Dawngate es el primer MOBA creado por Waystone Games, una desarrolladora propiedad de EA; detalle que disgusta a muchos por sus políticas de negocio. Nada más abrir el cliente de juego , te invita a la comparación con una ventana emergente que rápidamente te recuerda a la que usa League of Legends, similitud que se hace más aparente una vez dentro del juego cuando observas la existencia de una mecánica semejante a las habilidades de invocador, que se diferencia respecto a éstas en que las agregas una vez dentro del juego a tu barra de habilidades una cada 10 niveles (1/10/20), eligiendo entre un total de 6; blink(flash), deflect(barrera, -pero en area, afectando a tus aliados también-), stasis(zonya), tailwind(minifantasmal en area), vanquish(aplastar), wither(agotar).
Pero pulsar ESC y salir del juego ya, apabullado por las semejanzas sería un error; Dawngate sorprende con varias ideas frescas y otras influencias. La más notable está en el mapa, si bien la mayoría de los MOBAs que han emergido a lo largo del tiempo desde DotA han usado su mapa como base, Dawngate innova cambiando las tres líneas por dos y una jungla más amplia, que se extiende entre las líneas y por los bordes, con un boss en el centro y cuatro altares –uno en cada esquina-. Los altares funcionan al estilo de los RTS, proporcionando oro al equipo que los posea, se conquistan manteniéndose sobre un circulo en el centro de éstos y puedes matar a sus trabajadores. Esta mecánica aporta al juego dinamismo al hacer que los jugadores se planteen salir de las líneas en busca de los altares o para defenderlos, teniendo que valorar la posibilidad de perder farm o entregar una kill fácil.
Otra de las novedades se encuentra en las torres, cada vez que una de estas construcciones cae en una línea, una “catapulta” empieza a salir junto a las criaturas de línea, que en Dawngate se trata de un monstruo más grande que reparte tortas como panes, y que va haciéndose más poderoso a medida que avanza el juego y caen más torres en la línea en la que avanza. Parecería que el juego peca de “snowball” pero cada torre consecutiva es más fuerte que la anterior, y además éstas van regenerándose con el tiempo, haciendo que un equipo que va perdiendo, con el tiempo, se recupere y pueda volver a la partida.
La condición de victoria de este juego no se limita a destruir un edifico final, en vez de esto, el “ancestro” es una criatura estática que emerge de suelo y que se defenderá golpeando y usando magias. Haciendo casi imposible proponerse destruirlo en los primeros compases de la partida. Este sistema también se encuentra en SMITE.
El cooldown de las habilidades en general es corto, desde los 5 segundos al minuto, y la mayoría de los personajes ahora mismo no usan recursos que se agoten y cueste recuperar como el maná, en vez de eso, predomina el recurso libre o espíritu, rabia, energía, vida… Otorgando al juego cierto frenetismo al poder usar tus habilidades casi de forma constante. Uno de los problemas que se observa ahora mismo es que las habilidades de control como ralentizaciones son realmente poderosas.
Otro detalle es el sistema de wards, lo que propone este juego es que el peso de tener visión de mapa recaiga en todo el equipo en vez de uno, de forma que cada jugador cuenta con un Ward con un cooldown de 3 minutos. Por otro lado, los objetos consumibles tienen su propia parte en el inventario, a parte de los 6 huecos tradicionales, haciendo que puedas llevarlos aun cuando el juego se encuentra muy avanzado y ya tienes tu mochila completa.
Hoy mismo me ha llegado un codigo para empezar a probar este juego hasta el Domingo dia 19 de este mes.
Supongo que para la mayoria nos sera imposible no recordar a League of Legend pero intentaré olvidarme de su existencia para poder valorar este juego.
Mas tarde, si os interesa, subire algun gameplay de mis primeras partidas.