› Foros › Retro y descatalogado › GameCube › Juegos
Capítulo 9. Una guerra que pondría fin a todas las guerras.
Te encuentras de nuevo en la catedral de Amiens en Francia, ahora en el año 1916, en plena guerra mundial. Controlas a un joven periodista llamado Peter Jacob. Lo primero que debes hacer es dirigirte a la zona del altar, mira encima del púlpito y verás un sobre sellado, cógelo y examínalo.
Ahora sal por la puerta principal y entrégale el sobre abierto a un soldado que cubre una puerta (debe ser este soldado, no ningún otro). Te dejará pasar (ahora podrás pasar por todos los caminos que estaban cubiertos por soldados). Dentro puedes coger un revólver, cuando lo hagas se irá la luz. Al intentar salir de la habitación aparecerás en una sala donde podrás recoger el Libro de las Tinieblas, después sal de la habitación y regresa a la zona del altar. Ten cuidado porque saldrán varios enemigos y casi no tienes munición. Usa tu "escudo de energía" y crea barreras mágicas para poder acabar con ellos.
Encima del altar encuentras un rifle. Vete hacia la derecha, a la vieja torre, nada más pasar la puerta puedes salvar a una enfermera de un enemigo. Sube las escaleras y allí puedes coger munición y una espada en la pared. Baja y entra por la puerta que hay en la pared izquierda, ahí puedes conseguir más munición y una antorcha. Baja por las escaleras que hay detrás del altar para ir al sótano. Una vez abajo ve entrando por todas las puertas recogiendo munición, al entrar en la que está más al fondo (te lleva a la bodega) verás una puerta a la derecha y otra a la izquierda. Primero pasa por la izquierda y gira la rueda de la máquina de vapor que hay. Después entra por la de la derecha y usa la moneda que tenías, desde el principio, en tu inventario, en la caja de fusibles que hay en la pared. Después mueve la palanca del generador que hay al lado.
A partir de ahora funcionará de nuevo la energía de la catedral. Ahora vuelve a la sala de la izquierda, examina el agujero que hay en la pared en esta misma habitación y después usa el conjuro para crear un "Alacrán de las Tinieblas". Entra por el agujero y verás que hay un hombre tumbado delante de la puerta, y por eso no se puede abrir. Atrápalo con el botón R y mándalo a la dimensión paralela. Ahora podrás abrir la puerta y conseguir el círculo de poder de 7 puntos.
Sube a la zona del altar (nada más subir se romperán los cristales y aparecerán unos enemigos). Examina el órgano, verás que tiene una partitura y puedes tocarlo. Al hacerlo correctamente (la nota que no se ve es el botón Y), se abrirá la puerta del armario que hay enfrente; allí podrás coger el pomo de una puerta.
Ahora dirígete al lado izquierdo de la catedral (donde había dibujado en la pared un símbolo mágico) y usa el conjuro de "revelar lo oculto", pero con el poder del círculo de 7 puntos (usa cualquier runa, Pargon, Narokath, Pargon, Pargon, Redgormor y Pargon). Así aparecerá una puerta, ponle el pomo conseguido anteriormente y ábrela.
Sigue el único camino posible que hay detrás de ella hasta llegar a una gran sala con varios enemigos, aquí tienes una puerta cerrada y otras dos por donde puedes continuar. Entra primero por la que está justo enfrente de la puerta por la que entras. Al final del camino conseguirás un frasco lleno de elixir mágico, puedes usarlo 5 veces para rellenar tu barra de magia.
Vuelve hacia atrás y ahora entra por la otra puerta que quedaba. Sigue todo el recorrido eliminando a los enemigos que encuentres, al final debes pulsar la estantería de la pared para poder pasar. Así encontrarás la llave para abrir la puerta cerrada. Regresa allí y pasa por ella. Sigue el único camino posible y encontrarás en la pared un pergamino con un nuevo conjuro ("ataque mágico"). Un poco más adelante te enfrentarás a un gran enemigo al que debes vencer para completar el capítulo.
ENEMIGO FINAL DEL CAPÍTULO: Dependiendo del color predominante el enemigo cambiará su forma, pero la manera de vencerle es la misma aunque sus ataques cambien. Tiene tres fases: en la primera parte debes usar el conjuro del "ataque mágico" de 3 puntos, en la segunda el de 5 y en la tercera el de 7 (es más sencillo usar siempre el conjuro de tres puntos aunque tardarás más tiempo en destruirle). Sólo puedes dañarle cuando está parpadeando, así que debes calcular para comenzar a hacer el conjuro antes de que él esté ya así. Al vencerlo conseguirás una esencia.
Escrito originalmente por sergiox
El hechizo del escorpion (o summon traper) se hace con el nivel de poder 3, las runas serían:
[b]escorpion = la de alineacion (xel'otah en mi caso) + summon + creature
Por cierto, si tienes mas poder, puedes usar esa base e ir agregando tantas runas pargon (power) como necesites para obtener un zombie o un monstruo. (nivel 4 y 5 respectivamente si mal no recuerdo)
salu2[bye]
PD: no se como se llamarán las runas summon y creature en español porque tengo el juego yankee... pero traduciendolo literalmente sería evocacion y criatura. [/B]