[Entrevista] Tetsuya Mizuguchi e impresiones de N3

MeriStation

ENTREVISTA A MIZUGUCHI-SAN

Meristation: ¿Qué tipo de trabajo ha desarrollado en el proceso de creación del juego?

Tetsuya Mizuguchi: Soy el productor principal del juego. Me encargué de Preparar el concepto, la historia, crear el mundo y los personajes junto con mi equipo y el de Phantagram. Con el director del equipo coreano diseñamos las escenas intermedias (películas), coordinamos la captura de movimientos por ordenador, y creamos el argumento para la película introductoria. Se puede decir que los dos hemos hecho prácticamente todo en el ámbito del diseño del juego.

M: ¿Está satisfecho al 100% del trabajo realizado y del resultado final?

TM: Nunca puedes estar contento al 100%. Soy una persona inconformista. Siempre quiero más. Hemos estado trabajando entre 15 y 16 meses en este proyecto. Hay que saber administrar el talento, la creatividad y la capacidad de trabajo en las dosis adecuadas. Y creo que en este aspecto lo hemos hecho casi perfectamente. He de decir también que en Phantagram son muy profesionales y han trabajado muy duro para que este proyecto viera la luz de la manera más perfecta posible. Este ha sido uno de mis más grandes proyectos. ¿Estoy satisfecho? Sí. MUY satisfecho. Pero si me hubieran dado más tiempo, hubiera salido un producto todavía mejor. Así soy yo. Es mi forma de trabajar y de ser.

M: Si el juego es un éxito, ¿tendremos una continuación?

TM: Si me diesen la oportunidad, me gustaría. Es más, me encantaría hacerla. Pero todo depende de los usuarios. Si hay una buena respuesta, y espero que así sea, desde luego habría que planteárselo a Microsoft. (Sonríe)

M: No es habitual este tipo de colaboraciones entre Japón y Corea. Cuéntenos cómo ha ido todo. ¿Ha habido problemas en cuanto a diferentes puntos de vista por la cultura u otros factores?

TM: Evidentemente tenemos diferentes idiomas y diferentes culturas. Pero, por ejemplo, la forma de ver el humor era la misma entre los dos equipos. Nunca ha habido disputas. Sí, hay pequeños detalles y formas de trabajar que son diferentes; pero como productor trato de sacar lo mejor de los trabajadores sean de dónde sean. Como aspecto curioso en el ámbito de las diferencias entre equipos de trabajo decirte que por ejemplo, a la hora de tomar decisiones, el coreano era muy impetuoso. Siempre decían: “¡Sí! ¡Vamos a hacerlo así!”. Mientras, el equipo japonés se tomaba su tiempo en plan: “Mmm… Pero… Esto… ¿Saldrá bien?” (Mientras describe esto, hace gestos y muecas con sus manos y cara, y me arranca una sonrisa). El coreano tiene mucho empuje, como todos sabemos. Toman las decisiones casi inmediatamente. Los japoneses son más reflexivos. Pero todo esto era positivo para el proyecto. En la variedad está el gusto, ¿verdad? (Asiento con firmeza).

M: ¿Cree que el juego gustará en Europa y EE.UU.?

TM: Yo siempre creo para que mi producto guste al público, sea de donde sea. Pero no soy adivino. Por supuesto, ardo en ansias de saber cómo le irá a N3, especialmente fuera de Asia.


M: Usted es conocido por juegos como Rez o Space Channel 5 ¿Por qué este cambio de estilo?

TM: Siempre busco algo nuevo, experiencias nuevas. Para mi un juego debe jugar con los sentidos y ser lo más multimedia posible. Esto tiene mucho que ver, aunque no lo parezca a simple vista, con el progreso de la tecnología. Por ejemplo, a mi me interesa mucho la música. Para poder unir la música con el juego en la manera que a mí me apetecía, como en Rez, tuve que esperar a Playstation 2 y Dreamcast. Hablando de N3, donde un soldado tiene que luchar con cientos de enemigos simultáneamente y en una calidad gráfica de alta definición he tenido que esperar a Xbox 360. Así que no es realmente un cambio de estilo. Simplemente busco la plataforma adecuada para mis creaciones. Un juego como N3 no se podría haber desarrollado hace unos años por limitaciones de hardware.

