Epic Games lanza Unreal Engine 5.4 con mejoras en la animación y el rendimiento de renderización

Después de poco más de un mes de pruebas, Epic Games ha anunciado que Unreal Engine 5.4 ya está disponible para cualquier interesado en echarle mano a la nueva versión del conjunto de herramientas de desarrollo y creación. Para los jugadores el lanzamiento de una actualización de Unreal Engine carece de la emoción de un nuevo juego, pero este motor gráfico es tan popular que cualquier característica o mejora tendrá un impacto tarde o temprano. Ahora la pelota se encuentra en el tejado de los desarrolladores.

Unreal Engine 5.4 centra sus principales mejoras en la animación, que según Epic Games “avanza a pasos agigantados” con esta nueva versión. Entre las novedades destacadas tenemos la función experimental de rigs de control modulares para crear rigs de animación a partir de piezas modulares fáciles de entender, mientras que Sequencer, el editor de animación no lineal, ahora es más legible y fácil de usar. Todas las mejoras y funciones en la animación están integradas en Unreal Engine, así que no hace falta alternar entre aplicaciones externas.

“En esta versión, nos hemos centrado en hacer que este conjunto de herramientas para animadores sea robusto, eficaz y escalable en memoria [...]”, explica Epic Games. “Respecto a la jugabilidad, hemos añadido selectores, una herramienta muy solicitada que te permite tener en cuenta el contexto del juego a la hora de seleccionar animaciones”.


Las mejoras en la renderización de Unreal Engine 5.4 pasan en gran parte por Nanite, un sistema de geometría virtualizada que añade la función experimental de teselado para aumentar el nivel de realismo visual y el detallismo en las escenas sin alterar la malla original. Durante la Games Developer Conference 2024 pudimos ver las bondades de Nanite Tessellation con la demostración y el tráiler de Marvel 1943: Rise of Hydra. Además, el motor incorpora el sombreado de velocidad variable por software (VRS) a través de materiales de cálculo de Nanite, una novedad que “aporta ganancias sustanciales de rendimiento”.

Por último, destacamos las mejoras en la estabilidad y el rendimiento de la superresolución temporal para garantizar una salida predecible independientemente de la plataforma, una novedad que promete la reducción de las imágenes fantasma, y el “gran esfuerzo” que Epic Games dice haber hecho para mejorar el rendimiento de renderizado para alcanzar los 60 Hz.

Fuente: Unreal Engine
Y aún no existe ningún estudio que le saque provecho a ese despropósito de motor [hallow].
Saldrán juegos con el unreal 5 para la actual generación que no parezca de la anterior ?

Vaya generación más bluf

Aún no he visto ningún juego que parezca que hayamos dando un verdadero salto
pjnoguerol escribió:Saldrán juegos con el unreal 5 para la actual generación que no parezca de la anterior ?

Vaya generación más bluf

Aún no he visto ningún juego que parezca que hayamos dando un verdadero salto


Tranquilo, la pro de turno sacará el jugo a esta estafa de generación.
hellblade 2 viene con el motor unreal engine 5.4 , sale el 21 de mayo.


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pjnoguerol escribió:Saldrán juegos con el unreal 5 para la actual generación que no parezca de la anterior ?

Vaya generación más bluf

Aún no he visto ningún juego que parezca que hayamos dando un verdadero salto


Que tiempos cuando nos mostraban como iban a ser los juegos en Play 5 con demos en ''tiempo real''. Como nos tomaron el pelo, bueno yo menos mal que solo me gasté 300 en una Series S porque ya me lo olía..


doblete escribió:Y aún no existe ningún estudio que le saque provecho a ese despropósito de motor [hallow].

Trabajarse un motor? Para qué? Para tardar más en sacar el juego? Total, si lo vamos a comprar igual.

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pjnoguerol escribió:Saldrán juegos con el unreal 5 para la actual generación que no parezca de la anterior ?

Vaya generación más bluf

Aún no he visto ningún juego que parezca que hayamos dando un verdadero salto


La peor generación de la historia para mi. Va para 4 años y podríamos seguir con PS4 perfectamente

Pero bueno, me da que esta gen me ahorro el cambio de PC.
Si tuviera 20 años estaría perdiendo una de horas con el unreal engine...
que chulo lo de la cámara virtual con android


@pjnoguerol las consolas solo son el doble de potentes que las anteriores

Muéstrame algo así que hubieras visto antes



Hace nada salió un juego indie de alto presupuesto, casi 5 millones de euros (490 millones de rublos)
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Ojo que el juego tiene muchas carencias, igual que el Robocop, pero estamos hablando de un INDIE y del primer juego de un estudio.
Cuando veo estas promos de unreal me acuerdo del meme de lo que pides y lo que te llega de aliexpress
Los que estáis diciendo que no hay un salto grafico en esta generación. Si que la hay, pero es que luego se quiere que los juegos vayan a 60-120fps y que se vea espectacular.

Quizás penséis que es que ahora los desarrolladores no optimizan por que son unos vagos blablabla. Pues optimizar se empieza por hacerlo más básico.

Se ha dado un salto, que se opine que no sea suficiente, pues es posible, pero en mi opinion, se ha dado.
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Lanro escribió:Los que estáis diciendo que no hay un salto grafico en esta generación. Si que la hay, pero es que luego se quiere que los juegos vayan a 60-120fps y que se vea espectacular.

Quizás penséis que es que ahora los desarrolladores no optimizan por que son unos vagos blablabla. Pues optimizar se empieza por hacerlo más básico.

