¿Estos juegos los podía hacer Saturn?

Últimamente han pasado por mis manos varios Indies que me han recordado poderosamente al tipo de gráficos 2D que mostraba en pantalla Saturn, ¿creéis que los podría hacer?





Y con zooms, y scaling. Saturn tiene cosas más brutas:

https://www.youtube.com/watch?v=jliqk3BdO4E
https://youtu.be/nusF1iF-8S4?t=7184

Mira en Radiant Silvergun, todo son sprites, dos fondos superpuestos, rotaciones.. hasta las texturas son sprites
https://youtu.be/6jTE6vDfDB0?t=1608
Por supusto,sin problema alguno.


Cuaqluier juego en 2d.

Que pena que la saturn no se explote el homewbrew como la megadrive o la dreamcast si me apuras.

Supongo por q su pequeño nicho de publico o porque es una consola aun a dia de hoy muy dificil de programar.

Por que si no se harian cosas muy brutas los programadores de ahora si le sacaran partido en la scene.
Mamadú está baneado por "Troll"
Sin duda, una pena que no hayamos podido ver todo lo que hubiera dado de si la saturn, porque siendo superior a psx podríamos haber visto cosas muy tochas si los estudios hubiesen invertido tiempo y dinero en programar para ella
Si, la Saturn y la PlayStation.
sin problemas y con una mano atada a la espalada.
La Saturn estaba concebida como "la maquina 2D" con el cartucho de 4 megas es imparable, (sobre todo cuando lo detecta), pero explotaron las 3D y se quedo a verlas venir, aún y con todo en contra aguantó el tipo.
Y la Megadrive también aunque necesitaría el MegaCD o el MSU1 para la música y voces. [beer]
Y en la game boy advance.
No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.
PHANTASIA escribió:No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.


No era troleo y si ese mismo argumento tuyo también se aplica a Saturn [+risas]
SuperPadLand escribió:
PHANTASIA escribió:No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.


No era troleo y si ese mismo argumento tuyo también se aplica a Saturn [+risas]


En Saturn si hay cosas parecidas e incluso puede que teóricamente superiores como los que indica @estoybien
- Blasphemous tiene unos gráficos parecidos a Castlevania SotN o Shinrei Jusatsushi Tarōmaru.
- Blazing chrome se podría decir que es del estilo de Wolfang.
- Y Fight n Rage tendría la contrapartida en...Guardian Heroes?
3DO,Jaguar y pippin,también lo harían.
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:
PHANTASIA escribió:No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.


No era troleo y si ese mismo argumento tuyo también se aplica a Saturn [+risas]


En Saturn si hay cosas parecidas e incluso puede que teóricamente superiores como los que indica @estoybien
- Blasphemous tiene unos gráficos parecidos a Castlevania SotN o Shinrei Jusatsushi Tarōmaru.
- Blazing chrome se podría decir que es del estilo de Wolfang.
- Y Fight n Rage tendría la contrapartida en...Guardian Heroes?



En que son superiores exactamente? Que un juego no use determinado efecto no significa que técnicamente no esté por encima.
PHANTASIA escribió:No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.

Aparte del tema de la resolución y del sonido, la GBA creo que va sobrada para los indies mencionados.

A 60FPS los vídeos se ven mejor:





mejor un fm pueblos o un pc-9821, hay no habria problema
@GValiente la GBA es un maquinón 2D que además usa su potencia para resolutiones 160p y se apoya en cartuchos lo que le da un acceso directo a los datos con todas las ventajas que eso supone para el 2D. En cualquier caso, va a tener los mismos problemas que SS para mover un indie 2D actual de calibre alto, que no es eso solo el arte gráfico bonito que te entra por los ojos, porque eso lo puede mostrar hasta un VHS de los 80, pero un juego es algo más que lo bonito. Jugué poco a Blasphemous, pero se ve claramente que sólo el personaje principal tiene más animaciones que cualquier 2D potentorro de SS o GBA, recordemos que la todopoderosa SS usando su RAM extra tiene ports 2D de arcades de la época donde todavía hubo reducir alguna animación de los luchadores y son juegos donde sólo se cargan las animaciones de 2 personajes en pantalla. No entremos en que estos juegos tienen que tener IA de mobs que mearán por cualquiera de los de jefazos de un juego de quinta gen, los hitboxes será casi al pixel, etc.

