Explicación a esto (Alien vs Predator SNES)

Todos sabemos que es un juego muy mediocre, pero me ha llamado la ateción un detalle de una fase del juego en el que simultaneamente al plano del juego, y los personajes, hay un fondo que está exhibiendo un plano escalado. Y no es una pantalla dividida porque los sprites saltan y se superponen.

¿Como se ha conseguido esto?.

https://www.youtube.com/watch?v=NSHZMRR ... age#t=2547
No tengo ni idea de como habran hecho eso, pero supongo que usando el ingenio (como se hacian antes las cosas). Habrán buscado alguna trampilla para saltarse las limitaciones.

Y si, el juego era flojillo, pero estaba bien pa echar el rato, aunque era muy repetitivo.
Su banda sonora siempre me ha gustado mucho.
Ese sonido al golpear un alien...es como si le diera a un saco de arena.
No sabía que no se pudiesen superponer sprites a un fondo escalado.
JSL escribió:No sabía que no se pudiesen superponer sprites a un fondo escalado.


No. El superponer sprites en la parte en que el fondo es escalado, significa que la pantalla no está dividida en dos, no que no se puedan suporponer sprites.

La limitación consiste en que con un fondo haciendo uso del modo 7, no debería haber otro fondo por delante. A ver si alguien arroja algo de luz al respecto.
Señor Ventura escribió:
JSL escribió:No sabía que no se pudiesen superponer sprites a un fondo escalado.


No. El superponer sprites en la parte en que el fondo es escalado, significa que la pantalla no está dividida en dos, no que no se puedan suporponer sprites.

La limitación consiste en que con un fondo haciendo uso del modo 7, no debería haber otro fondo por delante. A ver si alguien arroja algo de luz al respecto.

Sin tener mucha idea del tema se me ocurren 2 cosas. Por un lado que la pantalla sí que esté dividida y se estén redirecionando los spites de personajes sobre la marcha. Por otro lado quizás es que la pared y el suelo no son un fondo sino otra cosa (sprites, tiles, objects, o como se llamen) pero que trabajen como un fondo. Con un emulador tipo Zsnes se podría salir de dudas.

Lo que sí que me he fijado es que el suelo lo han dibujado con franjas horizontales que en realidad no hacen scroll cuando avanza la pantalla. Bastante feo en cualquier caso.
Dios que juego mas feo

En megadrive se me ocuren varias maneras de hacer el efecto facilmente, ni idea en super
theelf escribió:Dios que juego mas feo

En megadrive se me ocuren varias maneras de hacer el efecto facilmente, ni idea en super


La cuestión es que queda muy simplón porque no aleatoriedad, ni diverdidad de tiles que simulen lo que se supone que debe ser avanzar por una zona llena de deshechos (o algo así).

La cuestión es que es muy probable que no se trate de modo 7. Al final habrán tirado de cpu para todo, y así si, claro.
No era, que cargaban el objeto en 3 tamaños distintos, y a cada frame lo unico que hacian era cambiar de objeto, de un tamaño a otro, asi parecia que era el mismo objeto que se hacia mas grande? y en realidad eran 3 distintos que se alternaban?

Me suena.
¿y si lo comparamos con este video y nos imaginamos que el suelo y pared donde están los Aliens y el Predator es como el salpicadero?

https://www.youtube.com/watch?v=_2btqg26aBI

Creo que es parecido.
Bueno, decir que es la tecnica mas vieja del scaling... repetir sprites... es probablemente la respuesta correcta

Pero no es divertida


Seguro hay tecnicas mas divertidas, como scaling por software con las que especular
theelf escribió:Bueno, decir que es la tecnica mas vieja del scaling... repetir sprites... es probablemente la respuesta correcta

Pero no es divertida


Seguro hay tecnicas mas divertidas, como scaling por software con las que especular


No tiene pinta, porque cuándo se usa esa técnica se nota que la transición es demasiado brusca (aunque tambien puede ser cosa del frame rate de youtube).

El caso es que me ha dado por indagar, y sucede esto:

Imagen
Imagen
Señor Ventura escribió:No tiene pinta, porque cuándo se usa esa técnica se nota que la transición es demasiado brusca (aunque tambien puede ser cosa del frame rate de youtube)


Eso depende de cuantos frames dibujes. Una animacion tan simplona, con 8 frames, ni lo notas

Ademas, si en vez de sprites, se recurre a un plano, ocupan poco
No se que pasa, que la primera imagen no sale.

theelf escribió:Eso depende de cuantos frames dibujes. Una animacion tan simplona, con 8 frames, ni lo notas

Ademas, si en vez de sprites, se recurre a un plano, ocupan poco


La cuestión es que he contado mas posiciones que 8. ¿Agrandar un sprite sobre su tamaño natural, no tiene un coste en memoria de vídeo? (digo, que no es lo mismo que escalar).