M: ¿Cuáles son, a su parecer, las innovaciones de este juego?

TM: (Se toma su tiempo para responder) La diferencia más grande con juegos similares es que lo que antes era “justicia unilateral”, es decir “yo soy el bueno, y vosotros los malos y os voy a eliminar”, se ha transformado en “juega con los dos bandos de la justicia”. Estamos en la era de la alta definición. Ahora podemos ver mucho más detalle en la pantalla. Podemos transmitir muchos más sentimientos y sensaciones. En N3 podemos experimentar la justicia de ambos bandos. No hay buenos ni malos. Primero podemos jugar como humano luchando con los orcos. Y después jugaremos como orco luchando con los humanos. Cuando juegas en el bando orco parece que el humano es el malo. Por ejemplo jugando como orco, podemos perder a nuestro hermano en una batalla y sentir que los humanos son lo peor que ha pasado por la tierra. Tenemos a nuestra disposición los puntos de vista de los dos lados; los sentimientos de los dos lados. A medida que uno va jugando va descubriendo cosas nuevas. Creo que esto es nuevo y original.

M: ¿Es difícil o fácil desarrollar para Xbox 360?

TM: Creo, por mi experiencia con N3, que es relativamente fácil. Phantagram es el estudio principal de desarrollo, así que creo que habría que preguntarles a ellos (se ríe). A medida que pasa el tiempo el entorno de desarrollo que nos proporciona Microsoft es más potente y sencillo de utilizar. En este aspecto Microsoft nos ha tratado muy, muy bien.

M: ¿Va a seguir produciendo juegos para Xbox 360?

TM: Por ahora no. No a corto plazo. Pero que no se preocupe nadie. Tengo ideas. Tengo planes. Infinidad de ellos. Y desde luego N3 no será mi último proyecto para Xbox 360.

M: ¿Cuál es su opinión personal sobre la situación de Xbox 360 en Japón?

TM: El mercado japonés es muy difícil, como todos sabemos. Hay muchas opciones para el consumidor. Más que en ningún otro mercado del mundo. Xbox no es imprescindible para el jugador medio japonés. Tienes las consolas nacionales, el PC, los móviles, las consolas portátiles, etc. Hay tantas opciones para el consumidor en cuanto a cómo utilizar su tiempo y su dinero que el mercado se asemeja a un mar embravecido en el que sólo sobrevive el más fuerte y el que se mantiene a flote. Siempre hay razones para escoger algún producto en particular. Xbox 360 satisface muchos deseos pero hay que hacer entender eso a los usuarios y darles más juegos atractivos y más orientados al mercado japonés, y no tan “internacionales” y “asépticos” (en esta respuesta su semblante cambia a uno bastante serio).

M: ¿Ayudará N3 a vender más consolas en Japón?

TM: No lo sé (ríe y se queda pensativo). Quiero que así sea. Como soy el productor de este juego me preocupan más las ventas de N3 que las de la consola, pero si esto ayuda a Xbox 360, sería muy bonito.

M: Cuéntenos acerca de sus planes de futuro.

TM: Siempre quiero sorprender a los usuarios con cosas fascinantes para ellos. Quiero que me aplaudan. Si ello implica un trabajo cuyo ámbito no sean los videojuegos, cambiaría momentáneamente sin problemas. Quizás a otro tipo de entretenimiento. Siempre busco algo que me suponga un nuevo reto. Algo que nunca haya experimentado. Tal y como un trotamundos busca nuevos lugares, yo busco nuevas sensaciones para los jugadores.

M: A riesgo de parecer demasiado indiscreto, ¿qué piensa acerca de Revolution y Playstation 3?

TM: Hemos entrado en la nueva era, no hay vuelta atrás. Los gráficos en alta definición es un progreso maravilloso. Pronto vendrá el momento en el que esto será el estándar en todo hogar. Pero también es cierto que la tecnología está en constante evolución y vendrá un momento en el que saldrá algo que lo superará. La evolución del mundo del videojuego es lo mismo, sigue adelante. Con algunos sistemas actuales podemos conectarnos a Internet o ver películas. Quizás de aquí a unos años, repasando nuestra época probablemente pensaremos que fue una época trascendental. A partir de ahora, muy probablemente la única manera de hacer una clasificación del entretenimiento sea entre “interactivo” y “no interactivo”.