Hay mucha chicha detrás del arte y la música que no se ve, pero se nota cuando juegas a algo de una gen respecto a otras, cuanta más diferencia en el tiempo más notorio es. Eso sí, hay que jugarlo para notarlo, en vídeos pues da el pego. Ya luego hay demakes posibles que podrían quedar muy dignamente y en eso SS podría ser una de las candidatas estrella a recibir adaptaciones o demakes que mantengan la esencia de los originales.

Lo que se pregunta aquí ya se ha preguntado de otros juegos y otros sistemas, y lo cierto es que hay algunos ejemplos reales y prácticos:
Original:
https://www.youtube.com/watch?v=GptN1eg4J5Y
Proto en NES:
https://www.youtube.com/watch?v=QgKF_slFSHs

La verdad que ves el original en vídeo y sino tienes fresca la NES en la memoria, de primeras te preguntan y dirás que lo ves cercano y posible, ya luego cuando recuerdas de primera mano las limitaciones de NES pues es cuando caes que toca meter un buen hachazo a los gráficos, fluidez, menos colores, enemigos, efectos, etc. [+risas]
SuperPadLand escribió:@GValiente la GBA es un maquinón 2D que además usa su potencia para resolutiones 160p y se apoya en cartuchos lo que le da un acceso directo a los datos con todas las ventajas que eso supone para el 2D. En cualquier caso, va a tener los mismos problemas que SS para mover un indie 2D actual de calibre alto, que no es eso solo el arte gráfico bonito que te entra por los ojos, porque eso lo puede mostrar hasta un VHS de los 80, pero un juego es algo más que lo bonito. Jugué poco a Blasphemous, pero se ve claramente que sólo el personaje principal tiene más animaciones que cualquier 2D potentorro de SS o GBA, recordemos que la todopoderosa SS usando su RAM extra tiene ports 2D de arcades de la época donde todavía hubo reducir alguna animación de los luchadores y son juegos donde sólo se cargan las animaciones de 2 personajes en pantalla.

La GBA, gracias a los cartuchos, no necesita almacenar ni en RAM ni en VRAM todos los fotogramas de una animación.
Con tener en VRAM el fotograma actual de la animación es suficiente.

Además, es posible actualizar toda la VRAM de los sprites en un único V-Blank, y encima también se puede actualizar la VRAM fuera del V-Blank, por lo que no hay problema en que tanto el protagonista como los NPCs tengan animaciones muy elaboradas (incluso 60 fotogramas por segundo).

La mayor (¿la única?) limitación a la hora de mostrar animaciones 2D en la GBA es el tamaño de la ROM.
@GValiente dudo mucho que sea posible poner "infinitas" animaciones por muy grande que sea la ROM. El concepto infinito o sin limitaciones en hardware no pega, además que esas animaciones necesitan apoysrse en la CPU. Si pones 4 animaciones con su fisica y hitbox la CPU tiene bastante menos cálculos que sl son 20, 30 o 1000. Y en un juego moderno las colisiones no son cuatro cajas grandes, pillaran la forma exacta del arma y personaje, que en estos juegos además puede estar cambiando de forma continuamente y por tanto también todo los cálculos, eso implica hacer unos cálculos de la hostia que además imagino que serán fórmulas con integrales.

Y también habrá un límite de ROM que puede direccionar, límite de sprites (que los indies ya no usan sprites por muchos motivos también tecnicos), etc.
SuperPadLand escribió:@GValiente dudo mucho que sea posible poner "infinitas" animaciones por muy grande que sea la ROM.

Si la CPU es capaz de actualizar la VRAM de los sprites entera en cada V-Blank, el límite lo pone el tamaño de la ROM.

