Muchos se preguntaran porque el DS? sera posible que un juego de accion altamente veloz pueda ser jugado solo con el stylus? pues aqui las respuestas a sus interrogantes.
1UP tubo la oportunidad de entrevistar a Tomonobu Itagaki, y bueno, aqui la traduccion:
1UP: ¿Que motivos lo convencieron de hacer un juego para DS ahora? Se que siempre ha sido un fanatico de Nintendo, asi que tiene que ver con darle soporte a su hardware, o es la gran base de usuarios que tiene actualmente? Ilustrenos.
Tomonobu Itagaki: No fue una desicion tomada por el exito de DS. Originalmente anunciamos nuestro interes en crear un juego para DS tiempo atras en el E3 del 2004. Dudo que alguien pudiera predecir que pudiera ser exitoso o no en ese tiempo. Asi que ¿por que decidimos hacer un juego de DS? Simple: por su originalidad. En el mundo de las videoconsolas de sobremesa, el poder del hardware manda, pero ese no es el caso de las portatiles. La gente quiere saber como se sienten los juego sensibles al tacto, y las propiedades fisicas de el aparato se vuelven importantes. Esa es la razon por la cual elegi anunciar que desarrollaria para DS en aquel E3, incluso antes de ver la portatil fisicamente.
Asi que, ¿por que decidi hacer un juego portatil para empezar? Esta tambien es simple: para ponerme un reto a mi mismo. Tu preguntaras por que haria eso, pero esa pregunta seria muy tonta. Cualquier creativo debe empezar con un reto. Me tomo 10 años hacer a la serie Dead or Alive la numero uno en el genero de peleas en todo el planeta. Hacer de Ninja Gaiden el juego de accion mas exquisito me tomo un poco menos, aun asi me tomó 4 años. Existen obiamente muchas razones por las cuales pude crear estas dos franquicias. Una que puedo decir es que, como grupo nos encanta retarnos a nosotros mismos, el obstaculo que estableci para nuestro grupo haciendo estos juegos era tan alto que no podiamos hacer mas que emocionarnos, y como resultado el proceso de desarrollo de cada juego fue siempre muy desafiante.
Cuando completamos Ninja Gaiden en el 2004, inmediatamente torne mi mirada en cual podria ser mi proximo reto.
Consideré dominar el tercer genero en videoconsolas, pero eso no parecia suficientemente interesante. Queria algo que hiciera a la gente decir "Wow, Team Ninja puede hacer esta clase de juegos, tambien" cuando vieron mi tercer mejor esfuerzo. Sin embargo, que porcentaje de jugadores crees que se sorprenderan si estubiera por desarrollar un sorprendene FPS (First Person Shooter) para consolas? Entonces, decidi abrir mas el abanico de generos y hacer un juego de primera clase en un medio portatil, mi tercer gran reto.
1UP: El DS es una pieza de hardware interesante, pero es de algunas formas inferior al PSP tecnicamente hablando. Que ventajas cree usted que el DS tiene sobre el PSP? Tiempos de carga cortos, dos pantallas, control tactil son las obias. Estas posibilidades ¿jugaron un factor importante para elegir al DS como el hardware en cual trabajar?
TI: Como estoy seguro de que lo sabes, cuando creo un juego coloco mas importancia en la interactividad y respuesta. Por que Ryu Hayabusa acepta cada orden del jugador da, sin falla, y se mueve exactamente como tu querias? Por que todo los elementos de juego en DOA reaccionan instantaneamente al control en toda situacion dando respuesta instantanea en pantalla? Esto es porque elegi la razon principal de un videojuego, interactividad, y darle la mayor prioridad durante el desarrollo a mis juegos.
Nintendo DS te permite tocar la pantalla. No hay botones, no controles, no cables, y no puertos para controles entre la mano del jugador y Ryu Hayabus en la pantalla. En otras palabras, no hay nada interfiriendo. Creo que esto me permite una forma completamente nueva de gameplay.
1UP: Los juegos de Team Ninja son siempre visualmente impresionantes. ¿Significa esto que Ninja Gaiden:Dragon Sword sera uno de los cartuchos mas grandes de DS? ¿o seran prudentes con el espacio?
