theelf escribió:Pues la verdad que no, la vram esta para ser usada
Cuando mandas tiles a vram, o sea, mostrar algo en pantalla, tenes dos opciones, pisar los tiles que hay debajo, o no
Si pisas tiles, luego que el objeto desaparezca, tendras que dibujar esa zona de pantalla nuevamente. Si no, simplemente descargas de memoria los tiles q no uses
Asi que, meter algo gigante en pantalla, no es tanto vram, si no mas bien, como gestionas el procesador
Sobre si un objeto mas grande ocupa mas tiles, claro, mientras no uses un tilemap. Como agrandar un objeto, significa pixelar, con un tilemap, no deveria ocupar mas un objeto que ocupe toda la pantalla, que uno pequeño
El tema es que los tilemap, solo pueden ser usados como un plano, no con sprites. Con sprites hay que generar los tilemap a mano, y es un engorro
Por eso, en juegos de famicom por ejemplo, cuando un jefe gigante aparece en pantalla, el fondo es negro, ya que es un mapa de tiles, no de sprites
En definitiva, que es mas probable que sea un tilemap, que no sprites. Y en caso de ser tilemap, se usa la información de un solo tilemap (ahorras en memoria de cartucho), el cual dispones en pantalla aumentando su tamaño, con lo que ocurre una pixelación, y gastas memoria de vídeo (al hacerse mas grande, ocupa mas tiles del fondo).
La cuestión es, ¿el aumento de tamaño del tilemap se debe a algún tipo de scaling?, o a muchas posiciones predefinidas (hay técnicas de scaling que no requieren de usar tanta potencia, y dan el pego bien).
Es que viendo el vídeo, la animación de "acercamiento" la producen bastantes mas de 8 frames (y eso sin contar que el propio frame rate de youtube se haya podido comer alguno)..