EOLRPG-Naruto 2.3
Este hilo corresponde al
juego de rol basado en Naruto para jugar en este foro, que hemos preparado en el hilo
RPG de Naruto
Cualquier duda o comentario que tengas, al igual que la creación de nuevas técnicas, comentarlas en ese hilo.
Este hilo esta reservado solamente a este mensaje, que engloba la fabrica de personajes, la lista de jutsus y las normas, y la lista de personajes.
Puedes incluir en el tu ficha de personaje.
NO ESCRIBAIS EN ESTE HILO SI NO ES PARA ESO POR FAVOR
Fábrica de personajes
La fabricación de personajes la he creado respondiendo a un numero de pasos.
Intenta que sea lo mas parecido posible a como te lo indico para que todas as fichas tengan la misma información.
Si tu personaje es uno propio no hay problema, pero
si es de la serie puede estar ya utilizado. En ese caso no podrás usarle.
Aquí tienes una lista de los personajes originales de la serie que han sido acogidos:
(La lista la he creado a modelo de nombre y apellido, a diferencia del apellido y nombre Japones, para que sea mas fácil de usar por los eolianos que no estén acostumbrados)
Itachi Uchiha
Gaara de la Arena
Haku
Hinata Hyûga
Sasuke Uchiha
Una vez comiences,
cada fase has de colocarla dejando un renglón en blanco con el texto de la fase anterior
Fase 1ª: El nombre
Debes elegir un nombre para tu personaje. Puede ser solo el nombre, o el nombre y apellidos, o un mote, o ambos.
Acto seguido debes de elegir una aldea secreta. Si no existe en el anime original deberás retratarla en la fase 6ª
Otros personajes han creado ya otras aldeas. Puedes querer unirte a alguna de ellas, por lo que deberías mirar los textos de los demás respecto a este punto.
En cualquier caso tienes total libertad para crear o unirte a un clan de cualquier aldea, ya sea real o inventada.
Las aldeas creadas de cero deben pertenecer a una aldea original de la serie.
Durante las misiones existirá la figura de un capitán de equipo. Este capitán de equipo se elegirá por dos caminos diferentes: El que tenga mayor graduación o que sea un ninja de la aldea madre.
Esto significa que un equipo de 5 chunins de aldeas creadas y un chunin de la aldea principal, el capitán seria este ultimo.
Esta regla la aplico para dar una mayor importancia a las aldeas originales.
Sin embargo si uno de los ninjas tuviera un nivel superior, ese seria el capitán aunque fuera de una aldea perteneciente a una original.
Si perteneces a una familia en concreto, también deberás indicarlo.
La aldea y la familia es muy importante, ya que hay técnicas que solo se pueden elegir de inicio en la fase 8ª dependiendo a que aldea y familia pertenezcas.
Si creas una aldea nueva, deberás crear una serie de técnicas propias de tu aldea. Para ello solo debes informar en el hilo principal citado en la introducción, y allí te ayudaremos con su elaboración.
Fase 2ª: Especialización
Cada ninja debe elegir una especialización, que
modificara directamente los datos de la fase 5ª y fase 8ª
Esta es la lista de las especializaciones
Ninja: No tiene acceso a ningún arcano nada mas empezar, sin embargo no esta atado a ninguna regla a la hora de aprender.
Ninja especialista en Ninjutsus: Tiene acceso a un arcano de Ninjutsu habilitado para su aldea, siempre que no pertenezca a una familia que no sea la suya. No puede elegir ninguna técnica de taijutsu de primeras. Tiene +10 a la inteligencia. Suelen tener la piel muy blanca, o ser muy delgados.
Su punto flojo es la fuerza, por lo que les cuesta mas mejorar este atributo. Tienen que suplir su debilidad con sus técnicas.
Ninja especialista en Taijutsus: Tiene acceso a un arcano de Taijutsu habilitado para su aldea siempre que no sea de una familia que no sea la suya. No puede elegir ninguna técnica de Ninjutsu ni Genjutsu de primeras. Tiene +10 a la fuerza, la velocidad y la defensa y la resistencia.
Tiene -10 a la inteligencia y a la apariencia. Suelen tener marcas en el cuerpo.
Su punto flojo es la inteligencia, por lo que les cuesta mas mejorar este atributo. Tienen que suplir su debilidad con su potencia.
