Excelente articulo sobre los Super Mario

yoyo1one está baneado por "Faltas de respeto continuadas - The End"
Os recomiendo que lo leais, está muy currado ;)

http://www.anaitgames.com/articulos/ret ... do-uno-uno
muy bueno, nunca había visto los Marios desde esa perspectiva... ahora me fijaré más...
Es genial. Demuestra lo milimétricamente que se diseña un juego, y también me permite entrever por qué no me terminan de convencer los niveles caseros que a veces salen de determinados juegos.


Ho!
Puf, me va a costar leer algo escrito por Chiconúclear, pero bueno, vamos a intentarlo ...
Muy interesante el artículo.

Un saludo y gracias por compartirlo!
Lo mismi digo,gran articulo.
Muchas gracia por compartirlo con todos.
Y en ese articulo se refleja muy bien la filisofia de nintendo a la hora y lo que persigue cuando hacen un juego.
Pues a mi me ha parecido un ladrillaco de articulo en el que apenas dicen nada.
squall 18 está baneado por "clon de usuario baneado"
GaldorAnárion escribió:Pues a mi me ha parecido un ladrillaco de articulo en el que apenas dicen nada.

+1.
Yo no se sino lo he entendido bien o me he medio dormido al leerlo, pero es que no dice nada. ¿Pero donde está esa parte en la que según decís se ve el empeño que le ponen en la creación del juego, o sobre todo,la parte que un usuario comenta diciendo que son muy diferente los niveles caseros de los oficiales?
squall 18 escribió:¿Pero donde está esa parte en la que según decís se ve el empeño que le ponen en la creación del juego, o sobre todo,la parte que un usuario comenta diciendo que son muy diferente los niveles caseros de los oficiales?

El artículo gira sobretodo en cómo el desarrollador educa al jugador en las primeras fases, para que el que coja por primera vez un juego de Mario sepa en pocos pasos casi todo lo que ha de hacer sin necesidad de explicaciones.
Yo nunca me había fijado, y después de leer todo el artículo comprendo lo estudiados que están los niveles y su porqué (especial énfasis al ejemplo que ponen de los niveles esféricos del 'SMG'), mientras que los niveles caseros dan esa sensación de estar hechos al tuntún.


Ho!
de nuevo: es 1985, y mucha gente posiblemente sí muriera con el primer goomba


Y en 2013 la gente sigue muriendo con el primer goomba...y esquivando las setas xD

Me encanta la descripción del mundo 1-1 como todo va enfocado a enseñar al jugador...pero para mi el mejor tutorial "sin tutorial" siempre será el nivel introductorio de Megaman X

Dentro video: A partir del 6:52...es una pasada xD

https://www.youtube.com/watch?v=Gxo3CCZTqXI
squall 18 está baneado por "clon de usuario baneado"
Sabio escribió:
squall 18 escribió:¿Pero donde está esa parte en la que según decís se ve el empeño que le ponen en la creación del juego, o sobre todo,la parte que un usuario comenta diciendo que son muy diferente los niveles caseros de los oficiales?

El artículo gira sobretodo en cómo el desarrollador educa al jugador en las primeras fases, para que el que coja por primera vez un juego de Mario sepa en pocos pasos casi todo lo que ha de hacer sin necesidad de explicaciones.
Yo nunca me había fijado, y después de leer todo el artículo comprendo lo estudiados que están los niveles y su porqué (especial énfasis al ejemplo que ponen de los niveles esféricos del 'SMG'), mientras que los niveles caseros dan esa sensación de estar hechos al tuntún.


Ho!


Hombre, teniendo en cuenta tu explicación, los primeros niveles son para eso, para educar(no me gusta esa palabra, mejor diré adaptar)al jugador.
Los niveles caseros se han creado décadas después, cuando todo el mundo esta adaptado al Mario y su finalidad es suponer un reto con niveles que el juego original no ofrece. Evidentemente, sobra decir que estos niveles son para gente experimentada que no requiere de dicha adaptación.
Este es, desde mi punto de vista, el "Iwata asks" más interesante hecho hasta la fecha:: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/4/0
LAT2005 escribió:Este es, desde mi punto de vista, el "Iwata asks" más interesante hecho hasta la fecha:: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/4/0


Mario volando sobre un cohete armado con rayos láser...........casi me atraganto con el turrón xD
Esta bien pero por lo que he leido omite una cosa muy tipica de esa epoca:

al decir esto:
No hay ningún cartel en pantalla que nos diga qué debemos hacer:


Olvida que exisita la demo o demostración. todo eso que dice que se va a aprendiendo si mirabas la pantalla sin tocar ni un botón el propio juego te lo enseñaba. los primeros 30 segundo de juego el propio juego te decia que hay que hacer.

yo en esa epoca aprendi a jugar asi, me esperaba a la "demo" y veia como se jugaba.
Muy bueno el artículo, nunca había visto así el 1-1 de los super mario
jas1 escribió:Esta bien pero por lo que he leido omite una cosa muy tipica de esa epoca:

al decir esto:
No hay ningún cartel en pantalla que nos diga qué debemos hacer:


Olvida que exisita la demo o demostración. todo eso que dice que se va a aprendiendo si mirabas la pantalla sin tocar ni un botón el propio juego te lo enseñaba. los primeros 30 segundo de juego el propio juego te decia que hay que hacer.

yo en esa epoca aprendi a jugar asi, me esperaba a la "demo" y veia como se jugaba.



Y ya si eso nos leíamos el manual...
Leído, muy interesante!
Pues me ha parecido un articulo bastante bueno. La verdad no me habia puesto a pensar en la manera en la que nos presentan el primer nivel.
Pues a mi me me gustan mucho los New, al igual que me gustan mucho el Newer de Wii, con niveles caseros, que es un pedazo de homenaje a la saga.

Respecto al diseño de niveles, es el comentario de moda en los juegos de plataformas. Mirad cualquier análisis de cualquier Mario moderno, y vereis que en todos pone lo mismo, y que la gente que los critica siempre alega cosas similares. "El diseño de niveles es poco inspirado..."
Teniendo en cuenta que la mayoría de aficionados todavía sigue creyendo que hacer un juego es cosa de programadores poniendo cosas chulas, no me extraña que a tanta gente le sorprenda esto que lleva décadas y se han escrito libros al respecto. Me parece un poco triste que la gente se conozca al dedillo el pipeline de una aceleradora y sin embargo se sorprendan por lo que es diseño de niveles básico y el enorme esfuerzo que conlleva. El game designer sigue siendo una figura invisible a los aficionados a pesar de ser la más importante y tener la mayor responsabilidad.

Espero que este artículo ayude entender mejor la importancia de ese rol.
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