Hola, muchas gracias.
NiceKen escribió:¿Pero ese puñetazo da golpe realmente o es sólo una cuestión gráfica que en SNES por recorte de frames no hay?
Si, es un golpe normal (puño fuerte/gancho). Me refiero a esto compañero, disculpad por no haberlo puesto desde el principio.
Chinitosoccer escribió:Creo que se refiere a que Guile da un gancho con puñetazo fuerte antes de hacer el sommersault kick, hay jugadores que usan ese golpe para cargar el somersault kick mientras Guile se encuentra aún de pie..
Así és, la explicación que dí no fué todo lo exácta que pretendía. Sí, muchos jugadores cargan el Sommersault kick (y el Sonic boom), mientras aún se encuentran al rebufo de otro movimiento. Mi duda es porqué lo hace la máquina, primero sin tener necesidad alguna, y segundo en un momento en el que aún jugando con las mismas reglas que un humano, no parece tener función práctica, más allá de un mero recurso estilístico fugaz.. (por ejemplo el primer jefe de Vigilante, apoyado en la camioneta mientras fuma).
Chinitosoccer escribió:Sobre la animación "diferente" es solo la perdida de cuadros de animacion en las versiones de 16 bits, el mismo cuadro de animacion de la version de consolas tambien esta en el arcade, pero no se utiliza como cuadro final en la animacion de Guile al aterrizar del sommersault kick, sino que es un cuadro intermedio, pero en consolas era el cuadro que tenían mas parecido al cuadro final original del movimiento y ese fue el que usaron, asumo que por un tema de costo/falta espacio en el cartucho.
Sí, llevas razón, aunque creo (acabo de darme cuenta), de que el frame de 16 Bits pertenece en exclusiva a la animación de Sommersault Kick dedicada a la patada baja o débil, quiero decir, el arcade dedica tres animaciones de Somersault en función del tipo de patada, la supresión de cuadros es patente en muchos luchadores (por ejemplo Chun-Li, Ryu/Ken y Zangief en sus secuencias de caida), pero en este caso es un poco más concreto. (además mis reflejos visuales son nulos
)
Frame de inicio de movimiento en la Sommersault débil (patada baja o débil), (como bien has señalado, este es el único frame global de inicio/caida en 16 Bits)
Frame de inicio de movimiento en la Sommersault media (patada media)
Frame de inicio de movimiento en la Sommersault fuerte (patada fuerte)
(perdón si no es exactamente así, mi velocidad no dá para más)
Es llamativo que en el Street Fighter 2 original de Snes (que como sabemos dió origen a las de Megadrive y TurboGrax), Capcom salvo en Chun-Li no incluyera las animaciones de "voltereta" al saltar, y otros detalles como cuadro de Blanka al caer y otras cosillas que por fortuna pudieron ser agregadas en Hyper Fighting.
Jordigahan escribió:sobre lo de ryu, eso pasa en todas las versiones arcade desde el primer street fighter 2
Muy curioso, la verdad es que no tenía ni idea, ¿tambien lo hace en Street Fighter III y Street Fighter IV?, en realidad llevo muchos años desconectado de la Saga, cuando tuve oportunidad de jugar a CPS 3 desde emuladores jugué sólo unas partidas a SFIII y poco más tarde en Dreamcast, en el año 2008 hubiera querido comprar ST IV pero no tenía consola y mi ordenador no tiraba del juego..
Estoy pensando que tal vez ese comportamiento de lanzar dos puños pequeños antes de hacer el agarre sea otro tributo que Capcom quiso mantener en cada versión posterior, como el Hadoken naranja, que inicialmente era fortuito (bug) pero fué despues canonizado.. (o como tambien Ermak en Mortal Kombat (Error macro)
), el caso es que volviendo a la cuestión inicial desearía saber porqué ocurre todo esto, ¿"restos" de programación? (como cuando a un cuadro de acuarela no se le borra el lápiz), ¿capricho de los programadores?, ¿recurso visual?... comprendo que quizás la respuesta habría que buscarla donde los dioses, pero aquí (comparados conmigo al menos), puede haber más de uno.
Saludos