Escenarios pre-renderizados de Ocarina of Time

Rejugando este clasico me ha venido a la mente los escenarios pre-renderizados que hay por el juego y me ha hecho plantearme algunas preguntas.

¿de quien fue la idea?, ¿porque se tomó la decision de utilizarlos?, ¿que se gana o se pierde con ellos?.

Es extraño que un juego con un planteamiento completamente 3D incluya unos pocos escenarios en 2D.

¿sabeis alguna curiosidad referente a esto?.
Ojo, escenarios en 2d, pero con movimiento 3d. En su momento me impacto una barbaridad. Acostumbrado a los escenarios planos de los resident evil FF y demas, de repente va y observas que puedes moverte por el, a lo 360 grados ¡ Supongo que habrá algún juego mas de la época que tendría ese efecto grafico, pero en su día era muy sorprendente. Ademas, al no poder apreciarse en las revistas, te pillaba desprevenido .

El por que usarlos? Supongo que por variedad , y por que los escenarios prerenderizados junto con el rol estaban de moda.
Capdan escribió:¿que se gana o se pierde con ellos?.

Rendimiento.

Compara Resident Evil con Tomb Raider y no tendrás duda.
En el caso del ocarina imagino que esos fondos pre-renderizados surgieron a partir del retraso indefinido del N64DD. Y ponerlos fue la única forma de hacer que el juego cupiera en un cartucho de N64, quitaron los modelos y escenarios prescindibles... y metieron las imágenes pre-renderizadas.
Os sorprendería las sorpresas que esconden esos fondos pre-renderizados. Al menos los de las casas del Pueblo Kakariko que son con los que yo he trabajado.
Por absurdo que parezca, casi todo lo que se ve en el fondo está modelado en 3D con una burrada de polígonos (los jarrones con su curva perfecta, las sillas con todas sus tablas y biseles, los barrotes de la jaula donde está la vaca en casa de Impa...).
En principio hay que modelar algo para poder darle profundidad al fondo (que los personajes queden ocultos tras algunos objetos, etc), pero es que lo hicieron con tanto detalle que lo podrían haber dejado en 3D directamente. Y seguro que quedaban mucho mejor.

Ahora no puedo, pero mañana haré capturas para que podáis comprobarlo. Si usáis un plugin con wireframe seguramente lo podáis ver vosotros mismos. Yo lo descubrí cuando hice el Pueblo Kakariko como mapa multijugador de GoldeEye y Perfect Dark; fui a capturar la geometría y texturas de los interiores para usar lo que encontrase como referencia y ya estaba casi todo hecho. [carcajad]

Los fondos pre-renderizados son una de las cosas que se le critican mucho al Ocarina of Time (creo que el Majora's Mask no tiene). A mí los que son fondos estáticos me parecen muy buenos (sobre todo los del Templo del Tiempo y los callejones de la ciudad del castillo), pero cuando hacen lo de girar 360º pierden muchísima nitidez.
Unos entornos tan cerrados, controlados, y al bajo framerate al que funciona el OOT daban para escenarios tridimensionales con gran cantidad de polígonos. No sé en qué estaba pensando Nintendo.
Sogun escribió:Os sorprendería las sorpresas que esconden esos fondos pre-renderizados. Al menos los de las casas del Pueblo Kakariko que son con los que yo he trabajado.
Por absurdo que parezca, casi todo lo que se ve en el fondo está modelado en 3D con una burrada de polígonos (los jarrones con su curva perfecta, las sillas con todas sus tablas y biseles, los barrotes de la jaula donde está la vaca en casa de Impa...).
En principio hay que modelar algo para poder darle profundidad al fondo (que los personajes queden ocultos tras algunos objetos, etc), pero es que lo hicieron con tanto detalle que lo podrían haber dejado en 3D directamente. Y seguro que quedaban mucho mejor.


Como comente, era de esperar ya que era un juego de N64DD no de N64, pero a partir de los retrasos del "disk drive" tuvieron que re-trabajar el juego para que :

1- Cupiese en un cartucho de 256 megabits (32 MB) en lugar de los 650 MB de los CDS
2- No quemara la N64 que tendria 4 MB menos de ram y sin un segundo procesador auxiliar de 32bits

y ademas...quitar la música NO era una opción
Esto es a lo que se refiere Sogun, casa de las gemelas de OOT

Asi la vemos
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Asi esta modelada en realidad
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En este caso tienen modeladas 2 vasijas, pero solo vemos una, si quereis comprobarlo vereis que link choca con una vasija en vez de las maderas
ALCAMJI escribió:
Esto es a lo que se refiere Sogun, casa de las gemelas de OOT

Asi la vemos
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Asi esta modelada en realidad
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En este caso tienen modeladas 2 vasijas, pero solo vemos una, si quereis comprobarlo vereis que link choca con una vasija en vez de las maderas


Que interesante lo de las dos vasijas XD

Juraría haber leído alguna anécdota interesante de los creadores originales en las entrevistas que se hicieron para el remake de 3DS, pero ahora no doy con ello.