Se ha dado un salto, que se opine que no sea suficiente, pues es posible, pero en mi opinion, se ha dado.


Hombre, solo faltaría que no se hubiera dado, pero para el salto que se ha dado, era mejor estirar la pasada generación
@Manny Calavera no, bastante ya duró la generación pasada como para estirarla, incluso solo por la adopción del SSD ha merecido la pena.
Total, luego te sacan juegos con poca resolución nativa donde meterán dlss y similares para mejorarla y quedarse a 30fps
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@katatsumuri
Que juego es el segundo?
pjnoguerol escribió:Saldrán juegos con el unreal 5 para la actual generación que no parezca de la anterior ?

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Aún no he visto ningún juego que parezca que hayamos dando un verdadero salto



Totalmente de acuerdo. Esta generación es humo y remaster
Hoy me he puesto con TLOU parte 1 para ps5...

Y por mucha fachada con el texturizado e iluminación, es todo de cartón piedra, vamos, que en su esqueleto es un videojuego con tecnología de hardware del 2006, ni siquiera usa Raytracing, y los reflejos se rompen en superficies de agua.

Y con respecto al unreal 5, todo lo que ha salido bajo ese motor, no ha aportado nada más que una mejor iluminación, pero el cambio es a día de hoy nimio con respecto al 4.

Qué quiero decir con estos dos ejemplos que he puesto. Qué la tecnología se ha estancado.

Yo aún espero videojuegos que si se busca el fotorrealismo como en Tlou, que menos que si disparo a una luz o cristal, este se rompa, que si lanzo una bomba, dicha pared reviente, que la ropa se dañe, etc.

Ósea, para cuando unas físicas reales, y que no sea todo una foto pintada de fondo sin ninguna interaccion?

Si es que aún seguimos con videojuegos que nos venden como triple A con la misma estructura limitada que vimos en juegos de ps3.

Qué si, que tienen una fachada más bonita, pero ya es hora de dar un paso adelante y ofrecer más tecnología nivel de físicas e Inteligencia artificial que eso ofrece muchísimas posibilidades de juego.

A mí el único, el único que me ofreció algo impresionante en todos los aspectos, fue RDR2.
Y todavía los PCeros van a querer que consolas de 500-700 euros muevan esto a 60fps-120fps [qmparto] , ni sus PC de miles de euros podrían.

Hay que ser realistas, si queremos ver saltos gráficos impresionantes, eso no puede ir a mas de 30fps y es que en consolas siempre ha sido asi, no se puede tener todo así que lo mas sacrificable siempre será el framerate.
@Oystein Aarseth La tontería más grande de todo el hilo la has tenido que soltar tú.
Más bien ya querrían las consolas rendir como un ordenador pero vamos ni en sus mejores sueños húmedos.
Y efectivamente, siempre ha sido así, un hardware recortado y empaquetado para consola JAMÁS rendirá al nivel de un ordenador de gama media/alta. Si llega a aproximarse a la calidad media es a base de su sistema cerrado y de aprovecharse de los reescalados raros que hace.
Lada Niva escribió:@katatsumuri
Que juego es el segundo?

un juego ruso que no está en steam, aunque es un juego regulero hilo_smuta-unreal-engine-5-el-juego-ruso-que-no-esta-en-steam-ni-epic-y-solo-esta-en-ruso_2500075#p1754832766
1. El problema del "salto" grafico lo ha tenido el RT ... porque no es un RT ... es un come recursos en toda regla.

2. En cuanto al motor grafico, me parece acojonante, solo que no se aprovecha, porque la implantación de muchas de sus virtudes, se tardan años en acondicionar un juego a dicha versión del motor.

3. Por desgracia, la mayoría de los juegos mas importantes que lo usan, no lo usan por aprovechar sus virtudes graficas, si no por ahorrarse dinero al utilizarlo (el ejemplo perfecto, el Tekken 8 ... )

4. Al final ... esta generación de consolas, no deja de ser un relevo donde para la siguiente, veremos si realmente hay juegos donde la inversión sea importante. Y eso implica, que si no hay un Elders Scrolls o un GTA ... no es una generación como tal, es un inpas y ya esta.
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doblete escribió:Y aún no existe ningún estudio que le saque provecho a ese despropósito de motor [hallow].


Robocop le saca buen provecho a Lumen Software y nanite, pero también físicas de fluidos y partículas que son muy buenas.

Lo de las animaciones me parece un gran salto tecnologíco principalmente para los estudios Indie que no tienen acceso a capturas de movimiento, es una de las cosas que más desentonan en el UE4 y en el UE5 aun más, ya que tener graficasos en iluminación y geometría, pero luego ver animaciones todas toscas y cutres, era la huella que seguía quedando que era una producción de bajo presupuestos, con esto el nivel de producción en juegos Indies debería mejorar notablemente.
@ScrollSpeed

La verdad ... incluso en este video del UE5.4 ... las animaciones me parecen tremendamente poco acertadas. Si pretendían sorprender con ellas ... sinceramente, ya se las pueden currar mas.

Prefiero que hagan la captura sobre una persona REAL y las integren dentro del catalogo de movimientos, a que se los inventen y el resultado sea el del video, porque se nota de lejos que es tremendamente artificial ... es que me ha recordado a los soldados patrullando en el Metal Gear Solid 2 ...
GUARRICOS escribió:Hoy me he puesto con TLOU parte 1 para ps5...