SuperPadLand escribió:El concepto infinito o sin limitaciones en hardware no pega, además que esas animaciones necesitan apoysrse en la CPU. Si pones 4 animaciones con su fisica y hitbox la CPU tiene bastante menos cálculos que sl son 20, 30 o 1000. Y en un juego moderno las colisiones no son cuatro cajas grandes, pillaran la forma exacta del arma y personaje, que en estos juegos además puede estar cambiando de forma continuamente y por tanto también todo los cálculos, eso implica hacer unos cálculos de la hostia que además imagino que serán fórmulas con integrales.

Las colisiones de los juegos mencionados no parecen tener nada que no permitan ser aproximadas con un conjunto de rectángulos o círculos de colisión por entidad.

Por ejemplo, el Vulkanon no tiene problemas en mostrar y calcular colisiones con cientos de objetos (¿llegará a mil?) a 60FPS:



SuperPadLand escribió:Y también habrá un límite de ROM que puede direccionar, límite de sprites (que los indies ya no usan sprites por muchos motivos también tecnicos), etc.

El tamaño máximo de la ROM es 32MB (256MBits) sin bank switching, suficientes para los juegos mencionados si no ponen vídeos y la música es secuenciada.
@GValiente tú conclusión es que GBA puede con los juegos del OP? Yo sigo sin verlo, quizás algún dev de GBA nos pueda iluminar, creo que teníamos un par en el foro ¿Eras tú uno de ellos?
@GValiente sabía que había uno, pero no estaba seguro de quién [carcajad]

Entonces tu con lo que sabes y has experimentado con GBA. Crees que podrías hacer un port o algo similar a los juegos del OP? O de Sonic Manía [looco]
Si alguien se curra redibujar todos los sprites y el tema de la música, sí [+risas]

La mayor dificultad de portar esos juegos a la GBA (aparte de la programación desde 0, ya que no puedes usar engines como Unity o GameMaker), es reducir la resolución y pasar la música a formato secuencial.

Por ejemplo, el Blasphemous parece tener una resolución interna de 576x360. Como la GBA tiene una resolución de 240x160, una posible solución sería redibujar todos los sprites a la mitad de tamaño y aún así perder bastante campo de visión.

Capcom tenía que redibujar todos los sprites en la mayoría de ports de CPS a SNES, ya que la CPS tiene una resolución de 384x224 y la SNES de 256x224.

En cuanto a la música secuenciada (como los .mod del Amiga o los .it del primer Unreal), permite reducir su tamaño sin gastar demasiada CPU reproduciendo música comprimida, y además permite reutilizar muestras en diferentes canciones.

No he visto los sprites de ninguno de los juegos mencionados a mano, pero he hecho una prueba rápida con los del Pizza Tower sin reescalar (https://www.spriters-resource.com/pc_co ... izzatower/).

Como se puede ver, si no los reescalas, te quedas sin campo de visión: https://files.catbox.moe/h32btc.gba
Me voy un poco por la tangente, y comento lo mismo que se dijo en un hilo similar. Como poder puede, pero serían títulos solo al alcance de estudios importantes. Las consolas modernas han traído kits de desarrollo muy accesibles para los pequeños equipos, de ahí la explosión de juegos indie.
AxelStone escribió:Me voy un poco por la tangente, y comento lo mismo que se dijo en un hilo similar. Como poder puede, pero serían títulos solo al alcance de estudios importantes. Las consolas modernas han traído kits de desarrollo muy accesibles para los pequeños equipos, de ahí la explosión de juegos indie.

Exacto.

En el caso de la GBA haría falta por un lado programadores que no tengan que tirar de engines como GameMaker y por otro lado ROMs lo suficientemente grandes como para almacenar el juego sin demasiados recortes.

Para las dos cosas hace falta que el estudio que haga el port (o un juego nuevo similar) tenga los suficientes medios.
Cuando cree el post me refería a si Saturn podía mover esos juegos "sin recortes" (resolución a parte)

Cualquiera de los que he puesto para meterlos en GBA habría que recortarlos por todos lados y ya no serían lo mismo.

