¿Existen los juegos/efectos cuyo resultado parece hecho con pereza por sus programadores/creadores?

Encuesta
¿Existen los juegos hechos con pereza por sus programadores/creadores?
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Hay 25 votos.
He leído unas líneas en otros post y saco por aquí el tema a modo de encuesta.

Existen juegos que de por sí son "reguleros" como el famoso SuperMan64, el Mortal Kombat Special Forces de PSX y un largo sin fín de ejemplos. Existen efectos diferenciadores que consiguen unas consolas y otra no debido a su hardware, presupuesto o tal vez al equipo de programación que interviene pero..., viendo el resultado final de un efecto o del juego completo en sí... Realmente los programadores no se esforzaron por pereza?

P.D. No metan Paprium ni nada de nueva generación, retrocedamos en el tiempo
Todos los juegos tenian plazos y demás, pero algunos salieron en condiciones bastante malas o les pilló el toro. De esto hay ejemplos a patadas, de hecho era lo normal.

El propio MK 4 y MK Special Forces, fueron algo que salió como salió debido a la inexperiencia del equipo en las 3D y a que les pilló el toro. De hecho se ve que Special Forces hizo bastante daño al equipo de Midway por dentro, creo que fue el último juego con John Tobias.

Tambien hay casos contrarios, juegos hechos con poco tiempo y poco personal y salieron bien.

En una entrevista que leí decian que el Megaman 7 de SNES estaba hecho en 3 meses y que era un milagro que saliese tan bien parado, porque al mismo tiempo trabajaban en otros juegos. Es un juego que (pese a que tiene sus detractores) considero que esta muy bien y al conocer esa noticia me chocó mucho el resultado final.

o el Legend de SNES, hecho por dos personas, que salían orgullosas en el final del juego.
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Sin duda alguna. Yo el ejemplo mas claro de pereza lo veo en las compañias desarrolladoras japonesas en general en los ultimos años. Es muy evidente la dicotomia entre desarrolladores occidentales y japoneses en el sentido de aprovechar codigo antiguo. Los desarrolladores occidentales en los ultimos años tienden a innovar mucho mas, arriesgandose a introducir bugs por su ambicion en ir mas alla tecnicamente o implementar algo novedoso, los japoneses les tienen autentico panico a los bugs y reaprovechan assets, motores y scripts hasta la nausea. Solo hay que ver como en esencia, los controles, scripts y muchas de las animaciones de los zelda de los nintendo estaban heredados dede el lejano ocarina of time de n64, o como square reciclo hasta la nausea animaciones scriptadas como la de la animacion de batir las alas de un enemigo alado en sus rpg, o la tipica animacion de correr o andar. Lo que siguen abusando empresas como bandai namco en los tales y otros como nino kuni de las barreras invisibles, de zonas donde no se puede pasar ni saltar aunque no haya barreras fisicas apreciables y otras comodidades propias de los principios de los juegos 3d. Yo lo veo como una aversion al riesgo de cagarla con el superior, que en una cultura como la japonesa se ve mejor el seguir caminos trillados y mejorar sobre lo ya establecido, que no realizar movimientos disruptivos, pero desde fuera se percibe como pereza.

Y si ya nos vamos a la refritanga emulada/ remasters que estan saliendo en los ultimos años no te digo nada. A alguien le parece serio lo que se hizo con las primeras ediciones del resident evil 4 hd edition? Que era el mismo puñetero juego renderizado a mas resolucion?. No es que siempre sea viable hacer un remake, pero viendo lo que han hecho 2 unicos tios, en sus ratos libres en apeñas dos años en http://www.re4hd.com/ , digo yo que un poco mas de trabajo le podrian haber echado.
Más que pereza suele ser más problema de:
- Falta de plazos: si te dan unas fecha imposibles de cumlpir para sacarlo en ciertos momentos como fechas navideñas, lanzamiento de una película, etc. Tiene que salir si o si y no hay tiempo material para hacer el juego y sale a medias.
- Del desconocimiento del sistema: contratan a gente inexperta en un sistema y si se junta a temas de plazos, etc se empeora.
- Herramientas de desarrollo de la plataforma aún en "pañales" o que son dificuiles de usar y desarrollar.
- Previsiones muy optimistas: Por ejemplo que se desarrollen modelos de personales en 3D de 1.000 polígonos por ejemplo porque se supone que la plataforma puede manejarlos bien, pero si se añaden efectos gráficos y más texturas, poner varios en pantalla etc puede que esos 1.000 sea demasiado y produzca ralentizaciones bajada de frames, etc,

Eso en un juego normal "original" ... Otro tema es el de ports o remasterizados, etc. Si pass un juego tal cual que aprovecha las caracteristiccas de un sistema, ya sea máquinas arcade, PC u otras consolas, igual es necesario readaptarlo al sistema al que se portea. aprovechando sus características. Si lo pasas tal cual puede que el resultado no sea óptimo. Pero tampoco creo que sea pereza sino una decisión comercial, por ejemplo los Shenmue I y II HD podían añadir alguna opción especial, extras, eliminar bugs, etc ...
No he elegido ninguna opción porque ninguna me encaja.

Y no me encaja ninguna porque desconozco cómo funciona el desarrollo de videojuegos ni la libertad que tienen los programadores.
Porque quiero pensar que, como todo trabajador, los programadores procuran hacer su trabajo lo mejor que pueden dentro de sus posibilidades y que no desean sacar al mercado juegos inacabados o con defectos.

Sin embargo, es evidente que en el mercado hay juegos inacabados o con defectos, así que de alguien tiene que ser la culpa.

Pero como desconozco el funcionamiento del desarrollo de videojuegos, no sabría señalar a un culpable.
del doom de snes pudo haber ganado sus 5 fps extra si les hubiesen permitido optimizarlo, dicho por los propios programadores.

Y luego movimientos como el strafeo + giro, que se interrumpe si se hace a la vez.
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