Fase de captura de movimientos en desarrollo de videojuego

Tengo una duda que me asalta y es sobre la captura de movimientos en un juego.

La cuestión es, ¿En qué fase de desarrollo se puede encontrar un videojuego al cual estén comenzando a añadir captura de movimiento? ¿Por el princpio, por la mitad o por el final?

Es que yo tenía pensado que puede significar tanto como pertenecer al principio (Animar todos los personajes) o como pertenecer al final (Animar a los NPCs en las cutscenes para ir dándole las pinceladas finales al juego).

¿Alguien que sepa más del tema puede aclararme esta duda please?
En el desarrollo de un videojuego hay varios equipos.
-programadores
-diseñadores de juego
-artistas de diseño
-animadores
-artistas sonido
-técnicos de sonido

Normalmente el equipo de programadores crea un engine genérico que se adaptará a las animaciones, imagínate una versión del juego donde lo que se ve son cajas o humanoides muy simplificados, entonces las colisiones se calculan en base a esas figuras sencillas. En este caso las animaciones se pueden añadir durante todo el proceso de desarrollo.

Casi siempre el resto de equipos trabajan con herramientas que permiten crear entidades para el juego, y suelen estar dotadas de un lenguaje de script con el que añadir comportamientos especiales a las entidades que se añadan. Ya sea sonido, decorados, personajes.

De este modo todos los equipos pueden trabajar paralelamente gracias a estas herramientas, lo cual quiere decir que podrían estar en cualquier parte del desarrollo. Aunque eso si, si están con la captura de movimiento, lo más probable es que todo el tema de diseño de personajes ya esté realizado.

Puedes sacar mucha información sobre todos estos temas mirando los diarios de desarrollo que suelen hacer algunas compañías, la verdad es que es un tema muy interesante.
Psyrgery escribió:Tengo una duda que me asalta y es sobre la captura de movimientos en un juego.

La cuestión es, ¿En qué fase de desarrollo se puede encontrar un videojuego al cual estén comenzando a añadir captura de movimiento? ¿Por el princpio, por la mitad o por el final?

Es que yo tenía pensado que puede significar tanto como pertenecer al principio (Animar todos los personajes) o como pertenecer al final (Animar a los NPCs en las cutscenes para ir dándole las pinceladas finales al juego).

¿Alguien que sepa más del tema puede aclararme esta duda please?


Usualmente es todo simultáneo.

tan pronto como la biblia del juego esté terminada y todo aprobado, ya se tiene más o menos claro todos los movimientos que se necesitan capturar, se suelen hacer varias sesiones y se suelen programar sesiones de emergencia en casa de que algo no saliera como lo previsto.

hay 3 fases de producción a gran escala Pre Produccion Produccion y Post Produccion. las capturas suelen empezar a un 10-25% de producción. Da igual que el arte de los personajes no esté listo, ya que con las herramientas de tratado de captura y animación disponibles hoy en día se puede hacer casi cualquier cosa post captura

se suele usar este sistema http://www.vicon.com/

en España ahí 2 y este que te he puesto yo está siendo lo más usado ahora mismo, habiendo un sistema para alquiler en Barcelona de 24 cámaras. en un espacio bastante bueno.

las herramientas inhouse que se hayan desarrollado dan igual ya que los datos de captura se suelen tratar posteriormente para adaptarlo a las necesidades del motor. aunque al momento en el que se empieza a hacer, las especificaciones del motor ya son mas que conocidas.

si tienes alguna duda o quieres mas info del sistema. Dame un PM que yo vivo de eso.
videoconsolas está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
Aunque me llamen grammar nazi y todo eso.. en serio, porque escribes tan mal? :-?

En la captura de movimientos, las animaciones resultantes no te sirven directamente para aplicarlas al juego, hay que "limpiarlas", por lo que da igual no tener el motor listo, lo que si hace falta es saber que tipo de animaciones quieres.
videoconsolas escribió:Aunque me llamen grammar nazi y todo eso.. en serio, porque escribes tan mal? :-?

En la captura de movimientos, las animaciones resultantes no te sirven directamente para aplicarlas al juego, hay que "limpiarlas", por lo que da igual no tener el motor listo, lo que si hace falta es saber que tipo de animaciones quieres.



esto no es del todo correcto, con los sistemas de MoCap actuales.
videoconsolas está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
lacion escribió:
videoconsolas escribió:Aunque me llamen grammar nazi y todo eso.. en serio, porque escribes tan mal? :-?

En la captura de movimientos, las animaciones resultantes no te sirven directamente para aplicarlas al juego, hay que "limpiarlas", por lo que da igual no tener el motor listo, lo que si hace falta es saber que tipo de animaciones quieres.



esto no es del todo correcto, con los sistemas de MoCap actuales.


Que no es correcto, lo de que necesitan un repaso posterior? realmente se me ocurren pocos casos en videojuegos donde puedas aprovechar directamente la captura.

Empezando por que muchas animaciones son ficticias, en el sentido de que el actor da un salto o una patada o se hace el herido, pero luego hace falta unir esa animacion con un trozo hecho a mano porque es algo imposible de capturar, bien porque un ser humano no puede, o porque significaria que el tio se partiria las piernas.

Tambien estan las animaciones que dependen en gran medida del motor y su sistema de interpolacion. O las animaciones en loop, por ejemplo en un fifa o en un pro, tienes que hacer animaciones ciclicas como correr que queden naturales, un mocap en bucle siempre va a cantar a menos que lo retoques. Lo mismo se puede decir de combos de animaciones de atacar, saltos, etc.

