Final Fight 3 VS Streets of Rage 3 (Bare Knuckle 3)

Encuesta
FF3 VS SOR3
28%
17
72%
44
Hay 61 votos.
Remigio7 está baneado por "crearse un clon para trolear"
Mucha gente cree que SOR2 es el mejor beatemup doméstico, pero si enfrentamos a la tercera entrega de cada saga quien gana?
Creo que es un VS justo pq ambas introdujeron el factor "poder correr" si obviamos al amigo Skate de SOR2.

Ojo, con SOR3 me refiero a Bare Knuckle 3 por supuesto, no la versión occidental recortada.
Gustándome ambos, en este caso me decanto por FF3...para mi la curva de dificultad está mejor ajustada que en SOR3...otra cosa sería el Bare Knuckle 3 JAP.
Remigio7 está baneado por "crearse un clon para trolear"
Ostras, fallo mio el no especificar que tengo en cuenta también la versión JAP. Mejor edito para que no haya malentendidos.

Entre Final Fight 3 y Final Fight Tough hay diferencias aparte del tema hercios?
Remigio7 escribió:Ostras, fallo mio el no especificar que tengo en cuenta también la versión JAP. Mejor edito para que no haya malentendidos.

Entre Final Fight 3 y Final Fight Tough hay diferencias aparte del tema hercios?


Sí, en la versión occidental los enemigos negros son menos negros. :o

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con streets of rage 3 la cosa esta mas o menos igualada,aunque el juego de sega sigue siendo claramente mejor juego
pero con la version japo(bare knuckle III)no hay duda,el juego de sega gana de calle
Papitxulo escribió:
Remigio7 escribió:Ostras, fallo mio el no especificar que tengo en cuenta también la versión JAP. Mejor edito para que no haya malentendidos.

Entre Final Fight 3 y Final Fight Tough hay diferencias aparte del tema hercios?


Sí, en la versión occidental los enemigos negros son menos negros. :o

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Y las bandas negras originales son todavía más negras en PAL:

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Solo por lo asqueroso que suena el sor3 me quedo con final fight 3.
No soporto la música que tiene.
@titorino nadie la soporta xD

Y es una lástima porque jugablemente es muy notable y satisfactorio.
Remigio7 está baneado por "crearse un clon para trolear"
Sexy MotherFucker escribió:@titorino nadie la soporta xD

Y es una lástima porque jugablemente es muy notable y satisfactorio.

Pues a mí me gusta, será que hice la ruta del bacalao en mis años mozos y los casettes de Paco Pil, Nando Dixkontrol o Chimo Bayo me hicieron inmune.
Sexy MotherFucker escribió:@titorino nadie la soporta xD

Y es una lástima porque jugablemente es muy notable y satisfactorio.
Lo mejor es jugar al Sor Remake y hacer la ruta del 3 con tu propia música.

Siendo más puristas, seguramente se pueda hacer un apaño con un buen emulador para desactivar la música sin quitar el sonido. Normalmente eso no es tan fácil, pero no lo he probado con el SOR3
Ambos suenan que saca el psicópata que hay en ti. Es que ni aposta.

El FF3 tiene personajes grandes, es considerablemente agil, y puedes elegir camino, pero los enemigos tienen unas animaciones casi estáticas que le hace deslucir muchísimo, y para rematar los efectos de sonido y músicas son para felicitar al pencazo que desaprovechó así la oportunidad de coronar un juego.

El SoR3 tiene pocos defectos, la música y los efectos de sonido, como el otro.

Haciendo uso de la lógica la decisión es el sor3, pero ya se sabe, burro grande ande o no ande, y el FF3 proporciona eso. El problema es que podría haber andado, y de haberlo hecho otro gallo habría cantado.
ostras,la musica del PUB en SoR 3,jajaja
https://www.youtube.com/watch?v=fJbVSTdVtSM

vaya taladrada
Sexy MotherFucker escribió:@titorino nadie la soporta xD

Y es una lástima porque jugablemente es muy notable y satisfactorio.

