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AntoniousBlock escribió:Primero aclarar que yo en su momento tuve 3DO y no PSX como todo el mundo (la psx la pillé muy tarde en el 98 o 99)... por lo cual conozco bastante ambas maquinas y te daré mi visión que es la de alguien objetivo que no es sonyer ni siente nada especial por PSX.
En mi opinión, PSX en hardware estaba a años luz del resto porque era capaz de tener resultados muy buenos en casi todos los aspectos. No era excelente en nada, pero era muy buena en todo.
Por el contrario, 3DO era excelente con los juegos FMV y bastante potente en 2D (el mejor port de SSF2Turbo)... pero era malísima en juegos 3D, estaba 1 generación por detrás en ese aspecto.
Algo similar sucedió con Amiga CD32 que era muy buena en 2D pero carecía totalmente de hardware 3D por lo cual sus juegos eran todos 2D en mundo donde las 3D comenzaban a reinar. A Jaguar y a PC FX les sucedió 3/4 de lo mismo.
Es decir, PSX supo tener un hardware 3D potente y fácil de programar a un precio accesible. Estuvo en el lugar adecuado en el momento adecuado y para mi eso es ser el MEJOR. PSX fue la mejor.
YuPiKaIe escribió:Que importa esa "superioridad" si las Third Party's programaban a partir del de PSX, la mayoría de las veces, haciendo ports mierdosos?
YuPiKaIe escribió:Decir que la Satur era superior en todos los aspectos que en PSX...
Que en 2D pueda dar mejor resultado, porque está más optimizada en este aspecto, me lo puedo creer.
Que se centrara una consola 32 Bits en 2D, y dejara las 3D como punto secundario / punto flaco, fué una cagada de las grandes.
Que hicieran una arquitectura chunga de cojones de programar y de meterle mano, sobre todo para las Third Party's, otra cagada.
Igualmente, que importan las 2D "superiores" si luego quien programa el juego, haga un port mediocre, como el caso del Castlevania SoTN, que en PSX "siendo inferior" en 2D, se meaba en el cutre port de Saturn?
Que importa esa "superioridad" si las Third Party's programaban a partir del de PSX, la mayoría de las veces, haciendo ports mierdosos?
Uh, sí, en japón tenía algunos juegos con el cartucho de RAM extra, que algunos juegos usaban (poquísimos) y ofrecía una diferencia REAL entre PSX y Saturn, en beneficio de ésta última, pero aquí en europa, le dieron cera y se hundió el barco de $ega.
bertobp escribió:Me parecía mas interesante hablar del los hardwares mas impresionantes y grotescos de los 90, olvidándonos de las ventas, el dinero. En lugar de convertir esto en un enesimo PSX vs Saturn vs N64
bertobp escribió:Me parecía mas interesante hablar del los hardwares mas imprsionantes y grotescos de los 90, olvidandonos de las ventas, el dinero. En lugar de convertir esto en un enesimo PSX vs Saturn vs N64
AntoniousBlock escribió:En mi opinión el mas grotesco y extremo es N64. Apenas puede hacer 2D y ni siquiera tiene chips de sonido (lo cual es aún mas grave teniendo en cuenta que el soporte son los cartuchos y los PCM ocupan mucho espacio... por lo cual guardaban todo ultra comprimido con un sonido pésimo).
En fin, una maquina para hacer 3D pura y exclusivamente. A mi en su momento me pareció alucinante y muy en la línea de la Nintendo mas soberbia: crear consolas para rular tus juegos y te cagas todo lo demás.
Wence-Kun escribió:
En un supuesto Jaguar vs N64, cuál sería el veredicto?
Por otra parte, desconocía el SSFII de 3DO, madre mía, acabo de ver un video y la calidad de sonido es increíblemente superior al resto de las consolas, sin mencionar que se notan los frames extras en los movimientos. Increíble.
bertobp escribió:AntoniousBlock escribió:En mi opinión el mas grotesco y extremo es N64. Apenas puede hacer 2D y ni siquiera tiene chips de sonido (lo cual es aún mas grave teniendo en cuenta que el soporte son los cartuchos y los PCM ocupan mucho espacio... por lo cual guardaban todo ultra comprimido con un sonido pésimo).
