¿Es la libertad lo más importante en un videojuego?

De un tiempo a esta parte, comparando todo tipo de juegos y de todo tipo de años o consolas (excepto ps5, esa aún no la tengo xD), he llegado a una conclusion, lo que más valoro es la libertad.

No hablo de libertad tipo skyrim o sims donde puedes hacer cualquier cosa, ni libertad en plan "desearia poder hacer x cosa en un juego", hablo de libertad dentro de los parametros de un juego, no quiero crearme una casita en un sonic porque seria absurdo, hablo de que si sonic tiene un camino recto delante suya, pueda recorrerlo.

Ves juegos con muchisimo musculo grafico tipo los de Quantic Dream o Senua's Sacrifice, pero en el primero todo esta scripteado al máximo y en el 2° el nivel de los muros invisibles ha llegado a un nuevo nivel.

Hablo de un nivel de absurdidad de subir las escaleras de un pequeño monticulo de piedra, y no poder bajar lateralmente los 10 cm que me separan del suelo, sino que tengo que girar sobre mi mismo y bajar por la escalera peldaño a peldaño.

Aunque no se hable de libertad, yo creo que al final es lo que nos molesta de los open worlds inmensos de carton piedra, ¿de que sirve una ciudad inmensa y preciosa llena de edificios y tiendas, si son de atrezzo y no puedes entrar en ningún sitio?, no pido cosas nuevas en el juego, ese edificio esta ahi, pués entonces dejame entrar en el.

Ni siquiera pido poder entrar (pongamos algo muy basico) en las 20 habitaciones de un edificio, en el vice city podias entrar en el hotel ocean view, y aunque solo fuese al vestibulo porque si subias, no podias entrar en ninguna habitacion, no se a vosotros, pero a mi eso me bastaba, era un edificio que veia por la calle y podia entrar en él.

Bueno no me enrollo mas, creo que ha quedado claro a lo que me refiero.

¿Que opinais vosotros?, sea humilde o un triple A, ¿no creeis que la libertad es lo mas importante?

Saludos
En GTA 5 no hay libertad, ni para entrar a un burger. Parece mentira que ese juego quisiera contentar a la mayoría, espero que el 6 sea mucho mejor.

En Zelda Totk o Elden Ring se es mucho más libre dentro de sus parámetros. Yo creo que depende mucho del género y tipo de juego para dar una respuesta, pero en general cuanto mayor libertad mayor potencial tiene el juego para ser mejor y más ambicioso. Imagino que baldurs gate 3 ofrece mucha libertad también.
A mi pelijuegos scripteados no me interesan nada, ni los conozco.
Lo más importante es que esté bien hecho y sea divertido, da igual su género. Esto es ocio si un juego no te divierte entonces no cumple su propósito y no te sirve para nada.

Un saludo
Cuánto daño ha hecho ayuso...

Lo importante de un JUEGO es la diversión. Algunos juegos esa diversión la pueden conseguir cuando sensación de libertad. Otros juegos tienen sentido con reglas más cerradas.

Y a partir de ahí, tienes mejores o peores implementaciones, mayores o menores presupuestos.
No lo creo, la verdad. Todo lo que puedes hacer en un juego tiene que tener un objetivo dentro de su jugabilidad y habrá juegos para los que tenga sentido, y juegos que no. En un juego de lucha, o de carreras, no lo tendría, por ejemplo.

En un shooter, dependerá mucho, porque por ejemplo, si hacemos todos los edificios accesibles o permitimos que los jugadores atraviesen ese montículo de 30 centímetros, estarías cambiando el diseño del mapa, y puede que para bien.. o también para mal. Y el diseño del mapa al final es lo que va a hacer que el juego sea bueno, no que puedas bajar o subir un bache de 30 centímetros.

Eso sí, yo sí considero que hay que tener un mínimo. Un juego al final se basa en la interacción, y si está muy limitada, puede suponer un problema. Hablo de los QTE, o los juegos demasiado scripteados. Aunque aún con estos ejemplos, habría que discutirlos uno a uno, porque algunas veces la libertad no te la ofrecen en libertad de acción ni movimientos, sino en libertad de decisión y avance en la trama, como los juegos de QD
Pues es que dependa de lo que pretenda un juego. En los ejemplos que has puesto, por ejemplo, todo está pensado precisamente para que la experiencia narrativa sea la base y que el jugador no se distraiga de ella. Evidentemente, dar una excesiva libertad al jugador podría ser contraproducente.
Depende del juego y del jugador. No todos los juegos son para todos los jugadores (a mí no me van los souls, por ejemplo, siendo grandes juegos). Por ejemplo, yo a Hellblade 2 le pido que se ciña bastante a ampliar y expandir el primero manteniendo las bases jugables. Y el segundo de A Plague Tale me gustó menos que el Innocence por qué daba una libertad que a mí modo de ver jugaba en contra de la experiencia. Por que además sus mecanicas no estaban pensadas para niveles abiertos o amplios.
En otros juegos, sentir que tengo libertad si me resulta importante.
Como ya han comentado, depende del tipo de juego, los hay que son y deben ser lineales y los hay en los que la exploración juega un papel importante.

