modo Dream, el primer bonus será ver cambiar la propia interfaz del juego. Es decir, que el jugador descubrirá un pequeño taller en 3D con 3 puntos de movilidad (opciones, calendario de carreras y coche), y más tarde irá descubriendo la recepción, la sala de producción... Después, los coches se desbloquearán en función de varios objetivos: desarrollo de tal o tal concepto, éxito en los objetivos de venta, victorias en los campeonatos. La otra innovación también proviene de los desafíos: carreras que no están presentes en el calendario pero que puntuarán en la aventura de diferentes maneras: la policía quiere renovar su parque de coches, un constructor ha hecho espionaje industrial, un agente secreto quiere conocer el mejor coche actual para sus misiones... Y, para acabar, la presencia del piloto negro, la identidad del cual es, aún hoy, un misterio...
O: Hablemos un poco de técnica... ¿el motor 3D y el motor físico son de creación propia? ¿Cuáles son sus puntos fuertes?
S. Ch.: Sí, el motor físico es de creación propia. Hemos centrado toda la atención en su capacidad de creación de parámetros, de manera que podamos dar más flexibilidad al ajuste de la jugabilidad, pero también para dar a cada coche su propio estilo. El motor 3D también es propio y está totalmente pensado para la Xbox. Los aspectos visuales y sonoros son, ciertamente, los puntos fuertes de Racing Evoluzione: para empezar, hemos conseguido integrar el antialiasing por todas partes, incluso, in game. Como que RE es exclusivo de Xbox, hemos podido extraer el máximo de potencia de la máquina, con lo cual se utilizan todos los efectos especiales disponibles en la consola: bump mapping para la carretera, real time environment mapping para los coches, efectos de tiempo real para el sol a través de los árboles, efectos de partículas (humo, rayos de sol...). En los decorados, aparecen sutilmente un montón de objetos móviles que confieren vida a todo el conjunto: tráfico, aviones, helicópteros, gaviotas, cascadas...
O: ¿Y en cuánto al sonido?
S. Ch.: En cuanto al sonido, hemos trabajado con la empresa Innerwaves; grabamos los sonidos en el museo de Mr Hommel, un gran coleccionista de coches, lo que nos ha permitido tener una amplia variedad de muestras. Las sesiones de grabación se efectuaron en interior y en circuitos, para tener todas las variaciones sonoras y los ruidos adicionales. No todos los coches que se grabaron, como el Ferrari F40, el Aston Mastin DB7o el Le Mans Bugatti EB 110, tienen porque estar integrados en el juego, pero son modelos que son bases excelentes para extraer un "rugido" realmente profundo. El juego utiliza el Digital 5.1 lo que duplica las sensaciones de los motores y de la conducción (adelantamientos...).
O: ¿Qué queda por hacer, y para cuándo está previsto Racing Evoluzione?
S. Ch.: Estamos acabando los ajustes de IA y de los bugs del juego. Racing Evoluzione está previsto para el 30 de enero de 2003 en Europa, y más tarde en Estados Unidos con el nombre de A.P.E.X