TI: ¡Sera el segundo mas grande! [risas] Lo decidí ayer.
1UP: El juego usa el stylus para lanzar espadazos. Historicamente hablando, la serie Ninja Gaiden ha sido tipiciamente juegos de accion bastante rapidos. ¿Como manejas el espacio 3D? ¿Usaremos el stylus para eso tambien?
TI: Dejame decirte algo que te sorprenderá. El Ryu Hayabusa que veran en DS es el mas rapido de toda la serie existente. Y cuando digo "existente", puedes asumir que tambien me refiero a los proyectos en desarrollo actualmente. Cuando digo "mas rapido", no solo me refiero a movimientos rapidos y baratos. Cualquiera puede aumentar la velocidad de las animaciones. Esto es velocidad que pertenece a esos elementos tan importantes para mi (interactividad y respuesta). No se cuantas veces querras rayar la pantalla en cuestion de segundos, pero puedes estar seguro que Hayabusa estara constante y sin fallas a la par con tus movimientos.
Dejame explicar logicamente como un juego como este es posible. Los juegos hechos para consolas existentes (con la excelente excepcion de Wii) interpreta, procesa y ejecuta las ordenes del jugador utilizando paradigmas de proceso. Al final de cuentas, los juegos que tanto te gustan (gracias!), Ninja Gaiden y DOA, esta hechos de esta forma. Por otro lado, mi mas reciente Ninja Gaiden DS interpreta, procesa y ejecuta las ordenes del jugador utilizando paradigmas orientados a objeto. Estos terminos son usados en procesos de informacion de los cuales no estaras muy familiarizado; si los aspectos de mi filosofia de diseño te interesan, por favor investigalos.
1UP: Por favor diganos lo que sea que pueda decirnos de la historia, y donde toma lugar en terminos de continuidad en la serie Ninja Gaiden. ¿Es verdaderamente una historia alternativa de Ninja Gaiden? *
TI: Correcto. Este juego es una historia alternativa de Ninja Gaiden. Tengo planes de revelar varios aspectos de la mitologia Vigoor que no ha sido detallada aun. Si recuerdas, habia un gran Emperador Vigoor que hacia culto en el mundo de Ninja Gaiden; te has preguntado ¿quien lo creó? ¿Por que fue creado? Esas son cosas que quiero tocar a fondo. Ahora que lo pienso, ha pasado un tiempo desde DOA4 y desde que me envolvi en un juego con historia. Creo que este quedara muy bien.
1UP: Puedes decirnos algo de el staff armado para este proyecto, y ¿que han hecho para Team Ninja antes?
TI: A esto me refiero cuando le llamamos a algo y proyecto elite. El programador principal es un hombre que ha trabajado conmigo para crear motores de accion tanto para DOA como para Ninja Gaiden. Sin nosotros dos trabajando juntos, no habria manera de lograr la velocidad unica de este motor de accion portatil que hemos creado. El artista lider es un hombre que dirigio la creacion de todos los videos finales en DOA4. Pronto podras ver que su talento se extiende a las portatiles. El diseñador lider es un hombre que ha diseñado la serie DOA conmigo y Katsunori Ehara (diseñador del sistema de juego de DOA) desde el primer juego. Es un veterano de cada juego en la serie DOA, y creo que esa es toda la explicacion que es necesaria. Una alineacion bastante lujosa, ¿no lo crees? (risas).
El lider del proyecto no es otro hombre que yo mismo. Tengo un numero de proyectos bajo mi supervision ahora mismo, pero hay unos cuantos que estoy directamente relacionado. Este es uno de esos. Ya que como es mi tercer mayor reto que me he puesto en Team Ninja, es natural que este a cargo personalmente.
1UP: Finalmente, ¿cuando escucharemos novedades de Ninja Gaiden 2?
TI: Hmm, esa es una buena pregunta. Creo que lo he dicho hoy mas veces de lo normal, asi que les aconsejo a los lectores que lean entre lineas (risas). A pesar de todo, duerman tranquilos, nunca defraudare las espectativas de nuestros fanaticos.