Ninja especialista en Genjutsus: Tiene acceso a un arcano de Genjutsu habilitado para su aldea siempre que no sea de una familia que no sea la suya. No puede elegir ninguna técnica de taijutsu de primeras. Tiene +10 a la resistencia. Suelen ser coloristas o llevar ropa rara o tatuarse o anillarse el cuerpo.
Su punto flojo es la velocidad, por lo que les cuesta mas mejorar este atributo. Tienen que suplir su debilidad con sus ilusiones.
Los arcanos son técnicas de nivel avanzado. No tan poderosas como un arcano supremo, pero realmente efectivas.
Cuando eliges tener uno desde el principio otorgas a tu personaje de un arma de doble filo.
Le das la posibilidad de usar una técnica poderosa, pero al no estar aun preparado le dejara en una posición realmente peligrosa.
Tomate este tema con cautela...a veces es mejor ir paso a paso
Fase 3ª: La apariencia física
Debes elegir un sexo, una altura, una edad, un color y forma de pelo, un color de ojos y la cantidad de masa muscular.
Si eres un hombre, tienes +10 puntos iniciales en fuerza en la fase 5ª.
Si eres una mujer, tienes +10 puntos iniciales en velocidad en la fase 5ª.
Hay ciertos clanes que tienen particularidades físicas propias, como el ojo blanco de los hyuga.
Cualquier peculiaridad física de poca relevancia que elijas aquí, como tatuajes, anillos, etc, no tendrá repercusión sobre tu personaje.
Los datos de esta fase se verán modificados por los efectos de algunas técnicas de la fase 8ª y alguna especialización de la fase 2ª
Si quieres agregar una imagen, que no supere los 300 de ancho por 600 de alto.
Fase 4ª: Armamento, armadura y extras
Las armas, armaduras, y extras modifican los atributos físicos de la fase 5ª.
Tienes a elegir 7 objetos nada mas empezar. Por cada punto de objeto que te quede sin usar de los 7 puedes aumentar en 3 puntos la agilidad de tu personaje.
Esta es la lista de Armas, Armaduras y Extras iniciales, y su efecto sobre tus atributos permanentemente y durante su uso.
El efecto permanente se refleja en los valores de los atributos físicos, mientras portes el objeto. Si dejas de portar el objeto, tendrás que hacer el efecto contrario a lo que te indica el objeto.
El efecto de uso entra en juego cuando decides utilizarlo para un ataque.
Armas
Puedes portar cuantas quieras
Los shurikens y kunais no se acaban nunca.
Porta shuriken: No aumenta ni disminuye permanentemente. Otorgan +5 a la fuerza y una velocidad de +3 al ser usados
Porta Kunais: No aumenta ni disminuye permanentemente. Otorgan +3 a la fuerza y una velocidad de +5 al ser usados.
Katana: Baja tu velocidad en 1 punto, Aumenta tu apariencia en 2 puntos permanentemente. Otorgan +15 a la fuerza, pero solo se puede usar en técnicas físicas de esgrima.
Espada gigante: Baja tu velocidad en 10 puntos, Aumenta tu apariencia en 10 puntos permanentemente . Otorga +50 a la fuerza, pero solo se puede utilizar en técnicas físicas de esgrima.
Katana alargada: Baja tu velocidad en 5 puntos, Aumenta tu apariencia en 5 puntos permanentemente. Otorga +25 a la fuerza, pero solo se puede utilizar en técnicas físicas de esgrima.
Dobles Washizachis: Baja tu velocidad en 2 puntos, Aumenta tu apariencia en 2 puntos permanentemente. Otorga +9 a la fuerza, pero solo se puede utilizar en técnicas físicas de esgrima. Otorga dos ataques consecutivos de esgrima, salvo que se indique lo contrario en la técnica.
Abanico: Baja tu velocidad en 5 puntos, Aumenta tu defensa en 5 puntos permanentemente. Otorga la capacidad de hacer ataques basados en la utilización de abanico.
Puño americano: No aumenta ni disminuye permanentemente. Otorga +5 a la fuerza, y afecta a toda técnica que utilice los puños.
Fuma Shuriken: Baja tu velocidad en 3 puntos permanentemente. Otorga +40 a la fuerza. Solo se puede usar una vez. Para recuperarlo hay que pasar un turno indicando que se hace para recuperarlo.
Armadura
Solo puedes portar una
Traje ninja de tu aldea: Aumenta tu apariencia en 1 puntos permanentemente.
