Epic Games muestra el fotorrealismo y el trazado de rayos con nuevas demos de Unreal Engine

Aprovechando el escaparate de la Game Developer Conference, Epic Games ha enseñado dos nuevas demos que muestran de qué es capaz la solución gráfica Unreal Engine. La primera llamada Rebirth es una demostración de fotorealismo. Se trata de un corto concebido por Quixel con un equipo de solo tres artistas que han usado una versión no modificada de Unreal Engine.


La segunda demo llamada Troll es el teaser de una película creada por Goodbye Kansas Studios y Deep Forest Films que tiene como protagonista a un personaje al que da vida Alicia Vikander (La Chica Danesa). En esta ocasión se demuestra cómo Unreal Engine gestiona el trazado de rayos.

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Qué pasada el video de fotorealismo :O
Ahora a ver si sacan la rtx que mueva eso a 60 fps en 4k XD
que se dejen de estructuras y naves, quiero ese mapa fotorealista en un Scrolls :Ð :Ð :Ð [looco]
(mensaje borrado)
¿Al final se la come el troll?
Ostras y pensar que si lo de google funciona, podría jugar con esos gráficos...

Se me hace el chichi pesicola
Muy chulo pero aún y todo el primer video tiene caida de frames en la niebla
BlitzMary escribió:Muy chulo pero aún y todo el primer video tiene caida de frames en la niebla


En coche yo también freno en niebla
Joder que guapo, cuántas gráficas necesita eso?
Si al final sale el logo de Audi me creo que es un anuncio de coches.
Dista mucho de ser RT puro y está lejos de conseguir ese objetivo, pero lo que veo se puede hacer en muchos juegos mediante mods y sin RT, es absurdo. Será muy realista pero tanto UDK como Unity han demostrado graficos realistas, incuso las consolas con algun exclusivo lo demuestran y no usan RT. El Skyrim con todos los mods que hay puedes hacer que se vea ultra realista y puedes jugarlo en 4K ULTRA con una simple 1050Ti de 4GB.

Para mi el RTX no es más que una forma de son sacar dinero, no veras diferencia respecto a uno sin RT y cuando ves las comparativas tiene truco, sin RT está recortado para dar valor al que tiene RT. Los motores gráficos han llegado a un punto donde es difícil ver alguna diferencia con el calculo en tiempo real, esto es solo una forma de decir "Pero el sombrero es nuevo!" xD

Yo sinceramente no lo veo. Por decir un ejemplo (no se si se vera la imagen ya que estoy en el trabajo y está bloqueada la URL). La gente pidió como se vería el juego Naissance con RayTracing y yo pille Blender he hice una replica exacta. El juego está con UDK3 y yo hice render con Blender 2.79b usando RayTracing, las diferencias son mínimas. http://s2.subirimagenes.com/otros/9866826igvsrt.jpg

Por eso me parece absurdo el RT para los juegos (al menos mientras no sea totalmente RT puro), las diferencias son mínimas y no lo veo para perder un huevo de rendimiento y eso que ni siquiera es RT puro o siquiera 1% de RT. Que está bien el intento pero ¿que sentido tiene si no aporta diferencias apenas? la gente dirá que es parece real, mira GTSport en modo foto, no usa RT y he visto imágenes que no parece que sea el juego.
Mobutu16 escribió:
BlitzMary escribió:Muy chulo pero aún y todo el primer video tiene caida de frames en la niebla


En coche yo también freno en niebla


[qmparto] [qmparto] [qmparto]
Wdragon escribió:Joder que guapo, cuántas gráficas necesita eso?


Una 2080ti (no es poca cosa, pero solo es una gráfica)
El primer video al no tener ninguna figura humanoide da el pego por real, sinceramente es muy impresionante.

El segundo si que se nota el "Valle inquietante", pero cuya línea de separación de lo ficticio y lo real es cada vez más fina.
mmiiqquueell escribió:Dista mucho de ser RT puro y está lejos de conseguir ese objetivo, pero lo que veo se puede hacer en muchos juegos mediante mods y sin RT, es absurdo. Será muy realista pero tanto UDK como Unity han demostrado graficos realistas, incuso las consolas con algun exclusivo lo demuestran y no usan RT. El Skyrim con todos los mods que hay puedes hacer que se vea ultra realista y puedes jugarlo en 4K ULTRA con una simple 1050Ti de 4GB.

