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Con esta información pretendo que sepais un poco más acrca de la forma en que Microsoft realiza los baneos a las consolas. Por lo que vas a leer aquí, existe una posibilidad bastante alta de baneo de tu consola si descargas copias de la red, y una posibilidad muy pequeña si haces backups de juegos originales. A continuación el sistema:
Cada juego, tiene un código unico, un unique id.
La primera vez que insertamos un juego en la Xbox 360 esta lee ese unique id y lo guarda. Tambien crea una entrada en la lista de juegos, etc….
Como sabreis, cada vez que la consola se conecta al Live, esta manda todos los datos actualizados.
Pues Microsoft guarda todas esas unique id y las vincula a tu consola. Por ejemplo:
Juego 1: 829743
Juego 2: 053452
Juego 3: 234289
Juego 4: 123768; 871263 (puede ser que tenga 2 discos del mismo juego)
Ahora, cada X tiempo, Microsoft compara en cuantas consolas estan registradas esas id
Por ejemplo, yo me llevo el juego a casa de unos cuantos de colegas, por lo tanto, esa id esta vinculada a 5 consolas. Algo normal
Otra cosa es que yo me descargue un juego, y esa id este registrada en 400.000 consolas . A partir de ahí el procedimiento es obvio
Así que si por ejemplo, usamos un backup DE VERDAD y los 2 discos se estan usando a la vez EN EL LIVE tambien puede conllevar baneo, si estan haciendo una redada en ese momento
Si en el caso anterior, jugamos offline a la vez, y despues una se conecta, y luego la otra, aunque segun el log de la consola muestre que a esa hora estaban ejecutando el mismo juego, no hay posibilidad de baneo, ya que la hora de la consola cuando está offline no es verificada.
El_ilusionist escribió:A mi no me parece tan descabellado. De hecho en un post mio dije algo similar, aunque imagino que los que afirman un NO rotundo. Son gente que ha descubierto el criterio empleado por microsoft para banear (o bien trabajan para ellos ).
Sarcasmos a parte, no creo que nadie de este foro este en posición de asegurar rotundamente si algo puede o no puede hacer que seas motivo de baneo.
En resumen, bajo mi punto de vista esta idea tiene cierta logica...
El_ilusionist escribió:A mi no me parece tan descabellado. De hecho en un post mio dije algo similar, aunque imagino que los que afirman un NO rotundo. Son gente que ha descubierto el criterio empleado por microsoft para banear (o bien trabajan para ellos ).
Sarcasmos a parte, no creo que nadie de este foro este en posición de asegurar rotundamente si algo puede o no puede hacer que seas motivo de baneo.
En resumen, bajo mi punto de vista esta idea tiene cierta logica...
El_ilusionist escribió:Y desde cuando microsoft ha respetado las reglas del juego en cuanto a privacidad y libertad. Ademas por tener un ID diferente la copia no deja de ser 1:1 (el ID no creo que se grape en piedra, la maquina que hace las copias. Bien puede ir asignando un ID diferente a cada copia).
Microsoft, deberia respetar el derecho reconocido por ley que tenemos los usuarios. De tener Backup's de nuestros juegos y disfrutarlos en nuestra consola. Sin necesidad de modificarla, ni mandar a la porra la garantia.
Dasold escribió:El_ilusionist escribió:Y desde cuando microsoft ha respetado las reglas del juego en cuanto a privacidad y libertad. Ademas por tener un ID diferente la copia no deja de ser 1:1 (el ID no creo que se grape en piedra, la maquina que hace las copias. Bien puede ir asignando un ID diferente a cada copia).
Microsoft, deberia respetar el derecho reconocido por ley que tenemos los usuarios. De tener Backup's de nuestros juegos y disfrutarlos en nuestra consola. Sin necesidad de modificarla, ni mandar a la porra la garantia.
Te aseguro que Microsoft, sobre todo en Europa, anda con mucho ojo porque somos muy dados a meterle multas multimillonarias por cualquier chuminada. Si por no ofrecer una versión de Windows sin media player (ya ves tú la tontería) le crujimos cerca de 500 millones de € imagínate si se descubre que está vulnerando algún derecho básico. Generalmente las grandes empresas son las que más se cuidan de no meter la gamba en ese aspecto porque son las que más están en el punto de mira.
Esto no es viable en la sociedad de hoy en día, en el que las empresas crean juegos a GRANEL, es decir, crean copias exactas de 1000000 juegos.Saldría muy caro poner un numerito a cada copia.
saludos
Attanar escribió:Bueno, yo no tengo ni idea de cómo funcionan los baneos, pero tengo que decir que varias de las cosas que se han dicho aquí son auténticas sandeces.Esto no es viable en la sociedad de hoy en día, en el que las empresas crean juegos a GRANEL, es decir, crean copias exactas de 1000000 juegos.Saldría muy caro poner un numerito a cada copia.
saludos
TODOS los juegos que se venden tienen un número de serie único, TODOS. En PC es común que necesites introducir ese número para instalar el juego, y la manera que tienen las compañías de evitar la piratería es comprobar que el número de serie de tu juego corresponde a un número real.