Y por mucha fachada con el texturizado e iluminación, es todo de cartón piedra, vamos, que en su esqueleto es un videojuego con tecnología de hardware del 2006, ni siquiera usa Raytracing, y los reflejos se rompen en superficies de agua.

Y con respecto al unreal 5, todo lo que ha salido bajo ese motor, no ha aportado nada más que una mejor iluminación, pero el cambio es a día de hoy nimio con respecto al 4.

Qué quiero decir con estos dos ejemplos que he puesto. Qué la tecnología se ha estancado.

Yo aún espero videojuegos que si se busca el fotorrealismo como en Tlou, que menos que si disparo a una luz o cristal, este se rompa, que si lanzo una bomba, dicha pared reviente, que la ropa se dañe, etc.

Ósea, para cuando unas físicas reales, y que no sea todo una foto pintada de fondo sin ninguna interaccion?

Si es que aún seguimos con videojuegos que nos venden como triple A con la misma estructura limitada que vimos en juegos de ps3.

Qué si, que tienen una fachada más bonita, pero ya es hora de dar un paso adelante y ofrecer más tecnología nivel de físicas e Inteligencia artificial que eso ofrece muchísimas posibilidades de juego.

A mí el único, el único que me ofreció algo impresionante en todos los aspectos, fue RDR2.

Lo que pides es prácticamente imposible por limitaciones del hardware, el hardware no es suficientemente potente para simular entornos destruibles a ese nivel, se pueden hacer cosas, incluso cosas chulas preparadas como se ha visto en algún battlefield, pero pretender que juegos como TLOU tengan eso es no saber muy bien el lugar en el que estamos actualmente.
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Edy escribió:@ScrollSpeed

La verdad ... incluso en este video del UE5.4 ... las animaciones me parecen tremendamente poco acertadas. Si pretendían sorprender con ellas ... sinceramente, ya se las pueden currar mas.

Prefiero que hagan la captura sobre una persona REAL y las integren dentro del catalogo de movimientos, a que se los inventen y el resultado sea el del video, porque se nota de lejos que es tremendamente artificial ... es que me ha recordado a los soldados patrullando en el Metal Gear Solid 2 ...


Si miras la parte del Gameplay la fluidez de las animaciones están años luz , de las animaciones robóticas que tenía el UE4 y UE 5 default hasta el momento.

Es el detalle un estudio pequeño o Indie no está en su prupuesto contratar un equipo de captura de movimiento, por cual esto es una gran mejora en las animaciones default del motor para estos producción de poco presupuesto.

A mí sí me parece una mejora notable, muchos de los juegos de bajo presupuestos del UE4 y UE5 tenían un aspecto gráfico bueno, pero luego veías todas las animaciones robóticas de tu personaje o NPC ,y rápidamente te das cuentas que estas ante un juego de bajo presupuestos, que no se pueden permitir captura de movimiento, hacia falta algo así en el UE unas animaciones default decentes que sean acordes a los graficos que muestran.
@ScrollSpeed hoy en día es muy fácil capturar movimiento, incluso capturar animaciones faciales


Y si hicieran un software de IA que por ejemplo juntase los datos de un vídeo más un tracking barato de cuerpo como mocopi ya ni te digo.
ScrollSpeed escribió:
Edy escribió:@ScrollSpeed

La verdad ... incluso en este video del UE5.4 ... las animaciones me parecen tremendamente poco acertadas. Si pretendían sorprender con ellas ... sinceramente, ya se las pueden currar mas.

Prefiero que hagan la captura sobre una persona REAL y las integren dentro del catalogo de movimientos, a que se los inventen y el resultado sea el del video, porque se nota de lejos que es tremendamente artificial ... es que me ha recordado a los soldados patrullando en el Metal Gear Solid 2 ...


Si miras la parte del Gameplay la fluidez de las animaciones están años luz , de las animaciones robóticas que tenía el UE4 y UE 5 default hasta el momento.

Es el detalle un estudio pequeño o Indie no está en su prupuesto contratar un equipo de captura de movimiento, por cual esto es una gran mejora en las animaciones default del motor para estos producción de poco presupuesto.

A mí sí me parece una mejora notable, muchos de los juegos de bajo presupuestos del UE4 y UE5 tenían un aspecto gráfico bueno, pero luego veías todas las animaciones robóticas de tu personaje o NPC ,y rápidamente te das cuentas que estas ante un juego de bajo presupuestos, que no se pueden permitir captura de movimiento, hacia falta algo así en el UE unas animaciones default decentes que sean acordes a los graficos que muestran.


Creo que no has entendido lo que he querido decir. No es que no me parezca bien, lo que digo, es que esas transiciones que hace el UE son estupendas, si no fuera porque son "mecanicas". Es decir, esas animaciones que las incluyan es una ventaja, pero fijate bien ... son tremendamente artificiales.

De hecho, hay decenas de webs donde hay capturas de movimiento vectorizadas. Esto ya no es una ventaja, es una ayuda, pero no nos engañemos, es la peor parte de lo que el motor ofrece.