Para mi el RTX no es más que una forma de son sacar dinero, no veras diferencia respecto a uno sin RT y cuando ves las comparativas tiene truco, sin RT está recortado para dar valor al que tiene RT. Los motores gráficos han llegado a un punto donde es difícil ver alguna diferencia con el calculo en tiempo real, esto es solo una forma de decir "Pero el sombrero es nuevo!" xD

Yo sinceramente no lo veo. Por decir un ejemplo (no se si se vera la imagen ya que estoy en el trabajo y está bloqueada la URL). La gente pidió como se vería el juego Naissance con RayTracing y yo pille Blender he hice una replica exacta. El juego está con UDK3 y yo hice render con Blender 2.79b usando RayTracing, las diferencias son mínimas. http://s2.subirimagenes.com/otros/9866826igvsrt.jpg

Por eso me parece absurdo el RT para los juegos (al menos mientras no sea totalmente RT puro), las diferencias son mínimas y no lo veo para perder un huevo de rendimiento y eso que ni siquiera es RT puro o siquiera 1% de RT. Que está bien el intento pero ¿que sentido tiene si no aporta diferencias apenas? la gente dirá que es parece real, mira GTSport en modo foto, no usa RT y he visto imágenes que no parece que sea el juego.


El principal, principal motivo, es que para alcanzar ese realismo SIN raytracing, tienes que tener una horda de currantes trabajando en la iluminación para simularlo.

El raytracing te quita eso de encima. Y puedes tener a esa horda de currantes haciendo otra cosa.
Increíble. La iluminación es espectacular.
Naitguolf escribió:El principal, principal motivo, es que para alcanzar ese realismo SIN raytracing, tienes que tener una horda de currantes trabajando en la iluminación para simularlo.

El raytracing te quita eso de encima. Y puedes tener a esa horda de currantes haciendo otra cosa.


No exactamente, los motores han evolucionado lo suficiente como no tener que hacer eso. Precisamente Source Engine tiene diferentes modos de procesado y el más complejo y que puede durar meses te hace una iluminación exacta de como lo verías realmente, no es que sea el mejor caso por ser antiguo pero los cálculos de luz que hace son muy precisos (los reflejos no, aquí puede haber cientos de cubemaps). Hay juegos como Dying Light que aunque parece que no la iluminación y sombras son realistas, somo si usaras RT, lo único que no tiene sombra es uno mismo pero me sorprendió cuando lo vi por primera vez, como ver el atardecer y amanecer es increíble ver como se proyectan las sombras y luces con diferentes intensidades según la hora del dia o si estás a oscuras y un zombi se prende fuego ver como la zona se ilumina de naranja con variaciones como si fuera fuego real. Todo esto lo puede hacer el motor de forma automática si está bien programado, no necesitas a un pringado como el de Batman que se paso 2 años para hacer toda la simulación de físicas de la capa para que luego Nvidia sacara el PhysX xD. El ETS2 las luces no pero los reflejos son geniales, son todos en tiempo real, incluso al llover poco a poco aumenta la cantidad del reflejo del suelo causada por el agua...

De todas formas como digo el RT que te muestran no llega ni de lejos al RT real y aparte de eso el RT puro con un programa de diseño 3D falla bastante, en blender es un toca cojones porque con lo que tarda la escena en renderizar y al final ver que falla es un desespero y es que puedes "probarlo" a lo rápido y se ve bien pero el render final sale diferente. Para evitar eso añadieron el EEVEE que precisamente pasa a usar la técnica de los juegos y el resultado es prácticamente el mismo que usando RT, te ahorras horas perdidas y obtienes el mismo resultado.

Es curioso, los juegos quieren saltar al RT de los motores de diseño y los de blender quieren pasar a render de videojuegos.


Lo malo del RT es que no tiene limite. Por decir un ejemplo, ahora mismo el RT que dan es una KK y mira el impacto que tiene. En un motor de diseño puedes poner diferentes muestras y puedes ir desde 1 muestra que solo veras puntos o pixels a una cantidad de ruido notable entre 64 y 256 muestras o una imagen con muy poco ruido entre 256 y 1024 o prácticamente nada o nada de ruido entre 1024 o más. La pega es que no hay limite en la cantidad de muestras, puedes poner un millón y el programa pues si necesita mil años pues mil años estará. Nvidia ha encontrado una mina de oro con esto ya que puede sacar gráficas que calculen más y más muestras en tiempo real. (se que no van así realmente con el DSLS o como sea) pero para hacer una idea. Como las pantallas 8K y 16K, el ojo a más de 4.3K de resolución ya no ve mejora porque es el limite, pero seguirán haciendo pantallas mejores que no servirán para nada.) Con el RT pasa igual, yo mayoría de veces con 64 samples basta, a veces debo subir a 256 o 400, y en raros casos a 1024, pero nunca he pasado de 1024 porque no hay ruido apenas y para perder 2 horas extra en quitar esa tontería no vale la pena, Blender añadió la función Denoising que elimina el ruido usando la técnica de merge o como sea (como lo que usa el note 7 de xiaomi que es de 48Mpx la cámara pero reduce el ruido al fusionar los pixels y sacar una imagen de 12Mpx). En este caso me veo venir que sacaran RT con 16.000 muestras o más cuando con 1024 va a ir sobrado.