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atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
¿Es una bandera de España lo que veo en la versión de 3DS de la tienda? En la pared de la derecha.
atreyu_ac escribió:¿Es una bandera de España lo que veo en la versión de 3DS de la tienda? En la pared de la derecha.


casualidades de colores, como las muñequeras de Zangief, que en lugar de ser de la URRS son de España XD
Pero estaban prerenderizados y puestos en imagenes, o estaba cocinada la iluminacion en las texturas o como funcionaba? :-?
Brocan escribió:Pero estaban prerenderizados y puestos en imagenes, o estaba cocinada la iluminacion en las texturas o como funcionaba? :-?

Creo que estaban pre-renderizados a modo de skybox (como si estuvieses dentro de una caja y cada pared estuviese pintada) con algunos objetos modelados en 3D pero invisibles para hacer las colisiones y ocultar a los personajes cuando pasen por detrás. También hay parte del escenario modelada en 3D y visible, como las estanterías de las tiendas. Respecto al skybox, cada pared está subdividida en varios rectángulos, seguramente para dividir la imagen global en trozos de 64x32 píxeles o similares, para que las texturas quepan en la caché de 4 KBs.

Aquí las imágenes que dije ayer que haría. Son muchas así que las dejo en secreto.
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La verdad es que las recordaba más recargadas, pero se puede comprobar que se han modelado objetos con una cantidad de polígonos inimaginable para aquella época, y que seguramente se podrían haber hecho los interiores en 3D perfectamente. La consola problemas no iba a tener, pero podría ser falta de memoria en el cartucho como comentaba otro usuario. Ya sería cuestión de mirar la rom y ver si está muy llena o no (no sé si sabré hacerlo. [ayay] )
No he sacado imágenes de la ciudad porque es muy simple todo. Como mucho están modelados los estanques frente al Templo del Tiempo y lo que se ve de la Montaña de la Muerte (que también gastan bastantes polígonos ahí).

Como curiosidad comentar que los interiores de Kakariko pre-renderizados tienen el mismo tamaño que el hueco que deja el mapa exterior. Ahora no lo recuerdo bien, pero creo que tienen en cuenta el grosor de la pared y todo. Los edificios con interior en 3D (casa de las Skulltulas, Tienda de pociones e interior del molino) son más grandes y no respetan ni siquiera las proporciones del exterior.

EDIT:
nuvalo, sí que son imágenes tomadas de emulador en wireframe. He usado el plugin de Jabo con el Project 64.
Muy curioso, ¿lo que muestras son imágenes del emulador en modo wireframe? Es normal que tengan modelos para simular las colisiones, pero que los dibujen no tiene mucho sentido. El test de colisión y el dibujado normalmente va por separado, y no se suele hacer un test de colisión polígono a polígono, más bien se rodea con figuras sencillas como cajas o esferas. Únicamente se me ocurre que lo usen para hacer algún test de profundidad y dibujar el trozo de textura del fondo (el jarrón por ejemplo) por delante del personaje ocultando parte de él durante el renderizado. No se si la N64 podría hacer eso pero no tiene mucho sentido dibujar el wireframe entero "pa na".

El wireframe no parece costoso de dibujar, únicamente si estuviera con texturas y alguna iluminación dinámica, pero hay cosas más complejas en el Majoras mask. Quizás fueran esas texturas lo que tuvieron que borrar para que el juego cupiera y lo sustituyeron por fondos prerenderizados, y en vez de editar los escenarios los dejaron tal cual.

. Los edificios con interior en 3D (casa de las Skulltulas, Tienda de pociones e interior del molino) son más grandes y no respetan ni siquiera las proporciones del exterior.

Vaya, así que las casas de Hyrule son tardis XD.
Madre del amor hermoso, JAMAS se me habria pasado por la mente que esos fondos tenianestaban constituidos por elementos 3D [boing] (pensaban que era una imagen con truco :) )
Hay objetos que estan modelados con una cantidad de poligonos bastante bruta, mas que el personaje principal incluso.