Armadura de ninja básica: Aumenta tu defensa en 10 puntos, disminuye la velocidad en 10 puntos permanentemente.
Cota de malla: aumenta tu defensa en 20 puntos, aumenta tu apariencia en 10 puntos, disminuye la velocidad en 10 puntos, disminuye tu fuerza en 10 puntos, disminuye tu inteligencia en 10 puntos permanentemente
Malla de combate: Aumenta tu velocidad en 20 puntos, Disminuye tu presencia en 20 puntos permanentemente.
Aditamentos
Solo puedes portar una versión de cada aditamento por zona. Veasé un tipo de bota, etc.
Botas: Aumenta tu velocidad en 4 puntos y disminuye en -1 la resistencia permanentemente.
Armadura para las Botas: Aumenta tu presencia en 5 puntos, Aumenta tu defensa en 5 puntos, disminuye tu velocidad en 5 puntos, disminuye tu fuerza en 5 puntos permanentemente
Brazaletes: Aumenta tu apariencia en 3 puntos permanentemente.
Armadura para los brazos: Aumenta tu presencia en 5 puntos, Aumenta tu defensa en 5 puntos, disminuye tu velocidad en 5 puntos, disminuye tu fuerza en 5 puntos permanentemente.
Casco: Aumenta tu defensa en 5 puntos, disminuye tu velocidad en 5 puntos permanentemente.
Mascara: Aumenta tu apariencia en 3 puntos permanentemente.
Extras
Rollos en blanco: Da la posibilidad de usarlo para ganar el doble de tokens al ver una técnica (ver información sobre tokens en las reglas)
Marioneta: Da acceso a las técnicas de marionetista
Animal: Da acceso a las técnicas con animales
Fase 5ª: Atributos Físicos Iniciales
Tienes 50 puntos iniciales a elegir entre las características de tu personaje.
Fuerza: Aumenta el daño físico de tus técnicas de contacto físico
Inteligencia: Aumenta el daño de tus técnicas puras con chakra
Defensa: Disminuye el daño físico y puro que recibes
Resistencia: Es la cantidad de PDC que se recupera cada turno
Velocidad: Aumenta en muchos sentidos la defensa y la capacidad de contra-ataque
Apariencia: Aumenta la posibilidad de empezar una batalla o de paralizar al enemigo.
Paralizar al enemigo consiste en hacerle dudar. Uno puede vestir como un dios de la muerte y ser un tirillas. Aun así, si no se demuestra su debilidad, puede resultar aterrador.
Estos puntos valen como "barrera" contra ataques basicos.
¿Quien usaria un ataque basico contra Kakashi?
Nadie en su sano juicio.
Así pues, cada ataque basico recibido resta un punto de apariencia, y no se recibe daño. Sinembargo, por nivel de la tecnica basica se tripliclan los puntos restados.
Si se recibe un puñetzo en su nivel 1, se perderia un punto. Si esta en nivel 2, 3 puntos. Si lo esta en 3, 9 puntos...y así
Estos atributos se ven modificados aparte por los datos de la fase 2, la fase 3 y la fase 4. Si algún dato debería de dar negativo, deberás de reponerlo con los 50 puntos iniciales.
Te recomiendo que primero pongas los valores permanentes modificados en las fases anteriores, y luego rellenes con los 50 puntos iniciales
Los puntos de vida y de Chakra tienen un total de 1000 puntos para distribuir entre los dos. Pero en los puntos de chakra deberás de dividir la cantidad que guardes entre 10.
Puntos de vida: Como base tienes 100
Puntos de Chakra (PDC): Como base tienes 10
Fase 6ª: Trasfondo: La aldea
Aquí debes de especificar tu aldea base original.
Solo si has utilizado una aldea nueva en la fase 1ª, deberás describir tu aldea. Cuanto mejor la describas mas fácil sera utilizar a tu personaje.
Te recomiendo que describas especialmente bien la relación entre tu aldea y la aldea original base, un poco de historia de tu aldea, y al menos 3 acontecimientos que hayan pasado en su historia.
Fase 7ª: Trasfondo: La historia del personaje
Inventa la historia de tu personaje hasta el momento de jugar con el.
Te recomiendo que describas especialmente bien la relación entre tu personaje y ambas aldeas, y algún acontecimiento de su vida
Fase 8ª: Técnicas de inicio
Cada aldea o familia de la fase 1ª tiene una rama de técnicas propias abierta. Cada especialización de la fase 2ª te permite coger unas ramas de técnicas diferentes.