Por ejemplo, el WarCraft III lo puedes instalar y jugar con una key pirata, pero Blizzard no te dejará acceder a Battle.net y jugar por internet. Así mismo, si compartes tu CD Key y mucha gente la usa, Blizzard la banea y no puedes volver a jugar con ese número de serie.
Eso no vulnera ninguna privacidad del usuario, ya que no se da ninguna información privada, sino simplemente el Nº de serie del juego.
La idea, sea cierta o no, no es sólamente muy aceptable, sino que además es la forma en que funcionan muchos juegos de PC.
Attanar escribió:Bueno, yo no tengo ni idea de cómo funcionan los baneos, pero tengo que decir que varias de las cosas que se han dicho aquí son auténticas sandeces.Esto no es viable en la sociedad de hoy en día, en el que las empresas crean juegos a GRANEL, es decir, crean copias exactas de 1000000 juegos.Saldría muy caro poner un numerito a cada copia.
saludos
TODOS los juegos que se venden tienen un número de serie único, TODOS. En PC es común que necesites introducir ese número para instalar el juego, y la manera que tienen las compañías de evitar la piratería es comprobar que el número de serie de tu juego corresponde a un número real.
Por ejemplo, el WarCraft III lo puedes instalar y jugar con una key pirata, pero Blizzard no te dejará acceder a Battle.net y jugar por internet. Así mismo, si compartes tu CD Key y mucha gente la usa, Blizzard la banea y no puedes volver a jugar con ese número de serie.
Eso no vulnera ninguna privacidad del usuario, ya que no se da ninguna información privada, sino simplemente el Nº de serie del juego.
La idea, sea cierta o no, no es sólamente muy aceptable, sino que además es la forma en que funcionan muchos juegos de PC.
Attanar escribió:pero tengo que decir que varias de las cosas que se han dicho aquí son auténticas sandeces.
Dasold escribió:Attanar escribió:pero tengo que decir que varias de las cosas que se han dicho aquí son auténticas sandeces.
De momento te llevas el premio a la "sandez" número 1 con la tontería que acabas de soltar...
Attanar escribió:Es que encima de no tener ni idea vais insultando, madre mía...
La mayor parte de los productos tecnológicos tienen números de serie, cualquier tarjeta que compréis para el PC, cualquier artículo como videoconsolas, monitores, iPods, etc. tienen un número que se le da en fábrica para identificarlo, y los fabricantes tienen un listado de todos los nºs de serie emitidos.
Los juegos NO PUEDEN acceder a ese registro de todos los números de serie offline, porque va variando a medida que se fabrican más productos, por eso utilizan un algoritmo de verificación. Eso no significa que todos los números que cumplen el algoritmo sean números de serie de productos vendidos. Sin embargo, cuando conectas online a un juego, conecta con una base de datos donde están todos los números de serie de juegos vendidos.
Por eso cuando juegas a juegos online con un número de serie creado por un keygen, no te deja.
Vamos a ver si pensamos las cosas antes de escribirlas. Es virtualmente IMPOSIBLE que un juego tenga un numero de serie unico grabado con los datos. Lo que tu dices es el CD-Key de los juegos de PC que viene APARTE en el manual de instrucciones y que le metes al instalarlo. En la 360 no hay nada de eso los juegos no los instalas ni tienes que meter ningun numero, y como he dicho es imposible que cada juego tenga grabado un numero de serie porque los juegos industrialmente se graban de forma distinta a como grabamos nosotros en casa ya que los discos se "estampan" por lo que son todos iguales.
Saludos
In the case where multiple uniquely serialized CDs are burned, then it is imperative to retain all of the data for each individual image. However, since a single image may be up to 700MB in size, this would rapidly deplete any existing hard drive or storage device capacity.
This issue is resolved by utilizing the system methodology. Under this methodology, only the individual sectors applicable to the process are overwritten with the remainder of the image left untouched. For uniquely serialized CDs run in a single batch, only the individual sectors containing the serialized data themselves are changed, and therefore, with the exception of the primary image itself, only these varying sectors themselves need to be retained. In this manner, when this image is opened and used to create a CD-R, if individual serialization has been utilized, the system will ask the user to specify the individual serial number they want to create an image of. Since the individual sector information for each serial number used is stored (2352 bytes as opposed to potentially 700MB for each serial number used), under this methodology the sector in the primary image is simply replaced/overwritten with the data of the applicable sector containing the desired serial number. In addition to this is also the optional"Label Content"file, whose sectors are also saved under this scenario.