Lo más parecido que tuvo GBA a Blasphemous sería Aria of sorrow y está a años luz gráficamente y de animaciones.
Saturn los podría hacer, por supuesto, pero hay que entender que las técnicas de programación y recursos para ella son totalmente diferentes a las de los juegos actuales. Pero sí, gran parte de la vertiente píxel-art de los indies actuales de calidad va por ahí: Ofrecer juegos tipo Saturn-Dreamcast-arcade de mediados-finales de los 90, o bien versiones hipervitaminadas de eso o de lo que se vio en NES-MD-SNES. También se intenta representar cómo habría evolucionado el 2D de forma natural si no hubiera tenido lugar la fiebre del 3D y el desechado de todo lo que era 2D. En ese sentido, es una maravilla el panorama actual. A mí desde luego me encanta, y seguro que también a cualquier viejuno que se atreva a aventurarse en los sistemas actuales.

Por cierto, el Blazing Chrome más que al estilo Saturn intenta imitar el de MD, por la limitación de colores sobre todo. Es una especie de Contra Hard Corps hipervitaminado.

Y sí, GBA y NDS eran 2 importantes bestias 2D a menudo infravaloradas por ser portátiles y tener resolución de portáil.
@GValiente vale, aceptemos que GBA puede recortando eso ¿Hay algo que MD o SNES no pudieran hacer para recibir ports de estos tirando de tamaño de ROM iliminado y buenos devs dedicados en cuerpo y alma a ello? Evidentemente reduciendo res, ponle si quieres 30fps y paleta de colores.
SuperPadLand escribió:@GValiente vale, aceptemos que GBA puede recortando eso ¿Hay algo que MD o SNES no pudieran hacer para recibir ports de estos tirando de tamaño de ROM iliminado y buenos devs dedicados en cuerpo y alma a ello? Evidentemente reduciendo res, ponle si quieres 30fps y paleta de colores.

Ni la MD ni la SNES pueden escribir toda la VRAM de los sprites en un único V-Blank, por lo que las animaciones tendrían que ser bastante más sencillas. También cuenta que el máximo tamaño de ROM sin bank switching también es bastante menor.

Tendrían más problemas para manejar las colisiones, sobre todo cuando hay rotaciones de por medio.
Otra ventaja que tiene la GBA sobre las dos consolas de 16bits en ese caso es que puede rotar muchos sprites por hardware, mientras que las consolas tienen que hacerlo por software.

También cuenta que la GBA puede trabajar con sprites de 256 colores, mientras que el tope de las consolas es de 16 colores por sprite.

Yo creo que los juegos mencionados perderían demasiado a 30FPS.
La GBA debería tener muchos menos problemas en mantener los 60FPS sin demasiados recortes.
GValiente escribió:
SuperPadLand escribió:@GValiente vale, aceptemos que GBA puede recortando eso ¿Hay algo que MD o SNES no pudieran hacer para recibir ports de estos tirando de tamaño de ROM iliminado y buenos devs dedicados en cuerpo y alma a ello? Evidentemente reduciendo res, ponle si quieres 30fps y paleta de colores.

Ni la MD ni la SNES pueden escribir toda la VRAM de los sprites en un único V-Blank, por lo que las animaciones tendrían que ser bastante más sencillas. También cuenta que el máximo tamaño de ROM sin bank switching también es bastante menor.

Tendrían más problemas para manejar las colisiones, sobre todo cuando hay rotaciones de por medio.
Otra ventaja que tiene la GBA sobre las dos consolas de 16bits en ese caso es que puede rotar muchos sprites por hardware, mientras que las consolas tienen que hacerlo por software.

También cuenta que la GBA puede trabajar con sprites de 256 colores, mientras que el tope de las consolas es de 16 colores por sprite.

Yo creo que los juegos mencionados perderían demasiado a 30FPS.
La GBA debería tener muchos menos problemas en mantener los 60FPS sin demasiados recortes.


