Esta semana en XBLA:
- CATAN (800 Puntos)
Versión del juego de mesa creado por el alemán Klaus Teuber.
La popularidad del juego se debe, en parte, a que, mientras que su mecánica es relativamente simple, su dinámica es bastante compleja.
En un nivel recreativo, el juego tiene varias características que lo hacen apropiado para jugar en familia. Por ejemplo, no se elimina a nadie, y los jugadores que van por detrás del primero pueden intentar alcanzar ciertas metas que están a su alcance, como construir una ciudad en un espacio determinado.
En un nivel competitivo, el juego muestra el alcance del análisis adaptativo, que la mente humana hace mejor.
El juego contiene los siguientes elementos:
37 casillas hexagonales, de las cuales...
4 bosques, que producen madera
4 prados, que producen ovejas
4 cultivos, que producen trigo
3 colinas, que producen ladrillo
3 montañas, que producen piedra
1 desierto, que no produce nada
9 mares
4 puertos 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por un recurso cualquiera
5 puertos 2:1, uno por cada materia, que permiten cambiar dos recursos iguales al marcado en la casilla por un recurso cualquiera.
18 fichas con letras en una cara y números del 2 al 6, y del 8 al 12 en la otra. (A-5, B-2, C-6, D-3, E-8, F-10, G-9, H-12, I-11, J-4, K-8, L-10, M-9, N-4, O-5, P-6, Q-3, R-11)
2 dados de 6 caras
95 cartas de madera, ovejas, trigo, ladrillo y piedra (19 de cada tipo de recurso)
25 cartas de desarrollo (14 Caballeros, 2 Monopolio, 2 Construcción de calle, 2 Invención, 5 Punto de victoria)
15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades para 4 jugadores
1 ficha de ladrón
4 cartas de ayuda
1 carta de carretera comercial más larga
1 carta de gran ejército de caballería
Montaje del tablero Antes de jugar, hay que colocar el tablero. Las casillas hexagonales (exceptuando los mares y puertos) han de conformar un hexágono de 3 casillas de lado con una fila central de 5 hexágonos. Se coloca encima de cada ficha (salvo el desierto) una ficha numerada comenzando desde una esquina exterior y en forma de espiral hacia el interior y en sentido contrario al reloj siguiendo el orden alfabético. Se rodea el tablero con las casillas de mar y puertos colocando alternativamente mar y puerto y alternando estos entre 3:1 y 2:1. Todo según lo que indiquen las instrucciones del juego.
Normas de construcción: Los pueblos y ciudades se colocan en los vértices de los hexágonos, mientras que las carreteras se colocan en los lados. No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Además, los pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre sí: se tienen que poder construir dos carreteras entre una ciudad y la más cercana, aunque no sea de nuestro color.
Recolección de materias: En el turno de cada jugador, dicho jugador lanza dos dados. Si el resultado coincide con la ficha numerada que tiene una casilla de recursos (bosque, prado, cultivo, colina o montaña) y en alguno de los vértices de ese hexágono hay un pueblo o una ciudad, entonces el jugador que lo controla aunque no sea el que lance los dados, gana una carta de ese recurso (madera, oveja, trigo, ladrillo o piedra) por cada pueblo y dos por cada ciudad.
Uso de las materias: Las cartas con recursos se usan para construir carreteras, poblados o ciudades y para comprar cartas de progreso.
Para la construcción de una carretera es necesario gastar una carta de ladrillo y otra de madera. El primero que consiga tener cinco carreteras seguidas con pueblos o no y sin pueblos de otro jugador entre medio consigue la carta de Gran Carretera comercial sumando así 2 puntos de victoria.
Para la construcción de un poblado se necesita ladrillo, madera, trigo y oveja. Cada poblado suma 1 punto de victoria.
Para construir una ciudad y mejorar un poblado ya existente, se necesitan dos cartas de trigo y tres de piedra. Cada ciudad suma 2 puntos de victoria.
Para adquirir una carta de progreso se necesita una carta de trigo, oveja y piedra.