En fin, una maquina para hacer 3D pura y exclusivamente. A mi en su momento me pareció alucinante y muy en la línea de la Nintendo mas soberbia: crear consolas para rular tus juegos y te cagas todo lo demás.
N64 representa esa pasion por el hardware de años atras... y eso que se cortaron bastante para ajustar precio con respecto al proyecto Ultra64/Project Reality que Nintendo llevó a cabo con Silicon Graphics
http://www.youtube.com/watch?v=eKlbx5niBu8#t=80
http://www.youtube.com/watch?v=XhjdP84Y7Uc
Wence-Kun escribió:En un supuesto Jaguar vs N64, cuál sería el veredicto?
Oscar_Lionheart escribió:una cosa que no me explico es el fracaso estrepitoso de 3do: tenia a compañias potentisimas apoyandolo, y la idea del negocio de trip hawkins me parece, en teoria, el negocio del siglo. no entiendo que pudo pasar ahí.
O´Neill escribió:Si no recuerdo mal, el VHS es cosa de JVC.
aljares escribió:Hola
Centrándome en el hardware , creo que lo mas bestia desde mi punto de vista fue la atari jaguar en aquella epoca todo pasaba por 16 bit , 32 bits , y llega atari la maestra de los juegos, y presenta en la mesa una maquina de 64 bit , si digo de 64 bit , consultar atariage , bus de datos de 64 bit , 2 procesadores tom y jerry , uno destinado a sonido y el otro a gráficos , pero lo mejor es que se podían destinar ambos a graficos , un DSP, y un motorola 68000 todo por unas 30 mil pelillas jejej, atari incorporo dicho motorola para que lso programadores pudieran desarrollar juegos rapido y desde el primer momento , quizá eso hizo que se dedicaran a su uso intensivo sin molestarse en usar o aprender a programar los otros chip.
Pero en 3d podeis ver joyas como fight for life , o el actual elensar.
Poca publicidad , mala gestión , pocos recursos de atari para promocionar y distribuir , aqui en España lo hizo el corte ingles no dándole ninguna oportunidad después una tienda de barcelona se encargo de su distribución, para dicha maquina salio un casco de VR.
La maquina contaba con un bug de fabrica en las direcciones de memoria que limitaba los cartuchos a 2mbytes, una cosa increíble que sucediera eso ...
La jaguar modificada con un motorola mas rapido serie 68030 o un risc se usaba en arcades como area 51 o "primark rage " ( esta mal escrito aposta D)
Realmente la batalla entre estas maquinas se centraba entre jaguar y 3d0 ....
Existe un diseño de una jaguar 2 que si haría competencia a psx y satur
En fin una batalla de hard como la que nunca volveremos a ver , fijaros la actual gen son pc ...
Dudeman Guymanington escribió:20 años más tarde y seguimos igual, por lo que veo . Por añadir más leña al fuego de las 32 bits (para mí 3DO y Jaguar jugaban en otra liga), ni Saturn era tan mala con el 3D como muchos creen ni tan buena como quieren creer los segueros que aún se pajean con el vídeo de Shenmue.
A favor de Saturn
- Puede usar mayores resoluciones (aun en entrelazado, en una CRT de la época había juegos como VF2 que se veían estupendos).
- Engines muchas veces más sólidos y con menor deformación de texturas que en PSX. Esas texturas que se deforman a media distancia en PSX, como las rayas de la carretera bailongas en los juegos de coches, no existen en Saturn. Imagino que sería lo único bueno de usar quads.
- Líneas negras entre polígonos inexistentes. Los que tengan una PSX sabrán de qué hablo.