Attanar escribió:In the case where multiple uniquely serialized CDs are burned, then it is imperative to retain all of the data for each individual image. However, since a single image may be up to 700MB in size, this would rapidly deplete any existing hard drive or storage device capacity.
This issue is resolved by utilizing the system methodology. Under this methodology, only the individual sectors applicable to the process are overwritten with the remainder of the image left untouched. For uniquely serialized CDs run in a single batch, only the individual sectors containing the serialized data themselves are changed, and therefore, with the exception of the primary image itself, only these varying sectors themselves need to be retained. In this manner, when this image is opened and used to create a CD-R, if individual serialization has been utilized, the system will ask the user to specify the individual serial number they want to create an image of. Since the individual sector information for each serial number used is stored (2352 bytes as opposed to potentially 700MB for each serial number used), under this methodology the sector in the primary image is simply replaced/overwritten with the data of the applicable sector containing the desired serial number. In addition to this is also the optional"Label Content"file, whose sectors are also saved under this scenario.
Fuente: http://www.wipo.int/pctdb/en/wo.jsp?wo= ... SPLAY=DESC
Si es que hay que joderse con la cantidad de listillos que pululan por ahí.
Providing the ability to uniquely serialize each individually produced CD-R allows for tracking of each individually produced copy of the application. Even if the application is to be eventually replicated (mass produced), initial"beta test"copies can be sent out, granting the software producer the ability to identify and track any initial attempts to distribute the software in an unauthorized fashion.
Dasold escribió:Attanar escribió:In the case where multiple uniquely serialized CDs are burned, then it is imperative to retain all of the data for each individual image. However, since a single image may be up to 700MB in size, this would rapidly deplete any existing hard drive or storage device capacity.
This issue is resolved by utilizing the system methodology. Under this methodology, only the individual sectors applicable to the process are overwritten with the remainder of the image left untouched. For uniquely serialized CDs run in a single batch, only the individual sectors containing the serialized data themselves are changed, and therefore, with the exception of the primary image itself, only these varying sectors themselves need to be retained. In this manner, when this image is opened and used to create a CD-R, if individual serialization has been utilized, the system will ask the user to specify the individual serial number they want to create an image of. Since the individual sector information for each serial number used is stored (2352 bytes as opposed to potentially 700MB for each serial number used), under this methodology the sector in the primary image is simply replaced/overwritten with the data of the applicable sector containing the desired serial number. In addition to this is also the optional"Label Content"file, whose sectors are also saved under this scenario.
Fuente: http://www.wipo.int/pctdb/en/wo.jsp?wo= ... SPLAY=DESC
Si es que hay que joderse con la cantidad de listillos que pululan por ahí.Providing the ability to uniquely serialize each individually produced CD-R allows for tracking of each individually produced copy of the application. Even if the application is to be eventually replicated (mass produced), initial"beta test"copies can be sent out, granting the software producer the ability to identify and track any initial attempts to distribute the software in an unauthorized fashion.
Si acabaras de leer lo que tu mismo pones te darás cuenta de que eso es una medida inviable cuando se trata de producción en masa... Listillo.
Ya llevas dos logros desbloqueados: primera sandez y primer listillo. A ver cuantos sumas en todo el hilo.
Si acabaras de leer lo que tu mismo pones te darás cuenta de que eso es una medida inviable cuando se trata de producción en masa... Listillo.
Ya llevas dos logros desbloqueados: primera sandez y primer listillo. A ver cuantos sumas en todo el hilo.
only the individual sectors containing the serialized data themselves are changed, and therefore, with the exception of the primary image itself, only these varying sectors themselves need to be retained.
AndoNET escribió:Después de leer algunos posts y jartarme de risa, ya que aquí parece que algunos soys ingenieros informaticos y habéis estudiado el tema (estudiado.... ja! que chispa)... por favor, iros a la facultad y luego volvéis antes de ir de listos. Dos cosas:
1-Nadie ha dicho que sea imposible, porque es totalmente posible darle un número identificativo a cada copia, de hecho en muchas aplicaciones se usa. Es así, nadie lo ha negado.
2-Es inviable por ahora hacerlo en millones de copias que realizan de cada juego (es decir, produccion en masa, o cuanto creeis que tardan en producir el juego ese que te compras?). Y si alguno se le ocurre alguna manera viable, que lo patente ya porque se va volver rico en un periquete.
Attanar escribió:AndoNET escribió:Después de leer algunos posts y jartarme de risa, ya que aquí parece que algunos soys ingenieros informaticos y habéis estudiado el tema (estudiado.... ja! que chispa)... por favor, iros a la facultad y luego volvéis antes de ir de listos. Dos cosas:
1-Nadie ha dicho que sea imposible, porque es totalmente posible darle un número identificativo a cada copia, de hecho en muchas aplicaciones se usa. Es así, nadie lo ha negado.