Muchas ramas, al ser abiertas, tienen técnicas básicas que entran a tu haber automáticamente
Tienes 6 técnicas iniciales a elegir entre las técnicas de nivel normal de las ramas que tengas abiertas. También puedes aumentar el nivel de inicio en una técnica eligiendo una menos por nivel que se quiera aumentar. Elije con precaución.
Esta es la lista de técnicas básicas que tienes para elegir:
Las técnicas que hayas aprendido deberás de copiarlas íntegramente en este apartado. De momento solo puedes elegir las mas básicas y como mucho un arcano dependiendo de tu especialización
Si alguna técnica conlleva una modificación de tus atributos (fase 5ª) o de tu apariencia (fase 3ª), lleva a cabo las modificaciones pertinentes.
Algunas técnicas conllevan debilidades. Apuntalas en la siguiente fase, la 9ª
Escribir la lista de técnicas de cada aldea es agotador!!!.
aquí es donde entráis todos los que me ibais a echar una mano.
Haced una lista como la que he creado para los Daitenshi, de la aldea que queráis y enviadmelas por privado
GRACIAS
Debajo de cada aldea original incluyo una lista de los jutsus básicos que se aprenden en la academia para cada tipo de técnica, al abrir un tipo de técnica estas se aprenden automáticamente
Aldea del rayo
-Grupo de los Daitenshi
---Ninjutsu
-------Técnicas básicas:
-------------Bushin no jutsu
-------------Técnica del cambiazo: Se utiliza para colocar un objeto en
------------------vez del propio cuerpo. Su uso suele ser típicamente
------------------defensivo
------------------
(Nv de técnica * (Nv del ninja + PDC) ) - (Nv de técnica del
------------------
atacante + Nv del atacante)
------------------Si funciona no se recibe daño.
-------Técnicas del elemento fuego
-------------Kaji no seishin no jutsu , Técnica del espíritu del incendio
-------------Homo me ni mienai no Jutsu , Técnica de las llamas invisibles
-------------Kisho-gensho Jutsu , Técnica del meteorito
-------------hi ekitai no Jutsu , Técnica del fuego liquido
-------Técnicas del elemento agua
-------------nebaneba suru ekitai no Jutsu , Técnica del liquido pegajoso
-------------dekishi suru kansho shita no Jutsu , Técnica del ahogado en seco
-------------Ame fuhen no Jutsu , Técnica de la lluvia constante
-------------karada futto shita no Jutsu , Técnica del cuerpo hirviente
-------Técnicas del elemento rayo
-------------kaminari no Jutsu , Técnica del trueno
-------------kosen magarikuneru no Jutsu , Técnica del rayo zigzagueante
-------------Genkotsu denka no Jutsu , Técnica del puño eléctrico
-------------no Jutsu , Técnica del cuerpo imantado
-------------Longinus no Jutsu , Técnica de Longinus
-------------Denka ryu no Jutsu , Técnica del Dragón eléctrico
-------Técnicas del elemento tierra
-------------Yogan no Jutsu , Técnica de la lava
-------Técnicas del elemento aire
-------------ichijin no kaze no Jutsu , Técnica de la Ráfaga
-------------haijo suru masatsu no Jutsu , Técnica de eliminación de fricción
-------------desen-byo no Jutsu , Técnica la peste
-------Técnicas de medico
-------------shin chiryo no Jutsu , Técnica de la cura sagrada
-------------hikari tate no Jutsu , Técnica del escudo de luz
-------Técnicas contra Sharingan
-------------kokoro kakara kakusareta no Jutsu , Técnica del sentido oculto
-------------utsushi hantai no Jutsu , Técnica de copia inversa
-------Técnicas contra Byukagan
-------------kokei kakusareta no Jutsu , Técnica de la visión absoluta
-------------sokudo towaku saseru no Jutsu , Técnica de la velocidad abrumadora
-------Arcanos de Ninjutsu
-------------Shin-en no Tondemonai koto no jutsu , Técnica de la aberración abismal
-------------bakuhatsu bushin no Jutsu , Técnica de la sombra explosiva
-------------shin tsubasa no Jutsu , Técnica de las alas sagradas
-------------------Pen no Jutsu , Técnica de la pluma
-------------Jigoku no fenix, Fenix del Infierno
-------------Rokempo katon rokenbuken
-------------Rokempo shin kage bushin
-------------Rokempo hosha suru , Rokempo radiante
-------------Kaos mon, la puerta del caos
-------------awaseru no Jutsu , Técnica de la sincronización
-------------Berserk no Jutsu , Técnica del berserk
-------------Kaos joken no Jutsu , Técnica de la condición caótica
-------------Bodoken Bushin no Jutsu , Técnica de la sombra del bodoken
-------Arcanos supremos de Ninjutsu
-------------Chakra owari , Fin del chakra
-------------kowasu inshi , Romper el sello
---Taijutsu
-------Técnicas básicas:
-------------Coger la espalda: Se utiliza tras haber recibido el daño del
------------------ataque enemigo para hacer un contra-ataque táctico
------------------No se puede ampliar consumiendo chakra.