- No usaba ese truco cutre que era el full-screen dithering de muchos juegos de PSX (eso que hacía que se viera todo fatal, con un grano raruno y grisáceo). Hasta algunos de los mejores juegos de PSX lo usaban a saco para darle un toque más suave y "realista":
- Cuando se usan bien, los dos procesadores dan mucho juego (en juegos de lucha como Last Bronx y aquellos suelos que parecían de N64, por ejemplo).
Ni bueno ni malo ni todo lo contrario
- Texturas más coloridas. He leído que era cuestión de texturas de 8 bits en Saturn frente a 4 bits en PSX, pero no sé yo. El caso es que los juegos de Saturn tenían una paleta de colores muy "viva", lo cual a veces jugaba a su favor (Croc, por ejemplo) y otras en su contra (juegos con personajes humanos, como Deep Fear)
En contra de Saturn
- El 95% del catálogo está en baja resolución, igual que en PSX .
- Las transparencias, algo que PSX hacía con la punta del pito, suelen ser tramas horrendas.
- Efectos de luces y sombreados cutres o inexistentes en la mayoría de juegos.
- Las intros eran una chusta infumable hasta que llegó el TruMotion, demasiado tarde. Hoy en día nos parece una chorrada, pero en la época se solía dar bastante importancia al hecho de que las intros eran mejores en PSX.
- Casi nadie sabía cómo usar bien los dos procesadores, así que no era raro utilizar solo uno y dejar el otro sin hacer nada.
- Usaba quads en un momento en que la industria se centraba en los triángulos, una de las mayores cagadas de SEGA, y eso que hablamos de una experta en cagadas. ¿Qué tenían de malo los quads, si para hacer un cuadrado solo necesitas un quad y, en cambio, dos triángulos? Ehmm... muy bonita la teoría, pero en la práctica había que rehacer los engines para las conversiones a Saturn y pegarse un trabajazo de la leche. Así de simple.
Una conversión que todo el mundo conoce y que me viene al pelo como ejemplo de todo esto: Resident Evil.
Cinemática de peor calidad en Saturn (aunque muy meritoria, porque en general eran bastante peores, con un bitrate horrendo, a pocos fps y en pantalla reducida)
En PSX los modelados son más estilizados y el sombreado les aporta mayor realismo, aunque en movimiento había polígonos bailongos y clipping por todas partes. En Saturn tenemos modelos más cuadradotes y caras horribles debido a los quads, polígonos más sólidos con texturas más definidas y coloridas pero también menos realistas, y por supuesto iluminación cutre a más no poder que hace que los personajes y objetos canten a la legua. Y en las imágenes no se ve, pero lo de esta conversión y las tramas en lugar de transparencias es criminal. Es decir, una de cal y dos de arena.
"¡Pero la Saturn puede hacer transparencias en 3D!", me diréis. Sí, vale. Puede hacer transparencias y puede tener sombreado y efectos de luces en tiempo real. Todo eso está muy bien, pero cuando casi nadie los usa porque tienen que hacerse por software o usar trucos y hacer malabarismos de todo tipo, por mí como si la consola saca 1080p. En PSX había decenas de juegos normaluchos con estos efectos y no había que ser un genio para implementarlos, mientras que en Saturn costaba muchísimo más. Puede parecer una tontería, pero en una etapa del videojuego en la que el 3D era cutre, cualquier cosilla que añadiera un poco de realismo a aquellos toscos polígonos suponía una gran diferencia, y en eso PSX ganaba por goleada. Era mirar las imágenes de las revistas y ver la diferencia inmediatamente. Ya sé que es un caso extremo, pero mirad esto:
Time Commando de PSX, juego con texturas entre malas e inexistentes pero con sombreado. Bastante potable:
Time Commando de Saturn, juego que intenta compensar con texturas cutres la ausencia de sombreado en el modelo del protagonista y que suda tres kilos de disimularlo en otros modelos. Una abominación sin cabida en el Reino de Dios:
De la misma forma, de nada sirve que la consola mueva quads más o menos rápidamente si luego nadie sabe aprovecharlos. ¿Qué hacían la mayoría de desarrolladores acostumbrados a trabajar con triángulos? Pues usar los quads a duras penas, y cuando se les complicaba mucho la cosa, coger un lado del quad y darle longitud cero, hasta transformarlo en un triángulo. Punto pelota. A freír espárragos el rendimiento. Eso sí, como la textura se aplicaba a todo el quad y se deformaba al pasarlo a un triángulo, había que calcular cómo se iba a deformar y "desdeformarla" previamente. Debía de ser todo un gozo trabajar en Saturn .
