Wenas, a la pregunta de como aprovechaba kameo la potencia de 360...
" Nick Burton: We always wanted to have crowd scenes in Kameo and started to do some experiments with the Xbox 1 and figured we could get maybe 100 or so NPCs. Once we moved onto the Xbox 360 we thought, "Let's try something that will slow it down, how about 1,000? Ran fine, no problem whatsoever! How about 3,000? Still fine!" Then we thought we had better try it with something more taxing than a test level so we put them on the Battle Field level which was all parallax and normal mapped, had a huge draw distance and lots of special effects like volumetric smoke; it still ran fine. In the released game we had something like 3000-plus NPCs because more than that was hard to choreograph, but the 360 can do much more. At one point during debug we found that each of the NPCs in one scene were being drawn 4 times by mistake, that's 12,000 being drawn and still no sign of slowdown."
Lo que viene a decir por encima, que en principio tenian pensado tener 100 personajes en pantalla para Xbox, con lo que, al pasar a 360, probaron con 1000.
Al ver que no se ralentizaba, probaron 3000. Y seguia sin ralentizarse. Los metieron en el campo de batalla junto a las texturas y todo lo demas, y tiraba bien. Segun ellos, no pusieron mas bichos por cuestiones de "coreografia"
.
Como anecdota, comentan que en cierto momento de la fase de debug, se dieron cuenta de que los personajes que tenian en pantalla, estaban siendo dibujados 4 veces por error...lo que daba una cantidad de 12000 bichos en pantalla....y lo mejor...continuaba tirando suave!!!
D.
Para lo de la continuacion, parace ser que tienen claro continuar, y que ven a Kameo como una franquicia de la que sacar mucho jugo. Solo hace falta ver la cantidad de ideas por las que pasaron (si teneis el juego y habeis visto los extras..). Asi que esta gente tiene Kameo para rato, si las ventas les apoyan...(cosa que dicen que de momento, va bien)
Saludos!! y arriba Kameo!