En el minuto 1:32 del video de la noticia, es hasta vergonzoso que hayan puesto eso como ejemplo. Fijate bien ... porque hasta las animaciones del Skyrim estan al mismo nivel ... y no lo digo por decir.
UE fue de esos que se cargó el Days Gone, es increible que la mierda sólo iba para el estudio, a partir de ahí para mi es una peste de motor y eso sin mentar el desastre del Batman Arkham Knight, que menuda casualidad siempre es el estudio y nunca el motor, luego ves el Fortnait con texturas más planas que un huevo para tener fps [qmparto]

Y por los loles precisamente ahora estoy con el GOTG jugandolo en una Xbox Fat de mierda, eso llega a ser un pase de diapositivas :O

Pero es que lo del Dead Space y el Fallen Order es para mandarlos a la mierda en los carísimos PCs de "ahora", en la época de los influmonguers andorranos con GPUs de 1000€ [facepalm]
A ver si es verdad que han mejorado el rendimiento, porque cada juego con Unreal 5, es un juego come recursos de la hostia que pone la CPU a tope.
Un sinsentido.
y yo aun disfrutando de los juegos, sin mas...

katatsumuri escribió:
Lada Niva escribió:@katatsumuri
Que juego es el segundo?

un juego ruso que no está en steam, aunque es un juego regulero hilo_smuta-unreal-engine-5-el-juego-ruso-que-no-esta-en-steam-ni-epic-y-solo-esta-en-ruso_2500075#p1754832766

este juego está financiado por Putin. ya imaginareis adonde va destinado el dinero que se recaude de comprarlo..
https://www.3djuegos.com/pc/noticias/ha ... 1612-smuta
Están sacando actualizaciones de un motor del cual no hemos visto nada en condiciones de su primera versión más allá de demos técnicas.

Las ganas de comer van más rápido que los platos en la mesa y comemos mantel
No termino de entender el hilo...

Nos quejamos de que todavía no hay juegos que aprovechen UE5, y de que tiene una serie de problemas.
Pero pensamos que la solución es no sacarlo, o no actualizarlo (vamos, no hacer nada) :-? :-?
El problema no es de los estudios, yo estoy trabajando ahora en videojuegos, ni de unreal 5, ni de optimización, el problema son los usuarios y las marcas.... Al final para sacar un juego como se quiere con todo el paquete que te da unreal, requeriría que no saliera en consolas directamente, sólo en pc, simplemente porque no podrían moverlo, esa es una realidad, y dentro del pc sólo cuatro usuarios con una gráfica 4090 y todo al día, cpu, ram,etc. pudieran disfrutarlo.... Por lo que empiezas a tener que recortar.... que si peso, bajar número de animaciones, bajar número de efectos y texturas, que si limitar a x número de fps para que rindan, que el producto tiene que encajar en todas las plataformas,etc.etc. y son recortes por todos los sitios. Nosotros estamos ahora mismo trabajando a 60 fps y ya una plataforma nos ha comentado que si les da problemas...que si rendimiento,etc.etc. que quizás ahí lo tengamos que bajar a 30fps.... Pues todo así. Y luego es que las actualizaciones, cuando estás trabajando con una versión anterior, sacan una nueva pero rompen cosas, por lo que realmente no puedes ponerte a trabajar o sacar partido a todas las novedades... Lo del Motion Matching que lo ha implementado ahora Unreal eso ya existe desde hace añisimos, lo creó Ubi, EA y Naughty entre otros, pero al final se siente pesado y lento para cuando tiene que ser reactivo, así que se usa para cosas pero para otro es tradicional, pero si han mejorado muchas cosas para animación, por fin.

Al final no es cuestión de no poder sacar algo en calidad tope, el auténtico tapón tecnológico es la limitación en la mayoría de bolsillos y dinero de los usuarios y limitaciones en las plataformas donde se va a jugar.
Al menos el kit de desarrollo para Switch2 da alguna alegría más y ya no es mega hiper limitante como antes.

Si lo quereis ver de esta manera es como desarrollar un coche, del concept donde es menos limitante, a la realidad final, donde tienen que pensar en amortizar el producto y que la gente lo pueda pagar, sin meternos en ciertas marcas hiper premium, pues no queda otra que rebajar cosas...para hacerlo accesible. Sinó, lo dicho, si dejaran en realidad a los desarrolladores, saldrían cosas muy muy top, pero sólo al alcance de 4....
Deseando que llegue la siguiente gen de consolas para que podamos ver realmente este motor bien exprimido porque va a ser una gozada.
Manny Calavera está baneado por "Pesado del woke, desvío de todos los hilos a esa temática"
katatsumuri escribió:@Manny Calavera no, bastante ya duró la generación pasada como para estirarla, incluso solo por la adopción del SSD ha merecido la pena.


De momento el 99% de esta generacion podriamos jugarlo en la anterior. Esta generación va a ser la genereación perdida
Es una chulada, el problema es que los juegos con U5 salen con cuentagotas, es un poco competencia de si mismo ya que U4 es lo más usado hoy día y aunque se puede trasladar el proyecto no es lo mismo que hacerlo de cero con U5.

Yo lo que estuve trasteando con U5 era una pasada lo facil que podías hacer todo, quizá tema requisitos es lo que más tira patras a la empresas el usarlo.
Buenas, ¿alguien reconoce la nave del final del video? ¿Es algo de PlayStation? El logo juraría que es de Sony, de mi época joven XD, pero con la palabra Sting