Los unicos casos donde se me ocurre que no haria falta retocar, aunque seria mas por falta de tiempo o vagueria o falta de ser perfeccionista, seria para una cinematica, donde las animaciones seguramente te valen tal cual.
videoconsolas escribió:
lacion escribió:
videoconsolas escribió:Aunque me llamen grammar nazi y todo eso.. en serio, porque escribes tan mal? :-?

En la captura de movimientos, las animaciones resultantes no te sirven directamente para aplicarlas al juego, hay que "limpiarlas", por lo que da igual no tener el motor listo, lo que si hace falta es saber que tipo de animaciones quieres.



esto no es del todo correcto, con los sistemas de MoCap actuales.


Que no es correcto, lo de que necesitan un repaso posterior? realmente se me ocurren pocos casos en videojuegos donde puedas aprovechar directamente la captura.

Empezando por que muchas animaciones son ficticias, en el sentido de que el actor da un salto o una patada o se hace el herido, pero luego hace falta unir esa animacion con un trozo hecho a mano porque es algo imposible de capturar, bien porque un ser humano no puede, o porque significaria que el tio se partiria las piernas.

Tambien estan las animaciones que dependen en gran medida del motor y su sistema de interpolacion. O las animaciones en loop, por ejemplo en un fifa o en un pro, tienes que hacer animaciones ciclicas como correr que queden naturales, un mocap en bucle siempre va a cantar a menos que lo retoques. Lo mismo se puede decir de combos de animaciones de atacar, saltos, etc.

Los unicos casos donde se me ocurre que no haria falta retocar, aunque seria mas por falta de tiempo o vagueria o falta de ser perfeccionista, seria para una cinematica, donde las animaciones seguramente te valen tal cual.


Como te decía no es del todo correcto, hoy en día las animaciones cíclicas se usan para ciertas cosas. pero no para movimiento lo que tu dices que va a cantar no es correcto, se usa algo que se llama LocoMotion son clips de animación con el movimiento completo incluido el desplazamiento y todo se mescla con motores de animación de sistemas no lineales (los clips no valen mucho con estos sistemas) y simplemente mesclas a placer la parte de animación que quieras usar puedes coger un Mocap de alguien corriendo y con una capa sumar restar o reemplazar una animación de alguien moviendo el torso a la derecha o cualquier cosa.
la captura de movimiento que necesitaba una limpieza extensa hace unos años que dejo de ser así. Sistemas como las cámaras nuevas el Blade software propietario como el de House of Move (se llama DIVA) hacen que muchas de esos pasos no sean necesario el pipeline de trabajo se encarga de ello. square enix y konami tiene 240++ camaras con lo que la limpieza es algo virtualmente inexistente.
Estos últimos 3 años la captura de movimiento y el aumento de almacenamiento ha hecho que limpiar excesivamente la animación para optimizar no sea como antes. lo que tú nos cuentas es cierto hace unos años hoy en día no. un fifa o un pro usan sistemas de interpolación no lineales, con bastante uso de animaciones LocoMotion del fifa estoy seguro y del pro no tanto, pero probablemente usen técnicas de animación similares ya que no son ningún secreto de estado.
Cuando te decía no es del todo correcto, me refería a que hoy en día se usan técnicas y tecnologías que no requieren nada de eso. aunque anteriormente fuera el pan de cada día.
Rotoscopia al poder!!!!!
CitizenKabuto escribió:Rotoscopia al poder!!!!!


eso no es lo que ponen a hacer a los becarios? xDDD
lacion escribió:
CitizenKabuto escribió:Rotoscopia al poder!!!!!


eso no es lo que ponen a hacer a los becarios? xDDD


XDD, ¡es verdad!, es mucho más barato un puñado de becarios (sobre todo si son subvencionados) que invertir en un sistema de captura. Y ahora con la crisis
Muchas gracias por las respuestas, no pensé que iba a tener tantos comentarios de los usuarios, la cuestión iba de que en 3DRealms han actualizado su equipo de captura de movimientos.

Sin embargo y hace ya algún tiempo, declararon que tener un equipo de captura de movimientos interno no les sería útil ya que era mucho mejor contratar a un estudio externo para esa función. Sin embargo están instalando uno nuevo y deduzco que es para su único juego en desarrollo: Duke Nukem Forever, es por lo que estaba interesado en saber sobre qué fase del proyecto se podría encontrar.

La cuestión es que el juego tiene motor de gráficos, de físicas y en si es funcional (Hay vídeos que lo demuestran), así que no sé muy bien como irá la cosa.

Saludos.
por lo que veo en la web de 3d realms

http://www.3drealms.com/news/2006/02/pr ... dev_6.html

esas camaras

http://www.3drealms.com/prey/images/mocap1.jpg

son Vicon MX series, el modelo exacto no lo se porque no se ven muy bien.

me puedes decir donde has visto que han actualizado?
lacion escribió:por lo que veo en la web de 3d realms

http://www.3drealms.com/news/2006/02/pr ... dev_6.html

esas camaras

http://www.3drealms.com/prey/images/mocap1.jpg

son Vicon MX series, el modelo exacto no lo se porque no se ven muy bien.

me puedes decir donde has visto que han actualizado?


No las han actualizado, están en ello.

George Broussard tiene un "Twitter", una especie de blog (No lo cuelgo porqué no quiero hacer Spam) el cual utiliza para dar pequeñas actualizaciones y al que te puedes suscribir, pero que yo acabé dándome de baja agotado de tedio, ya que de Duke Nukem Forever habla poco o más bien nada (Hook y yo vamos a probar un nuevo mapa para Duke Nukem Forever. Pinta bastante divertido. FIN, único aporte respecto a DNF).

Aquí puedes ver como están instalando el tema http://twitpic.com/k04t

Saludos
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