También hay que entender que hacer escenarios 100% explorables sin que esto aporte nada al gameplay es absurdo y acabará aburriendo más pronto que tarde, lo importante es encontrar un equilibrio y conseguir que sea el jugador el que por voluntad propia tenga ganas de explorar, algo que consiguió BotW conmigo y me encantó.
@Venicio28

Es que el exito de gta v se basa casi exclusivamente en el online y en los mods, y si juntas las 2 cosas, las posibilidades son infinitas y vaya si han contentado a la gente, pero si hablamos del singleplayer y sin mods, aunque se pueden hacer mil cosas y tiene mil detalles, no se puede empezar una casa por el tejado.

Preferiria que me dejaras entrar en el edificio que estoy viendo, que no que le pueda disparar a una pequeña roca de una montaña aislada, y que la roca tenga fisicas y se caiga, que si, que el detalle esta genial, pero quitar libertad de lo mas obvio y que mas se ve, para darsela a pequeños detalles asi, no le veo sentido.

@Darkw00d

Tienes razon en lo de los juegos de lucha o de carreras, pero es que yo siempre que pienso en juegos, (casi) sin importar el género, pienso en que pueda interactuar (mas o menos) , que me pueda mover por un mapa, a pie, con sus zonas y/o niveles etc, en mi muy humilde opinion, nunca pienso en esos 2 géneros, porque no ofrecen eso, y excepto esos 2 géneros, creo que esa definicion puede abarcar casi cualquier juego (Fps, aventura, hack & slash, rpg etc).

Lo que he puesto era solo un ejemplo dentro de su tipo y aunque no he dicho el nombre, podia ser cualquier gta o juego de mundo abierto, obviamente en un shooter es absurdo entrar en cualquier edificio, no es un juego para eso, pero por ejemplo, no me acuerdo del nombre, pero habia un shooter en 3ª persona, que no se porque, solo me dejaba modificar una cosa de las armas, aunque tuviese el dinero y los componentes, solo podia cambiar una cosa, y yo, que soy un puto loco de la personalizacion de armas xD, me sentia "oprimido", eso es un shooter, tiene lógica en su tipo de juego, y aún asi, me quita libertad.

@Hangla Mangla

Comprendo lo que dices, pero incluso en los ejemplos que he puesto, que como bien dices, no estan hechos para que te pierdas por ahi investigando, hay limites, si no me vas a dejar acceder a un sitio, no lo crees, crea escenarios aunque sean muy pequeños, y, dentro de la narrativa del juego, dame libertad, no me crees una ciudad "enorme" y luego me la llenes de muros invisibles.

@Rebozamiento

Hablo de libertad dentro de la estructura y tipo de juego, no hablo de exploracion, un ejemplo, un juego puede ser muy lineal y en cada fase del juego, comprar en una tienda, y luego hay fases que no te dejan comprar, repito, es solo un ejemplo, pero en ningun momento hablo de exploracion a lo bestia, dame un juego lineal, perfecto, pero si tiene x mecanica, mantenla siempre, y si tiene 2 pequeñitas bifurcaciones en el camino, dejame explorarlas.

LIBERTAD, NO EXPLORACION DE MUNDO ABIERTO
Por qué en el Sonic, en Green hill, tengo que empezar hacia la derecha? Yo quiero la libertad de saber qué hay a la izquierda.
Bilintx escribió:Por qué en el Sonic, en Green hill, tengo que empezar hacia la derecha? Yo quiero la libertad de saber qué hay a la izquierda.


A la izquierda solo hay comunismo. ¿Por qué creías que Sonic era azul, y sus enemigos (eggman y knuckles) son rojos?
@Lobeznoviejo1982 Pues la verdad es que tienes un punto, mola mucho cuando en un videojuego te las apañas usando tu ingenio para superar las dificultades de una manera que parece que no está prevista.