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dani_rs escribió:El problema no es de los estudios, yo estoy trabajando ahora en videojuegos, ni de unreal 5, ni de optimización, el problema son los usuarios y las marcas.... Al final para sacar un juego como se quiere con todo el paquete que te da unreal, requeriría que no saliera en consolas directamente, sólo en pc, simplemente porque no podrían moverlo, esa es una realidad, y dentro del pc sólo cuatro usuarios con una gráfica 4090 y todo al día, cpu, ram,etc. pudieran disfrutarlo.... Por lo que empiezas a tener que recortar.... que si peso, bajar número de animaciones, bajar número de efectos y texturas, que si limitar a x número de fps para que rindan, que el producto tiene que encajar en todas las plataformas,etc.etc. y son recortes por todos los sitios. Nosotros estamos ahora mismo trabajando a 60 fps y ya una plataforma nos ha comentado que si les da problemas...que si rendimiento,etc.etc. que quizás ahí lo tengamos que bajar a 30fps.... Pues todo así. Y luego es que las actualizaciones, cuando estás trabajando con una versión anterior, sacan una nueva pero rompen cosas, por lo que realmente no puedes ponerte a trabajar o sacar partido a todas las novedades... Lo del Motion Matching que lo ha implementado ahora Unreal eso ya existe desde hace añisimos, lo creó Ubi, EA y Naughty entre otros, pero al final se siente pesado y lento para cuando tiene que ser reactivo, así que se usa para cosas pero para otro es tradicional, pero si han mejorado muchas cosas para animación, por fin.

Al final no es cuestión de no poder sacar algo en calidad tope, el auténtico tapón tecnológico es la limitación en la mayoría de bolsillos y dinero de los usuarios y limitaciones en las plataformas donde se va a jugar.
Al menos el kit de desarrollo para Switch2 da alguna alegría más y ya no es mega hiper limitante como antes.

Si lo quereis ver de esta manera es como desarrollar un coche, del concept donde es menos limitante, a la realidad final, donde tienen que pensar en amortizar el producto y que la gente lo pueda pagar, sin meternos en ciertas marcas hiper premium, pues no queda otra que rebajar cosas...para hacerlo accesible. Sinó, lo dicho, si dejaran en realidad a los desarrolladores, saldrían cosas muy muy top, pero sólo al alcance de 4....


Pero has visto el video que he puesto yo arriba? te sacan una demo con la descripción: ''Official PlayStation 5 Real-Time Tech Demo'' antes de la salida de la PS5 y resulta que el problema es de los usuarios, estas de coña?

Otra de las perlas que lanzas, resulta que para ver avances gráficos ahora no vale con comprarte una consola nueva de 600 €, ya te tienes que ir mínimo a un PC de 3000€ para arriba. Los desarrolladores toda la vida aprovechando el hardware que tenían en consolas de 600€ para abajo haciendo maravillas y ahora resulta que la culpa es de los usuarios que no se quieren gastar 3000 pavos en ver más brilli brilli.

No se por donde coger tu mensaje [facepalm]
rubencbr escribió:@Oystein Aarseth La tontería más grande de todo el hilo la has tenido que soltar tú.
Más bien ya querrían las consolas rendir como un ordenador pero vamos ni en sus mejores sueños húmedos.
Y efectivamente, siempre ha sido así, un hardware recortado y empaquetado para consola JAMÁS rendirá al nivel de un ordenador de gama media/alta. Si llega a aproximarse a la calidad media es a base de su sistema cerrado y de aprovecharse de los reescalados raros que hace.


De verdad tu crees que estoy exagerando y que no hay PCeros exigiendo 60-120fps en consolas? [+risas] , entonces poco haz leído, sobre todo los hilos de Ps5 Pro.
dani_rs escribió:El problema no es de los estudios, yo estoy trabajando ahora en videojuegos, ni de unreal 5, ni de optimización, el problema son los usuarios y las marcas.... Al final para sacar un juego como se quiere con todo el paquete que te da unreal, requeriría que no saliera en consolas directamente, sólo en pc, simplemente porque no podrían moverlo, esa es una realidad, y dentro del pc sólo cuatro usuarios con una gráfica 4090 y todo al día, cpu, ram,etc. pudieran disfrutarlo.... Por lo que empiezas a tener que recortar.... que si peso, bajar número de animaciones, bajar número de efectos y texturas, que si limitar a x número de fps para que rindan, que el producto tiene que encajar en todas las plataformas,etc.etc. y son recortes por todos los sitios. Nosotros estamos ahora mismo trabajando a 60 fps y ya una plataforma nos ha comentado que si les da problemas...que si rendimiento,etc.etc. que quizás ahí lo tengamos que bajar a 30fps.... Pues todo así. Y luego es que las actualizaciones, cuando estás trabajando con una versión anterior, sacan una nueva pero rompen cosas, por lo que realmente no puedes ponerte a trabajar o sacar partido a todas las novedades... Lo del Motion Matching que lo ha implementado ahora Unreal eso ya existe desde hace añisimos, lo creó Ubi, EA y Naughty entre otros, pero al final se siente pesado y lento para cuando tiene que ser reactivo, así que se usa para cosas pero para otro es tradicional, pero si han mejorado muchas cosas para animación, por fin.

Al final no es cuestión de no poder sacar algo en calidad tope, el auténtico tapón tecnológico es la limitación en la mayoría de bolsillos y dinero de los usuarios y limitaciones en las plataformas donde se va a jugar.
Al menos el kit de desarrollo para Switch2 da alguna alegría más y ya no es mega hiper limitante como antes.

Si lo quereis ver de esta manera es como desarrollar un coche, del concept donde es menos limitante, a la realidad final, donde tienen que pensar en amortizar el producto y que la gente lo pueda pagar, sin meternos en ciertas marcas hiper premium, pues no queda otra que rebajar cosas...para hacerlo accesible. Sinó, lo dicho, si dejaran en realidad a los desarrolladores, saldrían cosas muy muy top, pero sólo al alcance de 4....