Sabiendo las particularidades de la máquina y su arquitectura endemoniada de dos CPUs y otros seis procesadores, una empresa respetable habría puesto en manos de los desarrolladores un kit de desarrollo como Dios manda. SEGA siempre fue el chuloputas del mundo del videojuego, así que evidentemente no lo hizo. Ya se apañarán los demás desarrolladores, debieron de pensar; ya hacemos bastante con permitirles tener el privilegio de programar para nuestra grandiosa consola. Mientras tanto, Sony ponía a disposición de los desarrolladores una consola fácil de programar y las herramientas apropiadas para ello. ¿Qué pasó? Pues que las third parties hacían versiones para Saturn casi por obligación (yo creo que en realidad deseaban que la palmara pronto para quitarse una preocupación de encima), teniendo que montarse su propio SDK desde cero en ensamblador y rezando para que SEGA sacara un kit decente, cosa que hizo cuando la consola ya estaba sentenciada. Putos genios.
Como decía al principio, Saturn no era tan mala para el 3D como muchos creen. Haciendo balance de todo, seguramente era peor y más lenta que PSX, pero en igualdad de condiciones no creo que la diferencia fuese para tanto. Cuando uno explotaba la máquina y sabía lo que hacía, obtenía juegos con graficazos como los de Virtua Fighter 2, Nights o Virtua Cop 2, que movía el escenario y 4 o 5 personajes bien poligonados a la vez sin despeinarse. Y qué decir de cuando salieron juegos como Panzer Dragoon Saga o Shining Force III (cada scenario gráficamente mejor que el anterior y con magias alucinantes). Como decía The Punisher en el análisis de Sonic R en Superjuegos, a saber cómo habría sido la historia de Saturn si hubiera habido juegos con esa calidad gráfica antes.
El caso es que nunca lo sabremos a menos que viajemos a una línea temporal alternativa, porque por mucho vídeo de Shenmue que haya, la realidad es que los mejores juegos en 3D de Saturn salieron en 1997 o, como mucho, a principios del 98, y ahí se detuvo la historia de la consola. Con la Saturn ya herida de muerte salió en PSX Resident Evil 2 -normal que se cancelara el port-, y después llegaron Crash Bandicoot 2, Tekken 3, Gran Turismo, Spyro y Metal Gear Solid . No hubo ningún Sonic para comparar, ningún Virtua Fighter 3 (del que se dijo que estaba prácticamente acabado, aunque yo no me lo creo), ningún port de recreativa de coches decente para hacer frente a lo que sacaba Sony. Normal que Saturn salga perdiendo en gráficos cuando se comparan, por decir algo, Sonic Jam y Soul Reaver, juegos lanzados con años de diferencia.
Dudeman Guymanington escribió:20 años más tarde y seguimos igual, por lo que veo . Por añadir más leña al fuego de las 32 bits (para mí 3DO y Jaguar jugaban en otra liga), ni Saturn era tan mala con el 3D como muchos creen ni tan buena como quieren creer los segueros que aún se pajean con el vídeo de Shenmue.
A favor de Saturn
- Puede usar mayores resoluciones (aun en entrelazado, en una CRT de la época había juegos como VF2 que se veían estupendos).