Vale y ya para acabar PS1 y SS? No meto N64 porque usando ROM de 32 megas y una CPU más bruta que un arado entiendo que irá por encima de GBA incluso. Pero las otras dos tienen el hándicap de usar CD y de tener que tener todo precargado siempre en RAM, en un juego de lucha da el pase, pero por ejemplo en Dragon Force en las batallas de 100vs100 entre ejércitos los NPC básicos son todos iguales y creo que sino hay variedad es porque la RAM no era suficiente para meter mucha variedad con diferentes animaciones.
SuperPadLand escribió:Vale y ya para acabar PS1 y SS? No meto N64 porque usando ROM de 32 megas y una CPU más bruta que un arado entiendo que irá por encima de GBA incluso. Pero las otras dos tienen el hándicap de usar CD y de tener que tener todo precargado siempre en RAM, en un juego de lucha da el pase, pero por ejemplo en Dragon Force en las batallas de 100vs100 entre ejércitos los NPC básicos son todos iguales y creo que sino hay variedad es porque la RAM no era suficiente para meter mucha variedad con diferentes animaciones.

Como dices, la falta de RAM es lo que igual obliga en la PSX y en la SS a meter más pantallas de carga o a quitar fotogramas en animaciones.

Por lo demás, no debería haber problema en hacer conversiones para ellas teniendo en cuenta el tema de la resolución.
GValiente escribió:
SuperPadLand escribió:Vale y ya para acabar PS1 y SS? No meto N64 porque usando ROM de 32 megas y una CPU más bruta que un arado entiendo que irá por encima de GBA incluso. Pero las otras dos tienen el hándicap de usar CD y de tener que tener todo precargado siempre en RAM, en un juego de lucha da el pase, pero por ejemplo en Dragon Force en las batallas de 100vs100 entre ejércitos los NPC básicos son todos iguales y creo que sino hay variedad es porque la RAM no era suficiente para meter mucha variedad con diferentes animaciones.

Como dices, la falta de RAM es lo que igual obliga en la PSX y en la SS a meter más pantallas de carga o a quitar fotogramas en animaciones.

Por lo demás, no debería haber problema en hacer conversiones para ellas teniendo en cuenta el tema de la resolución.


Ojalá tengamos un proto o demo de estas cosas algún día para verlo en acción 🤤
Es cierto que esos indies modernos tienen muchos cuadros de animación, pero bueno en el caso de Celeste y la mayoría de indies el detalle y tamaño de los sprites es paupérrimo. En el caso de shovel knight pues es un conteo normal para lo que había en 32bits y en el caso de blasphemous... pues parecido al symphony of the night.

Que saturn tenga la posibilidad de la ampliación de ram o de incluso cartuchos de rom es una ventaja, no un impedimento o una flaqueza. Recordemos que los sistemas de 32bits tenían rom de sobra, pero al tener que cargarlo todo en la ram ésta era su limitación. El resto de hardware no tenía problemas en manejar más datos.
No se, tengo mis dudas, Saturn con juegos como D&D Tower of Doom/Shadow Over Mystara se ARASTRA, y en juegos con scaling y mucha accion en pantalla se queda en los 15-20fps, Power Drift, Galaxy Force, Night Striker etc. Playstation tirando de poligonos simulando sprites 2d con scaling...puede ser , pero con Saturn no lo tengo tan claro, menudo emparche de consola, pero bueno si de entrada le recortaron el acelerador de video que estaba preparando Nvidia es un milagro que ese hardware pueda mover lo que ya mueve.
Dany ROD está baneado por "troll"
¿Saturn no es la que suele utiliza un cartucho de apoyo?
En saturn hay mucha disparidad con el rendimiento. Tienes que irte a los buenos ejemplos, porque con los malos: virtua fighter 1, doom, virtua racing, gale racer... llegaríamos a la conclusión de que es una máquina incapaz. Luego te vas a virtua fighter remix que está texturizado y corre al doble de frames, o a sega rally y quake que son posteriores, más brutos y van más finos, al revés del sentido común.

La diferencia entre estudios pequeños y grandes con gente talentosa es abismal.

Silhouette Mirage está en saturn y psx y es un juego muy parecido a los expuestos. Vamos, yo los veo más que viables en las 2 de 32bits.

@Dany ROD en realidad solo un puñado de juegos utilizan la expansión de ram (27 de 1mb y 12 de 4mb) y solo 2 la expansión de rom. Y salvo el king of fighters 95 (ROM) ninguno salió de Japón.
Dany ROD escribió:¿Saturn no es la que suele utiliza un cartucho de apoyo?


