Esta interesante, aqui esta la entrevista para los flojos:
Revogamers: ¿Podrías por favor presentarte y explicar tu implicación en el proyecto?
Andrew Wensley: Soy Andrew Wensley, Productor Senior del proyecto, es decir, el tipo que trabaja para la distribuidora. He trabajado muy de cerca con los desarrolladores, IR Gurus, aproximadamente un año.
RG: Habéis destacado el principal factor del juego: se aleja de la simulación y se acerca a la acción, pero… ¿será este el primer título de Wii que se aproxime a un pilotaje más realista?
AW: Indudablemente, eso espero, ya que en el juego existen no uno, sino dos tipos de control diferentes, dos maneras de manejar la aerodinámica. Si quieres, puedes jugar como si de un avión se tratase, sujetando el Nunchuk como si fuera la palanca de vuelo, así tendrías una sensación verdaderamente real de estar pilotando un avión. Pero si lo que quieres es surcar los cielos y destruir manadas de malos, el modo Arcade y el Wiimote creo que son lo mejor para la gente que espera una respuesta así. Por lo tanto, sí, el juego ofrece un control más auténtico.
RG: ¿Cómo surgió la idea de la Impact Cam?
AW: Básicamente, fue una de las ideas originales en el diseño. La idea del “bleep killing”, es decir, en la que tienes que destruir tus enemigos a 30-40 Km. de ti, guiándote por el radar…
RG: Es aburrido...
AW: Por supuesto, no tiene miga jugar así. Si piensas en las grandes películas de aviones, en los 80, como Top Gun, en la que los aviadores se buscan entre ellos, es casi como una persecución de coches, viendo siempre la cola del enemigo. Por lo que nos aseguramos que los escenarios tuviesen este tipo de escenas con los aviones enemigos. Hemos trabajado mucho en este aspecto. Los desarrolladores han invertido mucho tiempo jugando a otros juegos tipo arcade, y Burnout fue uno de ellos.
RG: Entonces es como Burnout, pero en el aire.
AW: Sí, por completo. Creo que se resumiría en esta frase: “Con la Impact Cam, sí, podemos hacer que las muertes sean como un Burnout en el aire” es una...¡idea fantástica!. Nos llevó un tiempo hacer que funcionase bien. También ocurrió lo mismo con el modo individual. Tenemos una coreografía de cámaras, tenemos el efecto bullet-time, con resultados similares que ya hemos visto en películas como Matrix. Quiero decir, juegos como Max Payne ya lo hacían hace tiempo. Pero esta es la primera vez en la que un juego de aviones de combate tiene tiempo bala, explosiones a pantalla completa, ya sabes, hemos añadido todos los efectos especiales que nos ha sido posible.
RG: Se sabe que la versión Wii presenta mejores modelados para los aviones. ¿Qué otras mejoras gráficas se han incluido respecto a PS2?
AW: Wii tiene más potencia bajo la carcasa, por lo que hemos podido mejorar las explosiones, el rastro de los misiles, las nubes, añadido mejores efectos de agua (si vuelas a baja altura puedes ver el surco que dejar el avión) a parte de una mayor resolución en los aviones, con añadido de auto-sombreado (self-shadowing). Pero las mejoras no se quedan aquí. Hemos dado un repaso a la paleta de colores: Wii, viniendo de Nintendo, tiene una gama de color mucho más rica y exuberante. Queríamos unos cielos que brillasen y esos maravillosos mares del Caribe. Es un juego saturado en su medida, mucho más colorido, atractivo: más impactante a la vista.
RG: ¿Por qué sólo la versión de PSP incluye multijugador?
AW: Sigo el principio de “haz una cosa pero hazla bien”. Por lo que en Heatseeker 1, tenemos multitud de cosas tales como la Impact Cam, y haremos esta característica lo más espectacular que sea posible. En cuanto la curva de dificultad se vaya mostrando, permitidnos ir descubriendo todo sobre Wii. Hemos tenido la oportunidad, nos hemos hecho con el juego y lo hemos puesto a la cabeza. Hemos llevado las mismas estrategias. Debido a que PSP viene con el Wi-Fi integrado, es relativamente más fácil hacerlo así. Por esto es por lo que preferimos hacer esto bien para PSP.
RG: ¿Qué hay de posibles actualizaciones descargables online?
AW: En Heatseeker 1 no, pero en Heatseeker 2… quizás.
RG: ¡Entonces viene de camino!
AW: (Risas)
RG: ¿Distribuirá Codemasters futuros títulos de IR Gurus, como el supuesto Heroes Over Europe en 2008?
AW: No puedo decir nada al respecto.
Revogamers: ¿Podrías por favor presentarte y explicar tu implicación en el proyecto?
Andrew Wensley: Soy Andrew Wensley, Productor Senior del proyecto, es decir, el tipo que trabaja para la distribuidora. He trabajado muy de cerca con los desarrolladores, IR Gurus, aproximadamente un año.
RG: Habéis destacado el principal factor del juego: se aleja de la simulación y se acerca a la acción, pero… ¿será este el primer título de Wii que se aproxime a un pilotaje más realista?