Tipos de progresos:
Hay cinco tipos de cartas de progreso diferentes:
Caballero. El caballero es la carta de progreso más común. Hace la función del siete con el dado, sólo que no ocurre nada si un jugador tiene más de 7 cartas. El primero que muestre 3 caballeros gana la carta de Ejército de Caballería y suma así 2 puntos de victoria. Si algún jugador supera el número de caballeros mostrados que el que tiene la carta, se la queda. Al igual que con el número siete, se puede acordar antes de empezar a jugar si el caballero roba carta o no.
Invención. Esta carta permite coger dos materias primas a su elección.
Construcción de carreteras. Permite construir dos carreteras automáticamente.
Monopolio. Todos los jugadores darán al jugador que la muestre la materia que este pida.
Puntos de victoria. Estas cartas aportan un 1 punto de victoria. No hace falta mostrarlas hasta el final de la partida para su cómputo.
Comercio: Un jugador puede comerciar con las cartas que tiene para conseguir otras materias. Se tiene que ofrecer 4 cartas iguales, del recurso que sea, a cambio de otra del recurso que quiera a la banca. Puede conseguir ofertas mejores si tiene un pueblo o una ciudad que toque un puerto pudiendo cambiar tres por una o dos por una. También puede comerciar con otros jugadores, a precios variables, si así se acuerda al comenzar la partida.
El 7: Cuando un jugador saca un siete con los dados, ninguna casilla produce recursos. En lugar de eso, ese jugador mueve al ladrón. La casilla donde se encuentre el ladrón dejará de producir recursos hasta que la abandone (para ocupar otra casilla, claro). Cada jugador que en ese momento tiene más de siete cartas en la mano debe descartarse de la mitad, redondeando hacia abajo.
Modalidad de juego «el 7 roba» [editar]Si al principio de la partida se decide jugar robando, el jugador que ha de mover el ladrón puede hacerlo donde quiera, normalmente a un hexágono ocupado por un oponente, y podrá robar una carta al jugador cuyo pueblo o ciudad toque la casilla donde se encuentre el ladrón. Si más de un jugador tiene un pueblo o una ciudad en esa casilla, entonces se elige a que jugador se desea robar la carta.
Modalidad de juego «el no 7 roba» También se puede jugar a la modalidad de no robar. En la versión de no robar, varía la forma de mover el ladrón asumiendo la obligación de moverlo a un hexágono sin casas o ciudades construidas para no robar a nadie. Cuando esto no es posible, se intentará moverlo a una casilla que solo haya construido el jugador que lanzó el 7. Cuando esto no es posible, se bloqueará un número propio y robará una carta al jugador que comparte número.
Iniciar el juego: Para iniciar el juego cada jugador lanzará un dado. El que obtenga el número más alto será el que obtenga el primer turno del juego. Antes de empezar a lanzar los dados, cada jugador tiene derecho a poner en el tablero dos grupos de poblado y carretera. Para que el juego no sea desigual y haya la máxima igualdad posible a la hora de jugar se sigue un orden establecido para situar los poblados. Primero pondrá el jugador que ha sacado el número más alto y gana el primer turno, después el siguiente en sentido contrario a las agujas del reloj y así hasta el cuarto jugador. Una vez que el cuarto jugador ha colocado su poblado y su carretera, este volverá a poner su segundo poblado y carretera y no el jugador con el primer turno y siguiendo el orden inverso, pondrán el segundo poblado y la carretera. De esta forma el primer jugador es el primero y el último en poner. Hay que tener en cuenta que en el lugar donde se sitúa el segundo poblado hay que recoger los recursos a los que tiene acceso.
Finalización del juego: El juego termina cuando un jugador consigue 10 puntos de victoria.
- CENTIPEDE Y MILLIPEDE (400 Puntos)
Dos de los mejores clásicos de Atari, Centipede y su secuela Millipede reunidos en un solo pack por 400 puntos.
Ambos juegos cuentan con la versión clásica y la versión Evolved, con gráficos y sonidos mejorados.
Salu2 !!!
Fuentes: Major Nelson y Wikipedia