- Engines muchas veces más sólidos y con menor deformación de texturas que en PSX. Esas texturas que se deforman a media distancia en PSX, como las rayas de la carretera bailongas en los juegos de coches, no existen en Saturn. Imagino que sería lo único bueno de usar quads.
- Líneas negras entre polígonos inexistentes. Los que tengan una PSX sabrán de qué hablo.
- No usaba ese truco cutre que era el full-screen dithering de muchos juegos de PSX (eso que hacía que se viera todo fatal, con un grano raruno y grisáceo). Hasta algunos de los mejores juegos de PSX lo usaban a saco para darle un toque más suave y "realista":
- Cuando se usan bien, los dos procesadores dan mucho juego (en juegos de lucha como Last Bronx y aquellos suelos que parecían de N64, por ejemplo).
Ni bueno ni malo ni todo lo contrario
- Texturas más coloridas. He leído que era cuestión de texturas de 8 bits en Saturn frente a 4 bits en PSX, pero no sé yo. El caso es que los juegos de Saturn tenían una paleta de colores muy "viva", lo cual a veces jugaba a su favor (Croc, por ejemplo) y otras en su contra (juegos con personajes humanos, como Deep Fear)
En contra de Saturn
- El 95% del catálogo está en baja resolución, igual que en PSX .
- Las transparencias, algo que PSX hacía con la punta del pito, suelen ser tramas horrendas.
- Efectos de luces y sombreados cutres o inexistentes en la mayoría de juegos.
- Las intros eran una chusta infumable hasta que llegó el TruMotion, demasiado tarde. Hoy en día nos parece una chorrada, pero en la época se solía dar bastante importancia al hecho de que las intros eran mejores en PSX.
- Casi nadie sabía cómo usar bien los dos procesadores, así que no era raro utilizar solo uno y dejar el otro sin hacer nada.
- Usaba quads en un momento en que la industria se centraba en los triángulos, una de las mayores cagadas de SEGA, y eso que hablamos de una experta en cagadas. ¿Qué tenían de malo los quads, si para hacer un cuadrado solo necesitas un quad y, en cambio, dos triángulos? Ehmm... muy bonita la teoría, pero en la práctica había que rehacer los engines para las conversiones a Saturn y pegarse un trabajazo de la leche. Así de simple.
Una conversión que todo el mundo conoce y que me viene al pelo como ejemplo de todo esto: Resident Evil.
Cinemática de peor calidad en Saturn (aunque muy meritoria, porque en general eran bastante peores, con un bitrate horrendo, a pocos fps y en pantalla reducida)
En PSX los modelados son más estilizados y el sombreado les aporta mayor realismo, aunque en movimiento había polígonos bailongos y clipping por todas partes. En Saturn tenemos modelos más cuadradotes y caras horribles debido a los quads, polígonos más sólidos con texturas más definidas y coloridas pero también menos realistas, y por supuesto iluminación cutre a más no poder que hace que los personajes y objetos canten a la legua. Y en las imágenes no se ve, pero lo de esta conversión y las tramas en lugar de transparencias es criminal. Es decir, una de cal y dos de arena.
"¡Pero la Saturn puede hacer transparencias en 3D!", me diréis. Sí, vale. Puede hacer transparencias y puede tener sombreado y efectos de luces en tiempo real. Todo eso está muy bien, pero cuando casi nadie los usa porque tienen que hacerse por software o usar trucos y hacer malabarismos de todo tipo, por mí como si la consola saca 1080p. En PSX había decenas de juegos normaluchos con estos efectos y no había que ser un genio para implementarlos, mientras que en Saturn costaba muchísimo más. Puede parecer una tontería, pero en una etapa del videojuego en la que el 3D era cutre, cualquier cosilla que añadiera un poco de realismo a aquellos toscos polígonos suponía una gran diferencia, y en eso PSX ganaba por goleada. Era mirar las imágenes de las revistas y ver la diferencia inmediatamente. Ya sé que es un caso extremo, pero mirad esto:
Time Commando de PSX, juego con texturas entre malas e inexistentes pero con sombreado. Bastante potable:
Time Commando de Saturn, juego que intenta compensar con texturas cutres la ausencia de sombreado en el modelo del protagonista y que suda tres kilos de disimularlo en otros modelos. Una abominación sin cabida en el Reino de Dios:
De la misma forma, de nada sirve que la consola mueva quads más o menos rápidamente si luego nadie sabe aprovecharlos. ¿Qué hacían la mayoría de desarrolladores acostumbrados a trabajar con triángulos? Pues usar los quads a duras penas, y cuando se les complicaba mucho la cosa, coger un lado del quad y darle longitud cero, hasta transformarlo en un triángulo. Punto pelota. A freír espárragos el rendimiento. Eso sí, como la textura se aplicaba a todo el quad y se deformaba al pasarlo a un triángulo, había que calcular cómo se iba a deformar y "desdeformarla" previamente. Debía de ser todo un gozo trabajar en Saturn .