Se pixela, y parece que es escalado, pero a ese tamaño tiene que meterle un mordisco a la ram del video, ¿no?.
Pues la verdad que no, la vram esta para ser usada

Cuando mandas tiles a vram, o sea, mostrar algo en pantalla, tenes dos opciones, pisar los tiles que hay debajo, o no

Si pisas tiles, luego que el objeto desaparezca, tendras que dibujar esa zona de pantalla nuevamente. Si no, simplemente descargas de memoria los tiles q no uses

Asi que, meter algo gigante en pantalla, no es tanto vram, si no mas bien, como gestionas el procesador


Sobre si un objeto mas grande ocupa mas tiles, claro, mientras no uses un tilemap. Como agrandar un objeto, significa pixelar, con un tilemap, no deveria ocupar mas un objeto que ocupe toda la pantalla, que uno pequeño


El tema es que los tilemap, solo pueden ser usados como un plano, no con sprites. Con sprites hay que generar los tilemap a mano, y es un engorro

Por eso, en juegos de famicom por ejemplo, cuando un jefe gigante aparece en pantalla, el fondo es negro, ya que es un mapa de tiles, no de sprites
theelf escribió:Pues la verdad que no, la vram esta para ser usada

Cuando mandas tiles a vram, o sea, mostrar algo en pantalla, tenes dos opciones, pisar los tiles que hay debajo, o no

Si pisas tiles, luego que el objeto desaparezca, tendras que dibujar esa zona de pantalla nuevamente. Si no, simplemente descargas de memoria los tiles q no uses

Asi que, meter algo gigante en pantalla, no es tanto vram, si no mas bien, como gestionas el procesador


Sobre si un objeto mas grande ocupa mas tiles, claro, mientras no uses un tilemap. Como agrandar un objeto, significa pixelar, con un tilemap, no deveria ocupar mas un objeto que ocupe toda la pantalla, que uno pequeño


El tema es que los tilemap, solo pueden ser usados como un plano, no con sprites. Con sprites hay que generar los tilemap a mano, y es un engorro

Por eso, en juegos de famicom por ejemplo, cuando un jefe gigante aparece en pantalla, el fondo es negro, ya que es un mapa de tiles, no de sprites


En definitiva, que es mas probable que sea un tilemap, que no sprites. Y en caso de ser tilemap, se usa la información de un solo tilemap (ahorras en memoria de cartucho), el cual dispones en pantalla aumentando su tamaño, con lo que ocurre una pixelación, y gastas memoria de vídeo (al hacerse mas grande, ocupa mas tiles del fondo).

La cuestión es, ¿el aumento de tamaño del tilemap se debe a algún tipo de scaling?, o a muchas posiciones predefinidas (hay técnicas de scaling que no requieren de usar tanta potencia, y dan el pego bien).
Es que viendo el vídeo, la animación de "acercamiento" la producen bastantes mas de 8 frames (y eso sin contar que el propio frame rate de youtube se haya podido comer alguno)..
La SNES permite plano Windows sobre el plano en Mode7?
Parece que el escenario es un plano window ciclico, pudiendo usar un mode7 como plano de fondo con ese efecto scaling en perspectiva
Hasta donde yo se, no permite superponer un plano por encima del plano que está rotando/escalando, pero lo que si se puede hacer, es colocar uno o varios planos para simular un horizonte (fíjate en que hay un doble plano con scroll mientras se gestiona el plano en modo 7 del suelo).

https://www.youtube.com/watch?v=UQYlG-Q ... page#t=253
Jo pues resulta bastante simplón de ver, la verdad es que ni me plantearía cómo lo han hecho porque el resultado no es nada espectacular.
AxelStone escribió:Jo pues resulta bastante simplón de ver, la verdad es que ni me plantearía cómo lo han hecho porque el resultado no es nada espectacular.


Nada espectacular... yo diria medio mierdoso. Hasta queda mal y todo
Si la cuestión no es que quede bien o mal. La cuestión es que tiene potencial para poder hacerse cosas chulas.

Que ese efecto sea mierdoso en el alien vs predator, no significa que vaya a ser mierdoso en todos los casos.
No tiene buena pinta porque no hay aleatoriedad, y muy poca variedad de objetos. Si mejoras esos dos puntos, ese detalle se vería muchísimo mejor.... y luego puedes hacer que no todos vayan hacia la nave, y que los que si se estrellen en la nave, produzcan una leve sacudida en la pantalla (en todo el escenario).

Son cosas que no dependen de de la potencia de la máquina, sino de querer ser un poco pijito con los detalles.
queda mierdoso si centramos toda nuestra atencion en ese efecto de fondo, si la accion del juego estuviera en ese fondo (como en los juegos de conduccion) pues si seria malisimo pero ahi solo trata de animar el decorado en 2º plano, se supone que el jugador esta centrado en apalear enemigos no en contemplar el firmamento [+risas]
Si, pero vamos, que se puede mejorar mucho. Se podrían hacer cosas enormes con una 16 bits.
Señor Ventura escribió:Si la cuestión no es que quede bien o mal. La cuestión es que tiene potencial para poder hacerse cosas chulas


No hay ningun potencial

Solo tendria potencial si pudieras desensamblar el codigo y reutilizarlo
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:Si la cuestión no es que quede bien o mal. La cuestión es que tiene potencial para poder hacerse cosas chulas


No hay ningun potencial

Solo tendria potencial si pudieras desensamblar el codigo y reutilizarlo


Potencial en cuánto a hardware, no en cuánto a que ese juego permita ser modificado. Me refería a eso, a que las 16 bits pueden hacerlo mejor que el ejemplo del vídeo.
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