Ummmm ... en cierto modo, el resumen de tu comentario (y cogelo como quieras), es que de cada vez se tienen mas y mejores herramientas para desarrollar juegos, pero luego viene un juego llamado Cyberpunk 2077 ... que en realidad es una absoluta aberracion tecnica, donde el motor, las fisicas, particulas, IA y lo que tu quieras (a excepcion de los graficos ...) son una mierda, pero vende mas que un juego con UE5 realizado con mimo y esfuerzo.

En fin, no se si son los usuarios o si en realidad son los estudios, que no les importa una mierda hacer juegos que merezcan la pena ser jugados. Porque seamos claros ... hasta hace unos 10 años (creo yo), los juegos se hacian con gusto, se hacian con cierto margen de inspiracion y con la intencion de hacer negocio, pero sorprendiendo por lo bueno en muchos aspectos.

Pero hoy en dia, la mayoria de juegos buscan los entresijos para que todo te cueste dinero, sin pensar en lo que de verdad importa. Y es mas ... el ultimo TopSpin es el ejemplo del absurdo y del ridiculo. Un juego que cuesta diferenciarlo del 4 de hace mas de 12 años ... siendo de 2 generaciones posteriores, y como ese, puedo poner mas ejemplos.

Antiguamente, sacar un juego donde graficamente fuera un portento, y luego PORTARLO a consolas, era algo que si lo pensamos ahora, es como ... en serio se hacia eso? si, y no solo funcionaba, es que incluso le daba cierto cache al estudio que lo lograba y con meritos.

Pero ahora no, tenemos un hardware excelente, donde se pueden hacer juegos cojonudos, pero no ... resulta que posiblemente el problema venga de que el 90% del publico, no tiene buenos equipos, y OPTIMIZAR un juego, es algo del pasado.

Pues siento decir esto, pero se optimizaban mejor los juegos incluso cuando se hacian en FLASH que ahora, y dar por sentado que la calidad de un juego depende de que la mayoria tengan equipos "modestos" o consolas como la Series S ... que ese argumento no me vale. Porque de toda la vida, se le recompensaba al que tenia un gran PC o la ultima consola, y se le daba un juego tecnicamente pobre o tenia que bajar requisitos, porque era lo que habia. Pero ahora resulta que es al reves?

No se, sinceramente, pienso que cada vez es menos interesante desarrollar juegos, y a excepcion de indies, vamos a terminar encontrandonos con un margen tecnico donde independientemente de que nivel pueda lograrse en terminos generales, las inversiones no sean tan altas como para aprovechar todos los recursos, y solo se tomen decisiones siempre que sea rentable exprimir al usuario a base de cuotas, transacciones o vete tu a saber que mierdas.
GUARRICOS escribió:Hoy me he puesto con TLOU parte 1 para ps5...

Y por mucha fachada con el texturizado e iluminación, es todo de cartón piedra, vamos, que en su esqueleto es un videojuego con tecnología de hardware del 2006, ni siquiera usa Raytracing, y los reflejos se rompen en superficies de agua.

Y con respecto al unreal 5, todo lo que ha salido bajo ese motor, no ha aportado nada más que una mejor iluminación, pero el cambio es a día de hoy nimio con respecto al 4.

Qué quiero decir con estos dos ejemplos que he puesto. Qué la tecnología se ha estancado.

Yo aún espero videojuegos que si se busca el fotorrealismo como en Tlou, que menos que si disparo a una luz o cristal, este se rompa, que si lanzo una bomba, dicha pared reviente, que la ropa se dañe, etc.

Ósea, para cuando unas físicas reales, y que no sea todo una foto pintada de fondo sin ninguna interaccion?

Si es que aún seguimos con videojuegos que nos venden como triple A con la misma estructura limitada que vimos en juegos de ps3.

Qué si, que tienen una fachada más bonita, pero ya es hora de dar un paso adelante y ofrecer más tecnología nivel de físicas e Inteligencia artificial que eso ofrece muchísimas posibilidades de juego.

A mí el único, el único que me ofreció algo impresionante en todos los aspectos, fue RDR2.


Totalmente de acuerdo. Fíjate que yo en su día fui uno de los pringados que tuvo una tarjeta PhysX antes de que lo comprara NVidia.
Mucho trazado de rayos, pero me parece mucho más importante que el comportamiento de los objetos se sienta real. El peso de las cosas, los impactos, la degradación de los materiales...
Edy escribió:
dani_rs escribió:El problema no es de los estudios, yo estoy trabajando ahora en videojuegos, ni de unreal 5, ni de optimización, el problema son los usuarios y las marcas.... Al final para sacar un juego como se quiere con todo el paquete que te da unreal, requeriría que no saliera en consolas directamente, sólo en pc, simplemente porque no podrían moverlo, esa es una realidad, y dentro del pc sólo cuatro usuarios con una gráfica 4090 y todo al día, cpu, ram,etc. pudieran disfrutarlo.... Por lo que empiezas a tener que recortar.... que si peso, bajar número de animaciones, bajar número de efectos y texturas, que si limitar a x número de fps para que rindan, que el producto tiene que encajar en todas las plataformas,etc.etc. y son recortes por todos los sitios. Nosotros estamos ahora mismo trabajando a 60 fps y ya una plataforma nos ha comentado que si les da problemas...que si rendimiento,etc.etc. que quizás ahí lo tengamos que bajar a 30fps.... Pues todo así. Y luego es que las actualizaciones, cuando estás trabajando con una versión anterior, sacan una nueva pero rompen cosas, por lo que realmente no puedes ponerte a trabajar o sacar partido a todas las novedades... Lo del Motion Matching que lo ha implementado ahora Unreal eso ya existe desde hace añisimos, lo creó Ubi, EA y Naughty entre otros, pero al final se siente pesado y lento para cuando tiene que ser reactivo, así que se usa para cosas pero para otro es tradicional, pero si han mejorado muchas cosas para animación, por fin.