Sabiendo las particularidades de la máquina y su arquitectura endemoniada de dos CPUs y otros seis procesadores, una empresa respetable habría puesto en manos de los desarrolladores un kit de desarrollo como Dios manda. SEGA siempre fue el chuloputas del mundo del videojuego, así que evidentemente no lo hizo. Ya se apañarán los demás desarrolladores, debieron de pensar; ya hacemos bastante con permitirles tener el privilegio de programar para nuestra grandiosa consola. Mientras tanto, Sony ponía a disposición de los desarrolladores una consola fácil de programar y las herramientas apropiadas para ello. ¿Qué pasó? Pues que las third parties hacían versiones para Saturn casi por obligación (yo creo que en realidad deseaban que la palmara pronto para quitarse una preocupación de encima), teniendo que montarse su propio SDK desde cero en ensamblador y rezando para que SEGA sacara un kit decente, cosa que hizo cuando la consola ya estaba sentenciada. Putos genios.
Como decía al principio, Saturn no era tan mala para el 3D como muchos creen. Haciendo balance de todo, seguramente era peor y más lenta que PSX, pero en igualdad de condiciones no creo que la diferencia fuese para tanto. Cuando uno explotaba la máquina y sabía lo que hacía, obtenía juegos con graficazos como los de Virtua Fighter 2, Nights o Virtua Cop 2, que movía el escenario y 4 o 5 personajes bien poligonados a la vez sin despeinarse. Y qué decir de cuando salieron juegos como Panzer Dragoon Saga o Shining Force III (cada scenario gráficamente mejor que el anterior y con magias alucinantes). Como decía The Punisher en el análisis de Sonic R en Superjuegos, a saber cómo habría sido la historia de Saturn si hubiera habido juegos con esa calidad gráfica antes.
El caso es que nunca lo sabremos a menos que viajemos a una línea temporal alternativa, porque por mucho vídeo de Shenmue que haya, la realidad es que los mejores juegos en 3D de Saturn salieron en 1997 o, como mucho, a principios del 98, y ahí se detuvo la historia de la consola. Con la Saturn ya herida de muerte salió en PSX Resident Evil 2 -normal que se cancelara el port-, y después llegaron Crash Bandicoot 2, Tekken 3, Gran Turismo, Spyro y Metal Gear Solid . No hubo ningún Sonic para comparar, ningún Virtua Fighter 3 (del que se dijo que estaba prácticamente acabado, aunque yo no me lo creo), ningún port de recreativa de coches decente para hacer frente a lo que sacaba Sony. Normal que Saturn salga perdiendo en gráficos cuando se comparan, por decir algo, Sonic Jam y Soul Reaver, juegos lanzados con años de diferencia.
Wence-Kun escribió:Sé que no se menciona en el título del hilo pero... y la Neo-Geo?, tenía competencia 2D? (aunque su catálogo sea básicamente de peleas y naves), podía procesar 3D?