2-Es inviable por ahora hacerlo en millones de copias que realizan de cada juego (es decir, produccion en masa, o cuanto creeis que tardan en producir el juego ese que te compras?). Y si alguno se le ocurre alguna manera viable, que lo patente ya porque se va volver rico en un periquete.
1 - Mucha gente lo ha negado y me ha faltado al respeto por decir que es viable y de hecho se hace.
2 - Existe software que se vende en masa con ese sistema. Pero por mucho que se grabe el CD con un número de serie, eso no evita que se copie el CD y se crackee la aplicación. Lo único que evita es que se pueda utilizar ONLINE, porque ahí si se puede comprobar el nº de serie. Existe, pero aunque no existiese, no sería un sistema milagroso que nadie pagaría millonadas por tener.
Y yo no sé los demás, pero yo sí soy ingeniero informático y sé de lo que hablo, entre otras cosas porque mi proyecto de final de carrera estaba relacionado con este tema.
txuko escribió:y si banean al tio que tiene el juego original? no estarian metiendo la pata al hacerlo de ese modo?
saludos!
pd. como aqui no se nota el tono a la hora de escribir decir que no estaba preguntando si no era para hacer pensar un poco xD
y si banean al tio que tiene el juego original? no estarian metiendo la pata al hacerlo de ese modo?
saludos!
El_ilusionist escribió:Y desde cuando microsoft ha respetado las reglas del juego en cuanto a privacidad y libertad. Ademas por tener un ID diferente la copia no deja de ser 1:1 (el ID no creo que se grape en piedra, la maquina que hace las copias. Bien puede ir asignando un ID diferente a cada copia).
Microsoft, deberia respetar el derecho reconocido por ley que tenemos los usuarios. De tener Backup's de nuestros juegos y disfrutarlos en nuestra consola. Sin necesidad de modificarla, ni mandar a la porra la garantia.
Estamos confundiendo las claves para su uso Online (que es imposible saltarse esto) y las claves para jugar offline (que vale cualquier clave generada con un keygen). Estos dos conceptos no tienen nada que ver... En el online si te banean tu clave, tendrías que hacerte con otra, ya sea comprandote otro juego, cogiendo una de un videoclub... etc... para en ningún caso la key va dentro del disco... Simplemente te dan una key que es apta para jugar online (que las creadas por keygen no lo son), y si tienes 10 copias originales del juego tendrás 10 claves buenas que podrás usar la que quieras ya que todas son buenas.
AndoNET escribió:Attanar, no le intentes dar vuelva a todo lo que digo, yo no he dicho que la clave sea diferente PORQUE ES LA MISMA!
Estamos confundiendo las claves para su uso Online (que es imposible saltarse esto) y las claves para jugar offline (que vale cualquier clave generada con un keygen). Estos dos conceptos no tienen nada que ver...
pelota escribió:Los juegos de pc suelen llevar etiqueta con numero de serie (no ponen claves en el cd o dvd), que cuando el juego es on-line el codigo suele ser unico, cuando es off-line responde a un algoritmo para su activacíon.
Respecto a si microsoft pone keys unicas en los DVDs puede ser totalmente cierto (digo puede, porque como no lo se, no me gusta asegurar). Tambien los otros metodos que describen los demas pueden ser totalmente ciertos ya que los dos metodos son utilizados hoy en dia, me imagino que se ceñiran al que menos costes economicos tenga por que aqui el que manda es el €. Lo que si es verdad es que todos los baneos que yo conozco a nivel personal son totalmente merecidos. Conocidos que tienen la consola y eso de jugar a sus backups nada de nada
Attanar escribió:Bueno, yo no tengo ni idea de cómo funcionan los baneos, pero tengo que decir que varias de las cosas que se han dicho aquí son auténticas sandeces.
Attanar escribió:Si es que hay que joderse con la cantidad de listillos que pululan por ahí.
Attanar escribió:Ese párrafo explica que cuando se crean CDs con un número de serie único grabado, los fabricantes necesitarían guardar una copia de la imagen de CD entera, lo cual sería imposible. Para solucionarlo, se crea una imagen de CD única sobre la cual varía sólamente el sector que contiene el número de serie, de forma que al ser un sector aislado, puede grabarse simplemente la imagen sin ese sector e ir añadiéndola sin que eso afecte al resto del CD:only the individual sectors containing the serialized data themselves are changed, and therefore, with the exception of the primary image itself, only these varying sectors themselves need to be retained.
Providing the ability to uniquely serialize each individually produced CD-R allows for tracking of each individually produced copy of the application. Even if the application is to be eventually replicated (mass produced), initial"beta test"copies can be sent out, granting the software producer the ability to identify and track any initial attempts to distribute the software in an unauthorized fashion.