Al final no es cuestión de no poder sacar algo en calidad tope, el auténtico tapón tecnológico es la limitación en la mayoría de bolsillos y dinero de los usuarios y limitaciones en las plataformas donde se va a jugar.
Al menos el kit de desarrollo para Switch2 da alguna alegría más y ya no es mega hiper limitante como antes.

Si lo quereis ver de esta manera es como desarrollar un coche, del concept donde es menos limitante, a la realidad final, donde tienen que pensar en amortizar el producto y que la gente lo pueda pagar, sin meternos en ciertas marcas hiper premium, pues no queda otra que rebajar cosas...para hacerlo accesible. Sinó, lo dicho, si dejaran en realidad a los desarrolladores, saldrían cosas muy muy top, pero sólo al alcance de 4....


Ummmm ... en cierto modo, el resumen de tu comentario (y cogelo como quieras), es que de cada vez se tienen mas y mejores herramientas para desarrollar juegos, pero luego viene un juego llamado Cyberpunk 2077 ... que en realidad es una absoluta aberracion tecnica, donde el motor, las fisicas, particulas, IA y lo que tu quieras (a excepcion de los graficos ...) son una mierda, pero vende mas que un juego con UE5 realizado con mimo y esfuerzo.

En fin, no se si son los usuarios o si en realidad son los estudios, que no les importa una mierda hacer juegos que merezcan la pena ser jugados. Porque seamos claros ... hasta hace unos 10 años (creo yo), los juegos se hacian con gusto, se hacian con cierto margen de inspiracion y con la intencion de hacer negocio, pero sorprendiendo por lo bueno en muchos aspectos.

Pero hoy en dia, la mayoria de juegos buscan los entresijos para que todo te cueste dinero, sin pensar en lo que de verdad importa. Y es mas ... el ultimo TopSpin es el ejemplo del absurdo y del ridiculo. Un juego que cuesta diferenciarlo del 4 de hace mas de 12 años ... siendo de 2 generaciones posteriores, y como ese, puedo poner mas ejemplos.

Antiguamente, sacar un juego donde graficamente fuera un portento, y luego PORTARLO a consolas, era algo que si lo pensamos ahora, es como ... en serio se hacia eso? si, y no solo funcionaba, es que incluso le daba cierto cache al estudio que lo lograba y con meritos.

Pero ahora no, tenemos un hardware excelente, donde se pueden hacer juegos cojonudos, pero no ... resulta que posiblemente el problema venga de que el 90% del publico, no tiene buenos equipos, y OPTIMIZAR un juego, es algo del pasado.

Pues siento decir esto, pero se optimizaban mejor los juegos incluso cuando se hacian en FLASH que ahora, y dar por sentado que la calidad de un juego depende de que la mayoria tengan equipos "modestos" o consolas como la Series S ... que ese argumento no me vale. Porque de toda la vida, se le recompensaba al que tenia un gran PC o la ultima consola, y se le daba un juego tecnicamente pobre o tenia que bajar requisitos, porque era lo que habia. Pero ahora resulta que es al reves?

No se, sinceramente, pienso que cada vez es menos interesante desarrollar juegos, y a excepcion de indies, vamos a terminar encontrandonos con un margen tecnico donde independientemente de que nivel pueda lograrse en terminos generales, las inversiones no sean tan altas como para aprovechar todos los recursos, y solo se tomen decisiones siempre que sea rentable exprimir al usuario a base de cuotas, transacciones o vete tu a saber que mierdas.



Mi comentario no va por ahí.

Actualmente ya llevo unos cuantos años trabajando en cine y videojuegos, y es lo mismo más o menos. Al final mandan los usuarios y recuperar lo máximo posible la inversión... Ahí es donde se genera el mayor embudo en cuanto a creatividad y calidad.

En cine, he trabajado en proyectos donde la idea original y lo que se hizo de inicio era muchísimo mejor que el producto final... llegó el recorte de muchas partes, se hizo de nuevo media peli para encajarla en un publico mayor y vender, recuperar la inversión. Incluso pasa en grandes producciones como Dune y las que queráis meter aquí, eso en live action, en animación ya ni te cuento.

Videojuegos, lo que hay ahora mismo disponible para conseguir una calidad final, y lo que la mayoría de usuarios o equipos pueden manejar, está a años luz más que nunca.... Portear sigue siendo tedioso, y la potencia de las consolas actuales está muy lejos de poder tirar por lo que se puede hacer.... Como he dicho, al final, si muchos vieran el producto que hay en muchos estudios, a el producto que sale...se echarían las manos a la cabeza, pero es que como he dicho, tienes que empezar a recortar en todo...desde fps, texturas, peso en general, partículas, y así una lista interminable, además que la mayoría de estudios grandes tienen inversores detrás, que por desgracia, opinan... y todos van a lo seguro o lo "de moda" en ese momento, cambiando por completo el desarrollo sobre la marcha...la idea, incluso el motor.