------------------Si funciona, el enemigo queda en una posición favorable
------------------para ti. Puedes elegir usar un turno rápido, en el que
------------------puedes usar una técnica básica, y luego tener tu
------------------normal, por lo que le golpearías dos veces.
------------------o puedes esperar a tu turno.
------------------Si al siguiente turno le golpeas, tu ataque dañara el doble.
------------------Si no lo haces, o el personaje a sufrido un cambio por
------------------acción de un agente externo, no consigues nada.
------------------
(Nv de técnica * Nv del ninja) -
------------------
(Nv del atacante + Velocidad)
------------------Si funciona no se recibe daño.
-------------Puñetazo: Ataque básico.
------------------
(Nv de técnica * (Fuerza + PDC) ) - Defensa del
------------------contrario
-------------Patada: Ataque básico.
------------------
(Nv de técnica * (Fuerza + Velocidad + PDC)) -
------------------(Defensa del contrario + Velocidad del contrario)
-------Directos
-------------Sumi , Pico
-------------keru koto , Patada giratoria
-------------keru koto , Patada doble
-------------keru koto , Patada ascendente
-------------Genkotsu , Puño de piedra
-------------Filo de Mibu
-------------Corte doble: Técnica de esgrima con armas dobles.
------------------
(Nv de técnica * (Fuerza + Velocidad + Arma) -
------------------(Defensa del contrario + Velocidad del contrario)
-------------Cruz del norte
-------------Bato
-------Ki
-------------Hadoken
-------------Headboken
-------------Golpe descendente
-------------Ryoha Cañón del dragón
-------------bakuhatsu , Explosión
-------------Mina de energía
-------------kiken , Puño de Ki
-------------Chakra no Kyokyu suro , Abastecer de chakra
-------Contra-ataques
-------------Chushi suru , Suspender
-------------Sen kai sen , 1000 veces 1000: Es infalible, pero tiene poca
------------------utilidad. Devuelve el poder del ataque.
------------------
(Nv técnica * ( 10 PDC +Fuerza + Poder del ataque
------------------ contrario + Velocidad + X PDC )) - (Defensa contraria -
------------------ Inteligencia contraria - Velocidad contraria)
-------------hyaku kai hyaku , 100 veces 100
-------------ju kai ju , 10 veces 10
-------------ichi aru zen , Uno es todo
-------Combos
-------------Hajime Rendan , Combo para empezar: Permite atacar con
------------------3 puños seguidos y 4 patadas.
------------------Como peculiaridad: Si es el personaje con mayor
------------------apariencia de los contendientes, adelanta su turno y
------------------ataca primero.
------------------
( (10 PDC + X PDC+ Velocidad + Fuerza) * Nv de la
------------------Técnica) - (Defensa del contrario * Nº de ataque)
------------------El nº de ataque es el que corresponde al golpe
------------------efectuado en ese momento. El máximo es 7.
------------------Si el poder resultante da 0, o es el golpe 7º, el turno
------------------finaliza.
-------------Kenshiro no Rendan , Combo de Kenshiro
-------------Kakato no rendan , Combo de Kakatos
-------------no Rendan , Combo de patadas y puños
-------------Shinryuken Rendan , Combo del puño del dragón sagrado
-------Técnicas contra Sharingan
-------------Golpe a la cabeza por la espalda: Paraliza durante un turno
------------------al Uchiha si esta usando el Sharingan en ese
------------------momento.
------------------
(Nv Técnica * (Velocidad + 10 PDC + X PDC)) - (Nv
------------------ Sharingan rival * Inteligencia rival)
------------------Si el valor es 0 o negativo, la técnica no funciona.