AntoniousBlock escribió:PSX era lo suficientemente buena en todos los apartados. Como bien señala Berto, no es una maquina de excelencia, ni especialmente puntera o apasionante en nada... pero hizo todo bastante bien. PSX es lo que se suele decir: una maquina redonda.
Wence-Kun escribió:Sé que no se menciona en el título del hilo pero... y la Neo-Geo?, tenía competencia 2D? (aunque su catálogo sea básicamente de peleas y naves), podía procesar 3D?
gaditanomania escribió: Eso sí, su fecha de caducidad hubiese sido la misma que la de las 16 bits ya con las 32 bits en liza.
AntoniousBlock escribió:Wence-Kun escribió:Sé que no se menciona en el título del hilo pero... y la Neo-Geo?, tenía competencia 2D? (aunque su catálogo sea básicamente de peleas y naves), podía procesar 3D?
Por supuesto que puede procesar 3D!! Cualquier maquina de von neumann puede procesar 3D, las 3D no son nada especial ni mágico como hacen creer a la gente (son operaciones de punto flotante, muchas ). Incluso tu calculadora de bolsillo puede hacerlo y no es coña.
Taylor_ escribió:Un hilo muy interesante. Solo añadir que en ese momento (año 93-94) no todas las compañías tenían claro por donde iban a ir los tiros. Unas siguieron con cartuchos, otras se centraron en 2d, otras con películas interactivas...Sony dio en el clavo con el cd y las 3d
También creo que, asi como la Magadrive y la SNES se exprimieron al 200%, dando al final de su vida juegos que eran impensables en su lanzamiento, de la generación posterior solo PSX llego a estar tan exprimida llegándose a ver joyas como Granturismo 2, Metal gear solid, Tekken 3 etc. Saturn y N64 no llegaron a ese nivel y mucho menos la jaguar, 3do, cdi...nunca sabremos hasta donde podrían haber llegado
peprimbau escribió:La saturn se pensaban que tendría un ciclo de vida largo los ilusos de sega,seguro que pensaban en explotar mas adelante la potencia dual del CPU,empezaron explotando poco la maquina por esto mismo.Pero era innovadora, pero los formatos elegidos no triunfaron:Vídeo cd,photo cd(en aquel momento sin USB en las te les,tdt,dvd,etc era un acierto poder ver fotos digitales en pleno 95 en el televisor, pero claro escogieron norma photocd de kodak en lugar del estándar jpeg) el net link etc.Aún así creo que siendo la psx la absoluta ganadora por numero de juegos y creación de marca,estaban peor fabricadas para tener que comprar mas de una consola a diferencia de saturn que era mas duradera,luego en saturn también hay transparencias y juegos de luces( Quake,Burning Rangers)saturn la considero un buen producto con pésimo departamento de ventas.Entre todos la mataron pero ella sola se murió.
peprimbau escribió:Junto con la campaña mediática de sony en prensa,tv y radio.La de saturn casi inexistente, incluso chaparon todosega.
peprimbau escribió:Junto con la campaña mediática de sony en prensa,tv y radio.La de saturn casi inexistente, incluso chaparon todosega.
releon escribió:peprimbau escribió:Junto con la campaña mediática de sony en prensa,tv y radio.La de saturn casi inexistente, incluso chaparon todosega.
Además Sega tenía campañas agresivas para venta de sus productos (tv, prensa, radio...) pero lo que sí fue una realizado es que el 75% de las ventas de software eran de la propia Sega y lo demás de thirds parties. Sin embargo Sony puso toda la carne en el asador a base de talonario y es fácil deducir lo que pudo ocurrir. Sega empezaba a carecer de pasta (vender a la vez 7 sistemas diferentes no ayudaba a ganar) y Sony venía limpita de polvo y paja aparte de tener una voracidad insaciable por hacerse con el sector. Y así fue.
Otra cosa que no pillo y estoy por ir a un psiquiatra es la frase que pusiste:
"Entre todos la mataron pero ella sola se murió".
O te matan o te mueres pero
Salu2.