A lo que voy, porque se ha malinterpretado mi comentario, es que, resumiendo, actualmente hay una brecha mayor que nunca, entre las herramientas disponibles para conseguir cierta calidad, y lo que realmente el mercado puede asumir actualmente. En las generaciones anteriores era menos notable, pero por ejemplo el cambio de Unreal 4 al 5 ha sido un salto gigantesco en muchas cosas que se pueden hacer y mover en tiempo real es una pantalla, y al final no deja de ser un negocio. Como digo, el proyecto en el que estoy yo ahora mismo, es un triple A con un montón de dinero detrás...basado en Unreal 5, donde se hace una build cada x meses para presentar a inversores...y testear en consolas, donde de lo que montas a lo que vas teniendo ves como va bajando calidad porque no pueden con ello, y los inversores llegan con comentarios estúpidos de lo se lleva por si se puede implementar...o si se puede poner x cosa para intentar monetizar por ahí, cosas ridículas que distan de la idea que hay, y así todo.
¿Que no hay salto de una generación a otra? Quizás es que esperáis que cada generación el salto sea evidente a nivel visual cuando, como ya se lleva diciendo desde hace años, en cada generación que pasa el salto se va a notar menos.

El salto de esta generación, si nos referimos por ejemplo al ray tracing, está mas que nada pensado de cara a desarrolladores que a los usuarios. No tengo el detalle porque no desarrollo juegos, pero por lo que recuerdo leer hace un tiempo, sería algo así como (simplificando mucho y quizás diciendo algo mal) el método clásico de desarrollar las luces 1 a 1 con su comportamiento concreto vs raytracing en el que defines las luces y ya el comportamiento sigue su lógica "automática".


Oystein Aarseth escribió:Y todavía los PCeros van a querer que consolas de 500-700 euros muevan esto a 60fps-120fps [qmparto] , ni sus PC de miles de euros podrían.

¿Los PCeros que leches van a querer que las consolas vayan de una forma u otra? Si tienen un PC (para jugar) es por algo, no? Las consolas que sigan con sus modos calidad (diapositivas 4k) o rendimiento (60 fps borroso), anda que les debe de importar XD

Los que ves en el hilo de PS5 PRO deben de ser trolls o quizás les has malinterpretado... o no, son PCeros que simplemente piensan así y sus motivos tendrán (que quizás tiene sentido y todo y no queda tan absurdo como lo que dices tú), pero de ahí a generalizar a "los PCeros" como que no.

Tú no sé qué te consideras (supongo que eres un consolero), pero aunque hayas dicho una tontería no estaría bien decir que los consoleros dicen tonterías. La tontería la has dicho tú y no los demás consoleros.


Lada Niva escribió:
dani_rs escribió:El problema no es de los estudios, yo estoy trabajando ahora en videojuegos, ni de unreal 5, ni de optimización, el problema son los usuarios y las marcas.... Al final para sacar un juego como se quiere con todo el paquete que te da unreal, requeriría que no saliera en consolas directamente, sólo en pc, simplemente porque no podrían moverlo, esa es una realidad, y dentro del pc sólo cuatro usuarios con una gráfica 4090 y todo al día, cpu, ram,etc. pudieran disfrutarlo.... [...]


Pero has visto el video que he puesto yo arriba? te sacan una demo con la descripción: ''Official PlayStation 5 Real-Time Tech Demo'' antes de la salida de la PS5 y resulta que el problema es de los usuarios, estas de coña?

Desde cuando la demo técnica de la generación que van a presentar se cumple a corto-medio plazo? Sacan algo avanzado técnicamente para explicar de lo que es posible ese hardware (en este caso la PS5), pero en algún momento dicen cuándo los juegos desarrollados llegarán a esa calidad? Porque si no es así (cosa que desconozco), no sé dónde está la tomadura de pelo. Espera al menos que dejen de hacer juegos para PS5 (y para eso aún queda) y quéjate si eso cuando finalmente no saquen ningún juego similar. Pero vamos, viendo cosas como Horizon 2 no tengo dudas que ese momento llegará... a 30fps y resolución interna de 720p, pero llegará XD
@Rvilla87 Ojala fuera como dices y los que están tirando bilis en los hilos de Ps5 Pro fueran trolls o quizás si lo son pero eso no significa que no sean PCeros también y no necesitan decirlo, muchos tienen las especificaciones de sus equipos en sus firmas.

También es bastante común leer: "vaya mierda de generación, mejor me quedo con mi PC"

Pero bueno, cuando leemos solo lo que queremos leer o mejor dicho lo que nos conviene leer, pues nada que hacer.
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
Yo creo que las consolas si han retrasado la implementación del UE5 de forma másiva, van justa para 1080p(con reescalados) y 30fps, y eso al inicio de una generación no es buen marketing que la consola vaya al límite, en PC también se reduce el mercado bastante ya que muchas GPU de gama-media van justa o quedan fuera.

Creo que Lumen y Nanite si salió demasiado pronto para la potencia de hardware actua, mínimo les falta potencia de consolas Pro que saldrán este año, y en PC una generación mas de GPU.

Pero con la salida de las consolas Pro, los desarrolladores van comenzar a lanzar más juegos en UE5 aunque las consolas normales vaya a 1080p o menos 30fps, se va justificar que en la Pro van mejor los juegos, y si quieres algo mejor comprate la Pro.
@Rvilla87 @ScrollSpeed eso es, como he comentado, ahora mismo las consolas y la mayoría de usuarios de pc gaming,etc. son el mayor cuello de botella para poder sacar algo con libertad y potencia basado en Unreal 5.

Y no tengo muy claro que los modelos "pro" lo vengan a solucionar, y hasta ahí puedo leer. Como digo, ojalá se pudiera actualmente desarrollar todo como se quiera, pero actualmente es inviable, aún se tardarán unos años en poder disfrutar eso.
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