-------Técnicas contra Byukagan
-------------Gran golpe de absorción de Chrakra
-------------Tu explosion interna
-------Arcanos
-------------Kaiten Kenbu Roruken: Es un ataque de combo explosivo en
-------------------giro.
-------------------Puede usar espadas.
-------------------(50 PDC + X PDC + Fuerza) + (10 * Nv técnica *
-------------------Velocidad) - (Defensa contraria)
-------------------En contra, se pierde un turno.
-------------Kaiten Kenbu Rokuren
-------------Doble Headboken
-------------Kaos Klawns
-------------Invert Shinryuken
-------Arcanos supremos
-------------Kikoken
---Genjutsu
-------Técnicas Básicas: Desaparición y Flash.
-------Aplicado al entorno
-------------Otro campo
-------------Monstruos
-------Aplicado a uno mismo
-------------Celeridad
-------Aplicado al enemigo
-------------Locura
-------Técnicas contra Sharingan
-------------Defensa contra el verdadero Sharingan
-------Técnicas contra Byukagan
-------------Ceguera
-------Arcanos
-------------Haishi suru genjutsu, abolir genjutsu
-------Arcanos supremos
-------------7 pecados
---Técnica de barrera de sangre:
-------Sello: Aumenta en ( 5 * Nv del Ninja) la fuerza, la velocidad y la
-------------resistencia, pero solo se puede usar ataques de taijutsu
-------------básicos, las kaos clawns o técnicas de ki.
-------------Al finalizar 5 turnos se acaba el efecto. En ese momento la
-------------vida se reduce a la mitad.
-------------Si la vida se queda por debajo del 10% se activa
-------------automáticamente.
Esta lista se irá renovando poco a poco...
Según se haga podéis hacer los cambios pertinentes en vuestras fichas.
Los cambios los agregare a una tabla de cambios al final.
También debes tener en cuenta dos cosas a la hora de aprender.
La primera es que para acceder a un nuevo tipo de técnica que tengas cerrada, debes de bajar un nivel.
Para iniciar una técnica o subirla de nivel, has de gastar un nivel de experiencia.
Si no sabes Ninjutsu, y quieres ponerte una técnica básica al nv 2, gastaras 3 niveles. Uno para activar Ninjutsu, otro para activar la técnica, y el ultimo para subirla de nivel.
Solo se pueden aprender técnicas de tu misma aldea por este sistema.
Para activar un arcano debes bajar 3 niveles de golpe. Para aumentarlo de nivel también.
Los arcanos supremos se consiguen con 7 niveles. Pero solo requieren 5 para subir de nivel.
La segunda es que existen los llamados tokens. Son puntos que se ganan cada vez que recibes una técnica enemiga.
Cuando tengas un numero de ellos se habilitara automáticamente.
Dependiendo del tipo de técnica necesitaras una cantidad mayor.
Una técnica básica son 20 tokens, un arcano 50.
Los arcanos supremos cuestan 50, pero solo son copiables con un sharingan de nivel 3.
Las técnicas de copiado ganan 3 veces mas tokens por vez recibida, salvo en el caso de los arcanos supremos.
Una vez abierta puedes seguir recolectando tokens, pero solo si recibes un impacto de esa técnica en un nivel superior al que tienes aprendido.
Si consigues el numero de toquens para abrir una técnica en una que ya tienes abierta, esta sube un nivel.
Fase 9ª: Lista de debilidades
Son marcadas por alguna las técnicas obtenidas en la 8ª fase, las pertenencias de la 4ª fase, la especialización de la 2ª y las modificaciones propias de tu aldea y familia elegidas en la 1ª fase.
Tan solo lista las que has obtenido a consecuencia de tus anteriores decisiones.
Nivel de Experiencia
Aquí deberás introducir la cantidad de experiencia que has ganado en los sucesivos combates y el nivel al que corresponde.
Depende directamente de la especialización que hayas elegido. Cada nivel es 2 veces mas amplio que el anterior.
Si para el nivel 2 necesitas 500 puntos de experiencia, para el 3 necesitaras 1000. y para el 4 2000.
El nivel inicial es 1.
Cada nivel te da 20 puntos a agregar a los atributos permanentes.
Cada nivel te da 500 puntos a agregar a los puntos de vida y de chakra, recordando que si los introduces en chakra son 10 veces menos.
Para abrir una nuevo tipo de técnica debes de bajar un nivel, y restar los puntos ganados.