Por ejemplo cuando en un plataformero te las ingenias para llegar a una plataforma que en principio parece inaccesible o para matar a un enemigo de una forma poco convencional o resolver un puzzle de una forma alternativa.

Hace de la experiencia algo más personal y meritorio, no has seguido simplemente las indicaciones de los diseñadores, eres tu mismo el que ha creado la estrategia que te ha llevado a la victoria.
Lobeznoviejo1982 escribió: @Hangla Mangla

Comprendo lo que dices, pero incluso en los ejemplos que he puesto, que como bien dices, no estan hechos para que te pierdas por ahi investigando, hay limites, si no me vas a dejar acceder a un sitio, no lo crees, crea escenarios aunque sean muy pequeños, y, dentro de la narrativa del juego, dame libertad, no me crees una ciudad "enorme" y luego me la llenes de muros invisibles.

Ah, pues sí, en eso estoy de acuerdo, sí, pero ahí el problema no es tanto la falta de libertad sino no adecuar el diseño de niveles a la propuesta del juego.
Bilintx escribió:Por qué en el Sonic, en Green hill, tengo que empezar hacia la derecha? Yo quiero la libertad de saber qué hay a la izquierda.

Bueno,en una de green hill si saltas la roca izquierda justo llegabas a una microzona con un minipremio.
La libertad puede ser aburrida si puedes hacer todo sin consecuencia alguna, el estar limitado en acciones puede generar más dopamina al lograr el objetivo.
alucardson escribió:La libertad puede ser aburrida si puedes hacer todo sin consecuencia alguna, el estar limitado en acciones puede generar más dopamina al lograr el objetivo.

luego es cuando dices que en un gta hay que poner gasolina y no saltarse los semáforos y la gente se enfada xd


Yo en un mundo abierto espero mucha libertad, por lo menos ya todos los mundos abiertos deberían ser sandbox, luego que cada uno haga lo que quiera y se ciña a las consecuencias, en un juego lineal no espero tanta libertad.
Para mi esta por encima la jugabilidad, que todo el diseño creativo del juego esté pensado por y para el jugador, lo de la libertad es secundario, al menos en mi opinión.

Y como ejemplo esta Guardianes de la Galaxia, una pena lo de las ventas.
No, no es importante que se tenga siempre mucha libertad en los videojuegos.Lo importante esque el juego sea bueno y divertido si o no con libertad.

La libertad empezo hace muchisimos años como un estilo para determinados juegos especificos y luego como una pequeña evolucion años despues para mas tipos de juegos nuevos y etc,para en estas 2 ultima generaciones ser una "MODA" que a veces hasta hace mediocres algunas sagas y juegos por implementarla si o si como si fuera una obligacion a veces.

Cada juego da lo suyo bueno siendo lo que es y si con tiempo y calma le metes mas libertad Y LE SIENTA BIEN pues eso que te llevas si es de tu gusto claro :) .
Cada juego tienes objetivos distintos, y los de QD/Hellblade tienen un objetivo muy claro, contarte una historia. QD la unica libertad que te da es en forma de tomar decisiones que cambia en parte el camino y el final, mientras que Hellblade no te da ninguna libertad, solo pone unos puzzles y un poco de combate para amenizar el juego y que no sea una pelicula.

Y bueno, que cuando estas haciendo los combates en Hellblade, que es su fuerte en la parte jugable( los puzzles son de relleno para alargar el juego) es muy inmersivo el tema de las voces, que es alrededor de lo que gira todo el juego.

Otra cosa es un GTA, y aun asi, hace falta mucho trabajo para crear todas los edificios por dentro, ese tiempo lo tienes que quitar de otros apartados, como el diseño de niveles para las misiones y que a la vez encajen dentro del mundo abierto, o diseño de distintas mecanicas que te encuentra por el mundo y mejoran la inmersion( dando esa sensacion de libertad y consecuencia).

Un saludo.
@Panorama Cotton

Exactamente, es que es lo que yo digo, libertad con lo que existe en el juego, si alcanzas esa plataforma que parecia imposible y pasa o hay cualquier cosa que no sea un muro invisible o una textura intangible, la libertad es increible y el creador del juego es dios.

Parece que muchos siguen creyendo que hablo de super libertad de CANTIDAD de posibilidades y que hablo de sandbox u otros juegos MODERNOS, pero no...