M: Como colofón, unas palabras para nuestros lectores de habla hispana.

TM: Nunca he estado en América latina, pero me gustaría. Viajé hace un tiempo a España y me encantó. España me inspira. Para que los juegos siempre sean entretenidos es importante lo que los americanos llaman “las buenas vibraciones”, y España está llena de ellas. Voy a volver dentro de no mucho tiempo. Creo que ello me ayudará a buscar nueva inspiración para hacer cosas innovadoras. ¿Un mensaje? Hemos puesto todo nuestro saber hacer y cariño en N3. Por favor, denle una oportunidad. Nunca he creado un juego en el cual hubiera puesto tantas expectativas y anhelado tanto la respuesta de parte de los usuarios. Creo que es una experiencia para el jugador que supera con creces a la de una película.

Cuanto más hablaba y hablaba con Mizuguchi-sama más me daba cuenta de su grandeza dentro de este mundillo nuestro de los videojuegos. Sus respuestas, claras, directas y meditadas hablan mucho de su personalidad, de lo asentado de sus ideas. Ha sido un auténtico placer y un honor hablar con él. Y después de la entrevista, toca jugar en uno de los muebles demo preparados a tal efecto. Hay que volver a jugar, otra vez, a la última beta de N3 publicada antes del lanzamiento. Y me pongo a ello.

IMPRESIONES BETA FINAL

En la demo -al igual que en las versiones anteriores- podemos jugar solamente con Inphyy, una esbelta chica vestida con una armadura alada y portadora de una gran espada. Aparte de ella hay otros 6 personajes jugables en la versión definitiva, según nuestras informaciones. El mecanismo del juego es muy similar, al de títulos como Samurai Warriors o Kingdom Under Fire. Tenemos que eliminar la mayor cantidad de enemigos, orcos en la escena en la que jugamos, que van hacia nosotros con malas intenciones en un campo de batalla plagado de ellos.

La verdad es que al principio a uno le da la impresión que el juego es bastante repetitivo por aquello de estar manejando a este súper guerrero en su intento por destruir completamente al ejército enemigo. Pero este juego es mucho más que eso. En el fragor de la lucha podemos hacer uso de combinaciones de botones que dan lugar a técnicas de eliminación más depuradas, hacernos con mejores armaduras o armas, avanzar en la historia, o enfrentarnos a jefes de escuadrón o ejército. A medida que vamos eliminando enemigos, vemos que los saltos de nuestro personaje son cada vez más altos y potentes, o que sus cortes con la espada son más efectivos.

Además, cada oponente eliminado deja ir una esfera de color rojo que podemos ir recogiendo para rellenar una línea del mismo color debajo de nuestra línea indicadora de vida. Cuando aquella está llena, podemos ejecutar ataques especiales, mucho más devastadores que los normales. A su vez, cuando eliminamos a algún enemigo en este estado especial, éste suelta una esfera de color azul, que va rellenando una línea también de este color. Cuando se llena… Creo que podéis imaginarlo, ¿verdad? Nuestros ataques se convierten en auténticos desastres naturales. Los orcos afectados literalmente vuelan de nuestra vista con cada golpe de Inphyy.

Mientras estoy jugando, me doy cuenta que la interactividad motriz de nuestro personaje es mayor de lo que pensaba. Por ejemplo, para evitar el combate en circunstancias delicadas o simplemente por que no nos interesa la confrontación directa en ese momento, podemos saltar por encima de las cabezas de los orcos y utilizarlas de plataforma para desplazarnos a otro lugar menos atestado, saltando de una a otra. Es muy divertido e ingenioso, la verdad.