Para el 2D sí, pero sólo en los más exigentes. Que podría moverlos sin expansión, pero sería recortando animaciones o eliminando cosas como pasaba en PS1.
yo creo que saturn puede con esos juegos indies, de hecho si algún día lleven acabo la difícil tarea de manejar la consola a su máximo, así como están haciendo con megadrive, se podrían ver cosas muy impresionantes.
creo que hasta un neo geo puede con varios de esos juegos, obviamente en todos los casos algunos efectos gráficos como transparencias y luces deberían ser simulados
Molaria que se hiciera un port del Sonic Mania adaptado a Saturn,estaria chulo.
urko74 escribió:Molaria que se hiciera un port del Sonic Mania adaptado a Saturn,estaria chulo.


Tras lo explicado en este hilo no me cabe duda de que es más que posible, de hecho me parece raro que los de la comunidad de Sonic (que es grande y activa) no lo hayan hecho ya, ni siquiera para DC que va incluso más sobrada que Saturn y es más fácil.
SuperPadLand escribió:
urko74 escribió:Molaria que se hiciera un port del Sonic Mania adaptado a Saturn,estaria chulo.


Tras lo explicado en este hilo no me cabe duda de que es más que posible, de hecho me parece raro que los de la comunidad de Sonic (que es grande y activa) no lo hayan hecho ya, ni siquiera para DC que va incluso más sobrada que Saturn y es más fácil.


El motor de Sonic Mania se ha decompilado y está disponible en GitHub. Según comentan, es un motor que consume mucha RAM (aparte que el motor solo renderiza por software).

Hay un intento de portarlo a DC (SonicFreak94 en Twitter). Pero el juego ya va justo en los 64 Mb de RAM de la Wii, imagina en una DC o Saturn.

Habría que reescribir el juego entero en otro motor.
@nevat Port no lo veo, pero sí algo desde cero. Tampoco digo el juego entero, media fase de Sonic Mania, un boss de Blasphemous, etc.
SuperPadLand escribió:@nevat Port no lo veo, pero sí algo desde cero. Tampoco digo el juego entero, media fase de Sonic Mania, un boss de Blasphemous, etc.


Pues quien esta al mando del port (creo que fue el mismo quien decompiló el motor) si que lo ve XD Al menos en DC

https://www.twitch.tv/videos/1825909884

Puedes ver (01:53:00) como el juego funciona, lento y con fallos gráficos, pero juega unos minutos a Oil Ocean (02:14:00) para comprobar que las físicas funcionan correctamente.
nevat escribió:
SuperPadLand escribió:@nevat Port no lo veo, pero sí algo desde cero. Tampoco digo el juego entero, media fase de Sonic Mania, un boss de Blasphemous, etc.


Pues quien esta al mando del port (creo que fue el mismo quien decompiló el motor) si que lo ve XD Al menos en DC

https://www.twitch.tv/videos/1825909884

Puedes ver (01:53:00) como el juego funciona, lento y con fallos gráficos, pero juega unos minutos a Oil Ocean (02:14:00) para comprobar que las físicas funcionan correctamente.


Tocaría meterle machete para que funcione bien, pero bueno DC no lo veo tan disparatado, ya de entrada el juego actual irá a 1080p y 16:9, en DC ya puedes ahorrar bastante al ser por fuerza a 4:3 y 240p o 480p. En DC también hay una demo de Cuphead a 4:3, no muestra gran cosa, pero es un concepto interesante.

Lo ideal sería ver algo de esto en una quinta gen para ver el verdadero poderío de Saturn con el que tanto especulamos, si PS1 es realmente tan mierdosa para el 2D como se comenta y también ver que podría hacer una N64 enfocada a hacer algo 2D exigente ya que la consola tuvo muy pocos aportes en este campo así que no se puede teorizar mucho con lo poco que recibió.
Ahora no hay limitaciones, no se optimizan juegos que es obvio que podrían ir con muchísimo menos y tienen opciones como rebobinado que despilfarran recursos a tutiplen. Es triste con lo que se hacía antaño ver juegos tan simples como candy crush calentar un octacore. O eso o minan bitcoins en segundo plano, porque sino no me lo explico.