Me parece bastante absurdo que hiciesen esto, no se a vosotros. [carcajad]
Muy interesante, gracias por la info Sogun.

Y como dice Dio_Brand, muy extraño que modelaran cosas relativamente irrelevantes con tantos poligonos ¬_¬
pues ciertamente es bastante extraño, hay cosas que tienen un detalle absurdamente innecesario, si se va a ocupar un fondo pre-renderizado, solo modelas lo basico para coliciones y listo, pero hay elementos que tienen mucho detalle como la silla de la casa de la vaca, o la fogata y la cacerola de la carpa de los carpinteros, o ese jarron de la casa de kokiri o elementos decoraticos que simplemente estan demás. la verdad yo creo que esos modelos fueron de alguna face beta del juego que fue planeada para ser renderizada con texturas en la version final, pero quizas por cosas de tiempo o por falta de recursos (diseñado pensando en la 64DD por ejemplo), hizo que se optara por pre-render en ultimo momento y para no re-hacer las coliciones, dejaron los modelos tal cual, pues sin texturas consumen menos recursos y pueden permitirse modelos con mas poligonos.
Normalmente se usa internamente un modelado 3d donde corren los personajes que va con el fondo prerenderizado, así funcionan las colisiones y la perspectiva, yo he hecho prerenderizados y sin
3d y es muy jodido conseguir cambios de perspectiva del personaje y colisiones bien.

Tambien se me ocurre que tras hacer los prerenderizados volcaran todos los modelados para ponerlos debajo, asi ahorraban tiempo en tener que poner de nuevo para las colisiones.
Lo que comentasteis varios sobre el ahorro de espacio no me cuadra. ¿No debería ocupar menos la maya 3D+texturas reutilizadas que una imagen de fondo a pantalla completa?
La mayoría de objetos solo tendrán la maya para las colisiones
Normalmente se usa internamente un modelado 3d donde corren los personajes que va con el fondo prerenderizado, así funcionan las colisiones y la perspectiva, yo he hecho prerenderizados y sin 3d y es muy jodido conseguir cambios de perspectiva del personaje y colisiones bien.


Sí, pero no creo que dibujes el wireframe si lo que muestras es una imagen prerenderizada 2D ¿no? Vamos, yo también lo he hecho y lo que dibujo es un cuadrado con la textura que muestro, no la malla 3D, que es lo que están haciendo. Yo roto, traslado, calculo ángulos de cámara, colisiones, etc... en offscreen, a menos que esté usando shaders y por alguna razón le pase la malla 3d para que calcule algo rápido en GPU, como iluminación dinámica u otra cosa, para editar el prerenderizado del que partía. Aparte, si no se va a dibujar no necesitas la malla completa para hacer las colisiones, al menos no con objetos "tan burdos", fíjate que para hacer la colisión con los tablones apoyados en la pared usaron un jarrón, podrían haberlo sustituido por cajas y así ahorran tiempo en renderizado, tiempo en colisiones y espacio en el cartucho (bueno, esto no me queda tan claro, que supongo que los jarrones se usarán en algún otro lado del juego siendo visibles).

Tienes razón que el wireframe tiene que existir al menos para las colisiones (aunque tengo mis dudas, para ésto con el árbol de colisiones habría sido suficiente, no creo que necesites "todo"), lo que no tiene sentido es dibujarlo si no lo muestran. A menos que se me escapen detalles de cómo funciona la N64, en un PC con opengl puedes hacer lo mismo sin dibujarlo.

Lo que comentasteis varios sobre el ahorro de espacio no me cuadra. ¿No debería ocupar menos la maya 3D+texturas reutilizadas que una imagen de fondo a pantalla completa?

Puede que tengas razón, yo pensaba en texturas un "alta resolución". No se si en este caso sería comparable, ya que casi todas las texturas podrían haberse reutilizado en otra parte del juego :P. La otra opción que se me ocurre es que hicieran una ñapa de última hora pensando "hey, con imágenes prerenderizadas se ve mejor", dejaran los escenarios a medio dibujar porque nadie se iba a dar cuenta, y a correr.
Con pre-renderizados podias tener escenarios muchisimo mas detallados ue con el 3D de la epoca y encima con un mejor rendimiento

Los graficos pre-renderizados van ocupar mas memoria que los renderizados en tiempo de ejecucion
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