Un juego de la NES puede tener mucha libertad, si dentro de lo que ofrece el juego, te da libertad, si ves un camino con 2 bifurcaciones, dejame elejir las dos, si un vendedor vende 10 armas o 10 pociones, dejame comprar las 10 (si tengo dinero xD).

Sino puedes abarcar todo lo que conlleva una mecánica o algo de un juego, no la implementes, "ya no podemos crear mas items o zonas en esta parte del uego, ¿que hacemos?, ¿un muro invisible?, nunca, crea una montaña altisima (es un limite no interactivo, puede ser sencilla para no dedicar casi nada de recursos), o cierra ese camino con un callejon con una pared enorme.

En esos 2 ejemplos, aunque ya no puedas avanzar mas, no te sientes ridiculo ni oprimido, viendo que hay un camino a 2 cm de ti y algo invisible te impide avanzar.

Libertad de lo que ya existe y me han permitido usar antes.

@Hangla Mangla

Claro, si al final lo que dices se traduce en libertad, si adecuas el diseño de niveles a la propuesta del juego y por ejemplo, todas las investigaciones se hacen en lugares cerrados (que ya aparezcas alli y no tengas que recorrer una ciudad de muros invisibles), jamas sentiria que no hay libertad, puedo ir a las 2 habitaciones que veo a 3 m de mi, puedo investigar los cadaveres etc.

@Moraydron

Todas esas maravillas que citas de hellblade, que obviamente son lo que lo caracteriza, no excusan lo exagerado y ridiculo de sus muros invisibles, se que tipo de juego es y no espero escalar una torre a lo assassin's creed, pero si espero poder moverme por las zonas que estoy viendo, como he dicho antes, sino me vas a dejar recorrer un mapa, no lo crees, hellblade siempre en mazmorras y sitios cerrados y ya esta, puedes meter las runas, los enemigos etc.

En cuanto a lo del gta, ya explique que no queria entrar en todas las habitaciones de un edificio, solo queria entrar en el, y ya cite la super sencillez de solo el vestibulo del ocean view en vice city.
Te pongo 2 ejemplos de gta v...

- La extension utilizable (interior) de muchos chalets es muy pequeña, no costaria nada crear esos interiores.
- Hay pequeñas tiendas o almacenes que tambien son muy pequeños, al estar en los bajos de apartamentos u otros edificios.

Como ves, no hablo de rascacielos, ni de crear tropecientos interiores, si se pudiese entrar en algunos de los sitios como los que comento, añadiria muchisima libertad e inmersion al juego.
@Lobeznoviejo1982 Hellblade fue desarrollado por 20 personas, ya lo hicieron demasiado bien teniendo en cuenta la historia, narrativa, diseño artistico y graficos, que tengan algun fallo de diseño menor se les puede perdonar por que no afecta a lo que quiere mostrarte el juego.

Y el tema es ese, es un fallo de diseño, no es que te quiten la libertad a posta.

En GTAV tienes zonas como las que comentas, hay tiendas a las que puedes entrar simplemente a mirar, baretos donde tambien puedes entrar aunque no pase absolutamente nada alli dentro y tambien hay chalets donde puedes entrar( y otros donde no).

Es que yo lo que he entendido es que quieres poder entrar donde te de la gana, y entonces tienen que hacer interiores para todos los tipos de edificios del juegos y eso consume muchisimo tiempo.

Veremos si lo hacen en GTAVI, puede que lo hagan ya por orgullo y hayan gastado pasta y tiempo teniendo a un grupo de diseñadores haciendo interiores de todos los edificios, si alguien tiene dinero y personal para ello es rockstar.

Un saludo.
@Lobeznoviejo1982 Pues sí, prefiero un mapa pequeño pero con total libertad que un mapa enorme en donde te pohíban hacer la mitad de cosas. Y, por desgracia lo segundo lleva siendo la norma muchos años. Dicho esto, lo más importante es que el juego sea entretenido, si el juego es aburrido da igual la libertad que de porque simplemente no vas a querer jugarlo.
Lobeznoviejo1982 escribió:Sino puedes abarcar todo lo que conlleva una mecánica o algo de un juego, no la implementes, "ya no podemos crear mas items o zonas en esta parte del uego, ¿que hacemos?, ¿un muro invisible?, nunca, crea una montaña altisima (es un limite no interactivo, puede ser sencilla para no dedicar casi nada de recursos), o cierra ese camino con un callejon con una pared enorme.