AW: Indudablemente, eso espero, ya que en el juego existen no uno, sino dos tipos de control diferentes, dos maneras de manejar la aerodinámica. Si quieres, puedes jugar como si de un avión se tratase, sujetando el Nunchuk como si fuera la palanca de vuelo, así tendrías una sensación verdaderamente real de estar pilotando un avión. Pero si lo que quieres es surcar los cielos y destruir manadas de malos, el modo Arcade y el Wiimote creo que son lo mejor para la gente que espera una respuesta así. Por lo tanto, sí, el juego ofrece un control más auténtico.
RG: ¿Cómo surgió la idea de la Impact Cam?
AW: Básicamente, fue una de las ideas originales en el diseño. La idea del “bleep killing”, es decir, en la que tienes que destruir tus enemigos a 30-40 Km. de ti, guiándote por el radar…
RG: Es aburrido...
AW: Por supuesto, no tiene miga jugar así. Si piensas en las grandes películas de aviones, en los 80, como Top Gun, en la que los aviadores se buscan entre ellos, es casi como una persecución de coches, viendo siempre la cola del enemigo. Por lo que nos aseguramos que los escenarios tuviesen este tipo de escenas con los aviones enemigos. Hemos trabajado mucho en este aspecto. Los desarrolladores han invertido mucho tiempo jugando a otros juegos tipo arcade, y Burnout fue uno de ellos.
RG: Entonces es como Burnout, pero en el aire.
AW: Sí, por completo. Creo que se resumiría en esta frase: “Con la Impact Cam, sí, podemos hacer que las muertes sean como un Burnout en el aire” es una...¡idea fantástica!. Nos llevó un tiempo hacer que funcionase bien. También ocurrió lo mismo con el modo individual. Tenemos una coreografía de cámaras, tenemos el efecto bullet-time, con resultados similares que ya hemos visto en películas como Matrix. Quiero decir, juegos como Max Payne ya lo hacían hace tiempo. Pero esta es la primera vez en la que un juego de aviones de combate tiene tiempo bala, explosiones a pantalla completa, ya sabes, hemos añadido todos los efectos especiales que nos ha sido posible.
RG: Se sabe que la versión Wii presenta mejores modelados para los aviones. ¿Qué otras mejoras gráficas se han incluido respecto a PS2?
AW: Wii tiene más potencia bajo la carcasa, por lo que hemos podido mejorar las explosiones, el rastro de los misiles, las nubes, añadido mejores efectos de agua (si vuelas a baja altura puedes ver el surco que dejar el avión) a parte de una mayor resolución en los aviones, con añadido de auto-sombreado (self-shadowing). Pero las mejoras no se quedan aquí. Hemos dado un repaso a la paleta de colores: Wii, viniendo de Nintendo, tiene una gama de color mucho más rica y exuberante. Queríamos unos cielos que brillasen y esos maravillosos mares del Caribe. Es un juego saturado en su medida, mucho más colorido, atractivo: más impactante a la vista.
RG: ¿Por qué sólo la versión de PSP incluye multijugador?
AW: Sigo el principio de “haz una cosa pero hazla bien”. Por lo que en Heatseeker 1, tenemos multitud de cosas tales como la Impact Cam, y haremos esta característica lo más espectacular que sea posible. En cuanto la curva de dificultad se vaya mostrando, permitidnos ir descubriendo todo sobre Wii. Hemos tenido la oportunidad, nos hemos hecho con el juego y lo hemos puesto a la cabeza. Hemos llevado las mismas estrategias. Debido a que PSP viene con el Wi-Fi integrado, es relativamente más fácil hacerlo así. Por esto es por lo que preferimos hacer esto bien para PSP.
RG: ¿Qué hay de posibles actualizaciones descargables online?
AW: En Heatseeker 1 no, pero en Heatseeker 2… quizás.
RG: ¡Entonces viene de camino!
AW: (Risas)
RG: ¿Distribuirá Codemasters futuros títulos de IR Gurus, como el supuesto Heroes Over Europe en 2008?
AW: No puedo decir nada al respecto.
RG: ¿Qué ofrece el juego en términos de durabilidad?
AW: Bueno, hay un total de 96 objetivos desbloqueables en el juego. Mientras puedes avanzar en el modo campaña, lo más normal es que se te pasen los bonus. Podrás re-jugar las misiones para alcanzar estos objetivos para encontrarlos y desbloquearlos. Entonces podrás volver al modo principal con nuevas opciones y aviones, sin olvidar nuevos conjuntos de armas... y quizás te encuentres a ti mismo atascado en el juego por que las armas no dan la talla para cierta misión. Podrás entonces volver a mirar los modos de las misiones, encontrar los bonus que se te hayan escapado y en qué niveles…y encontrarlos. Además tenemos 35 aviones diferentes en el juego. Cada avión tiene su característica especial, por lo que podrás “rejugar” otras misiones eligiendo un F-22 Raptor o intentándolo con un Mig… si no también se puede probar con alguno de los aviones rusos ahí arriba, el SU-47 Berkut, con sus alas invertidas.