Yo dedicaría esa potencia extra para añadir más detalles a los juegos, el mismo Dying Light el suelo es una simple textura, podrían usar esa potencia extra en hacer que el suelo tuviera detalles con la teselación (así ahorra recursos cuando esta lejos) por decir algo.

El otro día vi un juego que controlas una canica y debes llegar a la meta pero vas todo el tiempo sobre mandelbrots, el nivel de detalle de estos es tan alta que cuando vi que pedía una 2080Ti para 1080P pensé que era coña pero que va, ni siquiera en 720P lo puedo mover con la 1060 que tengo de todos esos detalles que tiene el juego y eso que son solo 15MB. (es gratuito).
@mmiiqquueell, si, se puede hacer el iluminado sin raytracing en lightmaps de "toda la vida" (que dar un casi mismo resultado, al fin y al cabo es un raytracing "pre-render").

Con esfuerzo y tiempo, tienes unos resultados magnificos. Pero es iluminacion estatica, y esta llena de "trucos". Trucos que tienen que ser implementados por los diseñadores. asi que pierdes la flexibilidad del raytracing. Aparte, si un diseñador mueve una luz, tiene que volver a recalcular toda la iluminacion para ver el resultado. Eso consume muuuucho tiempo y recursos.

Aun queda para un raytracing global (que no es mas que un poco mas de potencia de aqui a unos años) pero "pronto" se vera hasta en los moviles.
@Naitguolf Como diseñador te puedo decir que si mueves una luz te puedes ahorrar todo el pre-renderizado y solo renderizar el cambio, como bien dices se hace un mapa de luces, si todo es exactamente igual y solo ha cambiado una luz, el motor ya sea de diseño como de juego solo calculara donde detecte cambios ahorrándote mucho tiempo. Eso lo tiene Cinema 4D por ejemplo el cual te ahorra muchas horas de pruebas, blender por el contrario no tiene esa opción. En motores gráficos se que Source Engine tiene para diferentes niveles de pre-render y puedes elegir que pase hacer si no quieres repetir el proceso, aunque en este caso si has cambiado una luz quizás no te interesa quitar el pase de sombras pero si el de reflejos. Aparte Cinema 4D una vez calculadas las luces puedes reutilizar el mismo mapa de luces tanto como quieras y solo recalcular los cambios o nada si no quieres que recalcule si es un cambio absurdo o que se yo.
mmiiqquueell escribió:@Naitguolf Como diseñador te puedo decir que si mueves una luz te puedes ahorrar todo el pre-renderizado y solo renderizar el cambio, como bien dices se hace un mapa de luces, si todo es exactamente igual y solo ha cambiado una luz, el motor ya sea de diseño como de juego solo calculara donde detecte cambios ahorrándote mucho tiempo. Eso lo tiene Cinema 4D por ejemplo el cual te ahorra muchas horas de pruebas, blender por el contrario no tiene esa opción. En motores gráficos se que Source Engine tiene para diferentes niveles de pre-render y puedes elegir que pase hacer si no quieres repetir el proceso, aunque en este caso si has cambiado una luz quizás no te interesa quitar el pase de sombras pero si el de reflejos. Aparte Cinema 4D una vez calculadas las luces puedes reutilizar el mismo mapa de luces tanto como quieras y solo recalcular los cambios o nada si no quieres que recalcule si es un cambio absurdo o que se yo.


No si yo tambien ando metido en el fregado. De hecho trabajo con UE4. Y cambiar un punto de luz puede ser un dolor muy serio si ya tienes todo preparado en calidad produccion (el rendimiento mismo del mapa se va al garete). Por supuesto puedes grabar el light map, o utilizar solo sub-niveles para guardar la luz, etc. Pero eso no quita lo mismo, con raytracing, te olvidas de todo ese jaleo, y el pasar por pre-calcular toda la iluminacion, y tener que esperar al resultado.
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