En esos 2 ejemplos, aunque ya no puedas avanzar mas, no te sientes ridiculo ni oprimido, viendo que hay un camino a 2 cm de ti y algo invisible te impide avanzar.

Lo que te señalo en negrita puede terminar siendo mucho peor.
Pondré un ejemplo real, en 'The last of us' hay una parte donde llegas en coche a una zona, el juego te invita a avanzar andando, pero si decides ir por donde has venido en el coche, te encuentras que al final hay una zanja, o una barricada, o un desprendimiento, o algo (no lo recuerdo con exactitud), que no te permite avanzar. Claro, cuando vi eso yo no pude evitar preguntarme cómo había pasado el coche por ahí hace unos instantes. Me puse a pensar en mejores alternativas que esa limitación, y realmente, en ese contexto, no fui capaz de encontrar ninguna a la que no le encontrara pegas, o a la que tuvieran que dedicarle mucho más trabajo para explicar algo tan insignificante, así que en ese caso un muro invisible, o que el personaje se negara a seguir por ahí, hubiese sido mucha mejor opción sin lugar a dudas.
Por otro lado, casos así, además de ridículos, si los miras con perspectiva pueden ser también más opresivos, porque mientras que con un muro invisible el jugador simplemente entiende que no debe ir por ese camino, al menos sabe que en esa recreación hay más mundo, pero a mí, particularmente, si no me muestras ninguna salida me chirriará cosa mala y empezaré a cuestionar si en ese mundo virtual no hay más mundo, o, si lo hay, cómo ha llegado el personaje ahí...


Ho!
@Moraydron

Cuando yo hablo de entrar en un chalet, no me refiero a saltar la valla, entrar al jardin y tirarme a la piscina (que por eso supongo que dices que se puede entrar en algunos), hablo de entrar dentro del edificio por la puerta, como en casa de franklin, pero no con ese tamaño claro.

Entrando de verdad, no puedes hacerlo en ninguno, y mira si hay chalets, no quiero entrar en todos, (ya recalque que me bastaria unos pocos para darle mas vidilla), ni quiero entrar en donde me de la gana, solo un termino medio, porque entre todo lo que no me dejas entrar, (que vale, aunque no me dejes, no se ha echo y es mucho curro), y los sitios que si estan echos para las misiones, pero que luego en modo libre estan capados (pasa en muchos sandbox), al final, casi toda la ciudad es de atrezzo.

E incluso me fije en un detalle, aunque ya este creado, es obvio que para evitar sobrecargar al juego, quitas el acceso a esos lugares despues de sus misiones, vale, pero hay lugares en misiones, que no entras atravesando la puerta, y caparme esos lugares no tiene sentido ya que se utiliza el viejo truco de que te teletransportas al interior, que sirve para que en tiempo real, solo se este cargando ese interior, en los juegos antiguos siempre se hacia asi.

@Sabio

Joer, y yo pensaba que era rebuscado [+risas] , pero bueno, es curioso, a mi me molesta ver "la tentacion" de algo y que no me dejen llegar a ello y a ti te diseñan algo y aún asi te montas tu pelicula de, "no, no me vale, ¿que leches hace esta zanja aqui si antes no estaba? [carcajad] .
Depende del juego. No le voy a pedir el mismo grado de libertad a un juego de mundo abierto que a un 2D de scroll lateral
Pues como dicen, depende del genero, en juegos mas del tipo arcade como luchas, conducción, beat´em up etc no me parece para nada importante "tanta libertad" pero en juegos cuya mecánica central es la exploración, me parece absurdo que no puedas hacer eso, o sea explorar.

Esto lo comente en otro hilo, me parece absurdisimo no poder entrar en casas y edificios en juegos de mundos abiertos urbanos como GTA por ejemplo , o sea de que sirven extensiones tan amplias de terreno si no hay algo que te motive a explorar?, crear esas grandes extensiones de terreno con edificios de cartón piedra siempre me han parecido mas una excusa para aumentar horas al juego de manera artificial, muchos incluso prefieren usar el viaje rápido en los open world para ir de un punto a otro con el fin de ahorrarse el tedioso viaje.

Yo me imagino un open world donde haya eventos aleatorios en todo momento y gran cantidad de interiores en las casas y edificios para explorar, me temo que moriré y jamás veré un juego así porque la tendencia de la industria es crear mapas cada vez mas grandes pero vacíos y donde su único atractivo es recorrerlos en vehiculos y Rockstar es parte de esa tendencia.
no. me conformo con lo que me dan mientras me entretenga
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