El juego, como ocurre en los juegos del OP no es ningún portento ni una locura de show de efectos y malabares con muchos sprites, son de hecho bastante simples. Lo que no me gusta en sonic manía es el diseño, se esfuerza en parecerse a los de 16bits en lugar de darle un lavado estético que lo haría lucir estupendo (tampoco el diseño de los niveles es nada del otro jueves, por mucho que se abuse de la palabra 'esencia').

En saturn portear una cosa así es inviable, lo mejor es readaptarlo y reconstruirlo con sprites y tiles que para eso está hecha la máquina, claro que es muy laborioso tener que hacerlo desde cero. Pero si vemos el juego no deja de ser un juego de megadrive más cargado, con mayor colorido, muchas animaciones y algunos efectos modernos que se podrían simular en saturn. Hasta las fases de bonus parecen hechas para un hipotético sonic en saturn con 3d en baja resolución y un plano a lo vpd2.

El mayor problema es que es un juego diseñado para 16:9, así que si lo van a hacer a 4:3 habrá que tenerlo en cuenta para ajustar los focos, rutinas y todo, o poner scroll en los enemigos finales.
estoybien escribió:Ahora no hay limitaciones, no se optimizan juegos que es obvio que podrían ir con muchísimo menos y tienen opciones como rebobinado que despilfarran recursos a tutiplen. Es triste con lo que se hacía antaño ver juegos tan simples como candy crush calentar un octacore. O eso o minan bitcoins en segundo plano, porque sino no me lo explico.

El juego, como ocurre en los juegos del OP no es ningún portento ni una locura de show de efectos y malabares con muchos sprites, son de hecho bastante simples. Lo que no me gusta en sonic manía es el diseño, se esfuerza en parecerse a los de 16bits en lugar de darle un lavado estético que lo haría lucir estupendo (tampoco el diseño de los niveles es nada del otro jueves, por mucho que se abuse de la palabra 'esencia').

En saturn portear una cosa así es inviable, lo mejor es readaptarlo y reconstruirlo con sprites y tiles que para eso está hecha la máquina, claro que es muy laborioso tener que hacerlo desde cero. Pero si vemos el juego no deja de ser un juego de megadrive más cargado, con mayor colorido, muchas animaciones y algunos efectos modernos que se podrían simular en saturn. Hasta las fases de bonus parecen hechas para un hipotético sonic en saturn con 3d en baja resolución y un plano a lo vpd2.

El mayor problema es que es un juego diseñado para 16:9, así que si lo van a hacer a 4:3 habrá que tenerlo en cuenta para ajustar los focos, rutinas y todo, o poner scroll en los enemigos finales.

perdón por la pregunta, es que no entiendo mucho el tema técnico, pero en saturn se podría sacar una herramienta que facilite trabajar en ella sacando el máximo rendimiento? ese que nunca vimos
tengo entendido que en dreamcast es muy fácil de programar aunque ninguna empresa chica llego hacer un juego al nivel de un sonic adventure o shenmue(hablo de graficos)
cristus escribió:
estoybien escribió:perdón por la pregunta, es que no entiendo mucho el tema técnico, pero en saturn se podría sacar una herramienta que facilite trabajar en ella sacando el máximo rendimiento? ese que nunca vimos
tengo entendido que en dreamcast es muy fácil de programar aunque ninguna empresa chica llego hacer un juego al nivel de un sonic adventure o shenmue(hablo de graficos)


Hay herramientas gratuitas para realizar juegos en Saturn como el JoEngine o Yaul:

https://github.com/johannes-fetz/joengine
https://github.com/yaul-org/libyaul

No he trabajado con ellas, así que desconozco que tal funcionan.
@cristus mira además de los 2 que nos dice nevat, tenemos éste que está desarrollando TiagoSC hecho para corrern tanto en psx como en saturn:

https://www.segasaturnshiro.com/2022/08 ... -reported/

El ejemplo usado es un sonic, que podía buenamente ser la base para una conversión del Manía:
https://www.youtube.com/watch?v=M4VZfUWhM3s
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