Otro aspecto interesante del juego es el hecho que puedes dar órdenes a pequeños batallones bajo tu control para que se vayan deshaciendo de enemigos, o frenando sus ataques, mientras tú te dedicas a empresas más complicadas. Evidentemente sus ataques son muchísimo menos efectivos (y menos divertidos) que los tuyos, pero nunca viene mal algo de ayuda, especialmente cuando nos vemos rodeados de adversarios con cara de pocos amigos. Y más sabiendo que puede haber, en los momentos de más congestión, más de 100 enemigos en pantalla.

Y esto me lleva al aspecto técnico del juego. Es fácil pensar que al haber tantos enemigos en pantalla las ralentizaciones estarán a la orden del día, incluso en una máquina tan potente como Xbox 360. Pero la verdad sea dicha, las bajadas en la frecuencia de cuadros sólo las noté perceptiblemente cuando había más de 100 enemigos (aproximadamente) a la vez en pantalla y efectuábamos los súper ataques azules o rojos. El resto del tiempo el resultado visual es impecable.

En cuanto a los gráficos, qué decir. Estamos ante un título soberbio en cuanto a este aspecto. Los brillos y reflejos de la armadura de Inphyy son perfectos. Su modelado es fantástico, y sus movimientos, suaves y gráciles, nada robotizados. Los enemigos, aunque con un modelado algo más tosco, son también dignos de mención. En este aspecto se nota que han estado trabajando duro desde la última demo que probé, ya que era, junto con las ralentizaciones, el aspecto más criticado.

Ahora los enemigos son mucho más detallados; aunque, por supuesto, no llegan al nivel de los personajes principales. Las escenas generadas por ordenador también son increíbles. La introducción, que nos presenta a los siete personajes que tienen presencia en el juego, es una obra maestra de la animación. Las escenas intermedias no desmerecen en absoluto, tampoco. Hablando de estas últimas, no nos aclaran demasiado acerca de la historia del juego en sus detalles más íntimos. Pero seguro que nos satisfará, ya que es un aspecto que Mizuguchi-sama ha estado publicitando hasta la saciedad. No se trata de un simple juego de “matar enemigos”, sino que la historia tiene un papel primordial en la acción.

La banda sonora también está acorde a la calidad general del juego. Hace poco nos enteramos que BoA, la cantante coreana de tanto éxito en Japón, pondría su voz en una canción que sonará tanto en el juego como en la campaña publicitaria del mismo. En cuanto a la música que suena de fondo en esta demo decir que es, como no podría ser de otra manera, muy “wagneriana”, muy épica. Son composiciones instrumentales que te ayudan a meterte en la batalla. No golpean nuestros oídos con repeticiones más propias de otro tipo de juegos. Se nota que han querido cuidar especialmente este aspecto.

Si bien está claro que todavía no es el producto final, está muy cerca de serlo. Los fallos que detecté en anteriores demostraciones han sido corregidos en gran manera. Y eso es de agradecer. No hay una sensación más desagradable, y creo que estaréis de acuerdo conmigo, como la de encontrarte que el juego que con tanta ilusión te compras sufre de los mismos problemas que te asustaron cuando jugaste a aquella primera demo. Sólo quedan detalles por pulir y parece, por lo visto y oído, que en la versión final estarán subsanados.


Dejo el mando de control con buenas sensaciones. Me gusta este juego. Es directo, sencillo, y divertido. Al final Mizuguchi se ha salido con la suya. Este juego no es tan diferente de sus otras obras maestras, salvando los géneros. Las impresiones poco antes del gran momento de su estreno ante el gran público no han podido ser mejores. Un gran título para una gran máquina.

Despedida y cierre

Después de tantas emociones, a uno siempre le queda un regusto agridulce. Abandonar las oficinas de Microsoft, y especialmente después de entrevistar a Tetsuya Mizuguchi, no es tarea fácil. Titánica diría yo. N3 es un juego en el que hay puestas muchas expectativas aquí en Japón. Tetsuya Mizuguchi ha puesto toda la carne en el asador, lo mejor de sí mismo y de su equipo coreano-japonés en esta creación.

Todos esperamos que sea un súper ventas. Y que la situación de Xbox 360 en este país mejore, por fin. Con estos pensamientos en la mente me despido de Microsoft y de mi entrevistado. Mi imagen se pierde entonces entre la lluvia y la gente de esta gran avenida tokiota. ¡Hasta pronto, y buena suerte maestro!