Ándate con ojo...si tienes acceso a muchas técnicas tendrás poco nivel.
Cada nivel que subes te da 7 puntos mas a repartir a placer si eres un ninja no especializado.
Si lo eres:
Los especialistas en taijutsu tienen que invertir 2 puntos en inteligencia para subir 1.
Los especialistas en ninjutsu tienen que invertir 2 puntos en fuerza para subir 1.
Los especialistas en genjutsu tienen que invertir 2 puntos en velocidad para subir 1.
A su vez, si bajas de nivel para estudiar una técnica, tienes que quitar 7 puntos. Puedes elegirlos de donde quieras, pero si eres un especialista debes recordar que en tu "punto flojo" debes bajar 2 para liberar 1.
Normas generales:
- Cada jugador debe usar un solo ninja por misión.
- Las misiones estarán abiertas a todos aquellos personajes que
cumplan las características requeridas.
- El hilo de juego debe ser introducido por el master. En el debe dar los datos de la misión, los nombres de los personajes que intervienen.
- Antes de comenzar se establecerá la linea de turnos. La medida sera mediante el atributo velocidad. Debe de hacerse la media aritmética de todas las velocidades de los pj y npc que intervienen (salvo si hay algún npc o pj "invisible" por cuanta del guión).
El valor sera el que se tome por inicial.
Empezando por el mas lento, hasta la media, se hará la cola de la lista de turnos.
Luego se continuara con los mas rápidos en orden ascendente.
Una vez hecha la escala general se vuelve a hacer una media entre los personajes que superan la velocidad media. Los que superen está tienen un turno mas. El master elegirá donde colocar este turno en la lista de turnos.
Si hay aun mas ninjas que superen esta nueva media, se volverá a hacer el proceso hasta que los turnos queden fijados.
El comienzo de lucha tiene una regla especial.
El primer turno sera del que mayor apariencia tenga, el 2º del 2º con mayor valor, ect...
Una vez pasados los "primeros turnos", se continua con los turnos segun la lista de turnos.
- Cada turno equivale a un post. Si es un turno rápido debido a una técnica, se aplicara automáticamente.
- Los turnos tienen como máximo 10 minutos de duración para que se procese el post. Pasados este tiempo se dará el turno por pasado.
- Si se pasa mas de 2 minutos en procesar un turno rápido, este se pasa.
- Todo mensaje que sea colocado fuera de turno se ignorara.
- El master debe colocar un post clave cada 10 turnos para aclarar si todo continua igual o hay un evento. Si no se pone...¿anarquía?
Que le vamos a hacer...
- Cada post de turno debe llevar la cita del anterior movimiento. Así podemos seguir una linea temporal.
- El master puede invalidar turnos e incluso aceptar un turno erróneo para que valga como turno siguiente del ninja equivocado.
- Si durante la partida un ninja aumenta su velocidad por encima de la media, gana un turno extra a usar cuando quiera. Si ha superado dos medias...2 turnos...etc...
- La figura del master:
------Es un usuario que, mediante elección y aceptación de los
------demás jugadores, tiene el deber de mover la historia, hacer
------cumplir las normas , y manejar a los NPC (Personajes actor)
------Los masters han de ser imparciales. Cualquier caso de
------parcialidad puede ser discutida en el hilo del juego.
------Los masters tienen el derecho de crear nuevos npc, nuevos
------objetos, e invalidar jutsus.
------Invalidar jutsus significa hacer que, por exigencias del guión, una
------técnica sea inservible por sorpresa.
------Este tipo de capacidad nunca debe ser usada como abuso,
------pudiendo ser recurrida en el hilo general
------Cualquiera puede pedir el puesto de master
------Los masters pueden capacitar a jugadores para que manejen
------a los npc. Sinembargo estos no podrán participar con sus
------personajes.
- Los mensajes sin cita se consideraran comentarios entre los jugadores, no turno. Así podéis hablar entre vosotros fácilmente, o comunicar un echo al master.
- La partida finaliza cuando se mueren todos los ninjas, se cumple el objetivo, o el master decide que debe ser aplazada.
- Una partida aplazada continuara por el ultimo turno valido cuando los jugadores en consenso elijan.
- La norma principal es que no hay normas intercambiables. Si deseáis cambiarlas, al hilo general. Los masters pueden dar un poco de si las normas en pro del buen juego, la diversión, el frikismo narutero y el buen rollo en general