RG: Entonces, la “rejugabilidad” es una de las mayores bazas en este sentido
AW: Sí.
RG: ¿Consideráis la versión de Wii la más importante? ¿Por qué?
AW: La version deWii es la que manda. Es la mejor gráficamente, posee el control más innovador de todos. Si, es la versión central. Siempre considero a PS2 como “estar en casa”, donde todo empezó… pero gracias a Nintendo, cuando en mayo saco aquél video en que salían unos actores jugando con el mando: hizo que se desencajaran nuestras mandíbulas y que una gran sonrisa apareciese en nuestras caras pensando lo que podríamos hacer con ese mando. Por lo tanto, sí, la de Wii es ciertamente la versión principal.
RG: ¿Habéis pensado en una versión para las otras dos plataformas de Nueva Gen?
AW: Lo estoy pensando
RG: ¿Tú como Codemasters? ¿o tú, personalmente?
AW: (Risas) Ambas… Creo que realmente... sería el paso más lógico a tomar.
RG: ¿Cómo ve Codemasters el lanzamiento de Wii? ¿Distribuirá algún otro título para ella este año?
AW: Creo que el lanzamiento de Wii ha ido realmente bien. Seguramente sorprendió a propios y extraños lo bien que fue. Sabéis que va a ser divertido, todos lo sabéis. Todo el público esperando… quiero decir, ¡he disfrutado tanto estas navidades!… simplemente el jugar al tenis con mi abuela… ¡Si, lo ha conseguido! Ha jugado a Wii y creo que esto es el verdadero entretenimiento. Pienso que con juegos como Heatseeker, estamos ofreciendo algo no solo para el jugador casual si no más enfocado a los hardcore-gamers, quienes buscan experiencias arcade de gran calidad. Tenemos que utilizar el control de formas totalmente nuevas. Y sí, Codemasters tiene de hecho otros títulos en desarrollo, como el próximo Emergency Mayhem, en el que veremos carreras en la ciudad con vehículos de servicios de emergencia, un montón de alocados mini-games y retos de conducción a mansalva. Y este juego utiliza de modos también muy interesantes el mando de Wii.
RG: ¿Algo a lo Crazy Taxi?
AW: Si, algo parecido si.
RG: ¿Cuáles han sido las mayores ventajas e inconvenientes trabajando con Wii?
AW: Creo que uno de los mayores desafíos ha sido simplemente entender el control, en cómo puedes sacar el máximo provecho de él. Se te ocurren tantas maneras de utilizar el Wiimote que realmente… tuvimos que tomarnos nuestro tiempo y jugar con él para familiarizarnos, para ver lo que funciona y entonces lo que funciona realmente bien. Gráficamente, tiene un gran rendimiento y acabado; es un gran sistema hardware para trabajar. Nos acostumbramos a su potencia con mucha facilidad y rapidez, hay algunas técnicas que agradecer a Nintendo, algunas otras que hacíamos más fácilmente en PS2, pero solo un par de ellas. Así que al final, hemos conseguido un título totalmente diferente que se juega muy pero que muy bien.
RG: Y las desventajas…
AW: Creo que las desventajas son como esos retos comentados de entender cómo funciona el mando; con Wii lleva tiempo jugar con ella y pensar la manera en que la demás gente jugaría. Todo el mundo está acostumbrado a sujetar un mando, pulsar botones y mover un joystick, incluso dos joysticks... ¡Lo hemos hecho todos durante años! Pero estamos hablando de algo totalmente nuevo.
RG: ¿Cómo es el apoyo de Nintendo a las desarrolladoras en esta primera etapa de la consola?
AW: ¡Es bueno! Es realmente bueno. La predisposición de los chicos que nos dan soporte es muy positiva. El equipamiento cumplió y ahora estamos hechos a él.
RG: Entonces podríamos decir “mejor que antaño”
AW: Mejor que… ¿antes de qué?
RG: El apoyo…
AW: Si, el apoyo que recibimos de Nintendo es muy cordial, muy útil y se ve que son jugadores de corazón.
RG: Heatseeker, Blazing Angels de Ubisoft y Wing Island de Hudson son las primeras ofertas de vuelo en Wii. ¿Por qué destacará Heatseeker?
AW: Mmmm, si quieres todas las muertes posibles en un solo minuto, si quieres un torrente de adrenalina, si quieres emocionarte y quedarte asombrado por las Impact Cams... entonces Heatseeker es el juego que buscas. Si quieres jugar… estamos muy pendientes de Wing Island. ¿Sabes? realmente espero que sea como PilotWings, tan bonito, ya me entendéis, un lugar encantador por el que moverte… no estás cortando el aire, no estás destruyendo enemigos en miles de pedazos en un juego como ese. Pero en Heatseeker encontrarás este tipo de acción.
RG: Gracias por tu tiempo, esperamos que proyectos como el vuestro inicien una nueva etapa para el género en las consolas.
AW: Por supuesto. Gracias.