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MeriStation
TM escribió:TM: El mercado japonés es muy difícil, como todos sabemos. Hay muchas opciones para el consumidor. Más que en ningún otro mercado del mundo. Xbox no es imprescindible para el jugador medio japonés. Tienes las consolas nacionales, el PC, los móviles, las consolas portátiles, etc. Hay tantas opciones para el consumidor en cuanto a cómo utilizar su tiempo y su dinero que el mercado se asemeja a un mar embravecido en el que sólo sobrevive el más fuerte y el que se mantiene a flote. Siempre hay razones para escoger algún producto en particular. Xbox 360 satisface muchos deseos pero hay que hacer entender eso a los usuarios y darles más juegos atractivos y más orientados al mercado japonés, y no tan “internacionales” y “asépticos” (en esta respuesta su semblante cambia a uno bastante serio).


Mas claro que el agua.

Por cierto, este tipo para mi es un puto artista lo de Rez es un pasote que paso sin pena ni gloria por este puto mundo de casuals.


Saludos
A mi me parece un genio, por eso he pegado el tocho al completo. El N3 sigue sin fecha PAL, verdad?
Segun este enlace, lo veriamos por aqui a partir del 1 de junio, ojalá sea asi...

http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=534002
1 de junio????? [flipa] [flipa] [flipa] [flipa] [flipa]

Si es así me acabas de alegrar el día [bye]
DarkCrystal escribió:Segun este enlace, lo veriamos por aqui a partir del 1 de junio, ojalá sea asi...

http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=534002


Y segun esto lo confirmo en ee.uu y europa si no cambia

http://www.ebgames.com/comingsoon.asp?orderAscDesc=asc&strAscDesc=&linkpage=2¤tpage=1&sortby=eta&imageFlag=show&platform=32
No puede ser que salgan todos esos juegos el 1 de junio...

EDITO: Por ejemplo, Blue Dragon 4Q 2006 Japón y a la versión X360 de Huxley le queda un año de desarrollo (la de PC saldrá a finales de año)
Bufff,que ganas de jugarlo!!
Me lo he leido entero y la verdad,olé por Tetsuya.
¿Del tema del doblaje se ha hablado algo?
En fin,que eso,que llegue ya,que me impaciento :)

Molonator69,estoy de acuerdo contigo [oki]
Una pena que seguramente no vaya a ser region free pero bueno, si llega para Junio tampoco es muy tarde y será buena época para disfrutarlo, que no recuerdo que para ese mes vaya a salir algún otro juego que esté siguiendo.

¿ Ha salido alguna otra review aparte de la de famitsu ? que la verdad es que fue más baja de lo esperado.
yo tambien me he leido todo el tocho...tambien me gusta mucho este tio por eso deposito toda mi confianza en 99N y espero que lo de "tengo planes para Xbox 360" sea verdad... lo de la fecha de lanzamiento aqui me a alegrado mucho y espero que saquen más juegos japonesse en españa como EM por ejemplo(me gusta tener en una consola de todos los lugares...


y lo de las ventas en X360..joder pues esperar a que lleguen los juegos "de gusto japones" que mejor que tarden un poco y sean buenos que no lo saquen enseguida y sean malillos...
Devil may cry está baneado del subforo por "No especificado"
Este juego pinta muy bien.

Saludos.
Este compra segura, me gustaria si lo doblan al castellano o ingles que mantuvieran el idioma japones.
En el kingdom se podia elegir entre coreano y ingles.
Estoy deseando que cuelguen una demo en el bazar [toctoc] [toctoc] [toctoc]
Yo es que a mi este juego si me dicen que es de otro es que no me llama mucha la atencion pero viniendo de quien viene me niego a creer que sea del monton y eso que por los videos me parece un "machaca botones"
Espero que pongan la demo en el bazar para poder disfrutarlo, las entrevistas, las fotos y los videos no son jugables. Y a que nos dedicamos nosotros? A jugar no? Que la pongan en el bazar ya!! Me muero de ganas...
14 respuestas