Seguro que si.
El 1 y el 2 me encantan,el tres sigue la línea.
Pero es que es eso no aguanto ese sonido y esa banda sonora.
Nunca entenderé que se le pasó por la cabeza o que se metía yuzo en esa época.
Solo le diría que cambiará de camello porque telita
[borracho]
titorino escribió:Solo por lo asqueroso que suena el sor3 me quedo con final fight 3.
No soporto la música que tiene.


Idem,yo tampoco puedo con ella, no puedo pasar de la 2a fase sin apagar el juego.
Al FF3 no he jugado.
Así que no voto, no puedo opinar. [poraki]
@titorino @danibus es increíble la repercusión que tiene el sonido en la experiencia de juego, como para incluso provocarnos el abandonar la partida; a mí también me pasa en este y otros juegos.

La OST de Bare Knuckle no la compuso Yuzo en su totalidad.
La música y los efectos de sonido son el 50% de un juego.

No es lo mismo esto:
https://youtu.be/mHzCVMsmWwU?t=41

Que esto:
https://youtu.be/ODAZX6tQTJw?t=18
me parece mejor bare knucle 3 en cuanto a diversion graficamente pues quiza le supere final fight 3
Dany ROD está baneado por "troll"
Final Fight 3 tiene una duración mas ajustada, un modo IA exclusivo en todo 16 bits, y si quieres desactivas el modo de golpear al compañero. Y no se me hace tan largo. Y es excesivamente fácil(quitando alguno boss casi al final del juego).

BKIII tiene mas eventos, un sistema de combate menos pesado, y se hace menos repetitivo. Mas eventos. y enemigos en pantalla.

Hace unos años diría que FF3 pues da mas ganas de rejugar que BKIII (por su duración y su inicio mejor construido que BKIII), pero soy consciente que una vez puesto BKIII me lo termino con mejor sensación que FF3.

Un BKIII hack con la música del 1º y el 2º seria ideal.
Bare Knuckle 3 de calle! Juego al que le falla el apartado sonoro y ya (que como bien comentáis, influye más de lo que nos gustaría, sí. Pero es que ojito la bso y efectos tan horribles que tiene, jeje). Final Fight 3 falla en demasiados aspectos, empezando por venirle grande el nombre de la saga, pero bueno...
JacintoCinete escribió:Final Fight 3 falla en demasiados aspectos, empezando por venirle grande el nombre de la saga, pero bueno...


Y mira que hay materia prima para hacer algo grande... no comparable a cps1, sino mas bien un juego de corte mas consolero (como el sor2), pero desde luego que muchísimo mejor.

De todos modos capcom optimizaba fatal sus juegos, tanto en rendimiento, como en dibujado de sprites, que los malgastaba en cantidades industriales (4 sprites para un maldito cofre en el king of dragons ya deja entrever por donde van los tiros con esta casa).

Pero lo peor sin duda es la música, supongo que al tío que la iba a componer le dijeron "toma, tienes 150KB para hacer las músicas de todo el juego, arréglatelas como puedas", y hay que entender que cuando te pasa algo así vas a dispersar enormemente la calidad de las composiciones... pero joder, si no alcanza, tira por la calle de en medio, y opta por una banda sonora mas ambiental con solo 2 o 3 instrumentos. Lo importante es la calidad, no abrumar con 17 instrumentos simultáneos.

Mas que venirle grande el nombre de final fight 3, le viene pequeña la rom de 32 megas. Se nota.
Las animaciones de los enemigos son muy deficientes, les faltan frames de animación por un tubo, y eso es fundamental, aunque también hay que destacar un pixel art no muy afortunado, el dibujo en general es feote.

P.D: Ni os acerqueis a la versión NTSC, que no es que tenga ralentizaciones de vez en cuando, es que el juego solo va bien de vez en cuando xD
@Señor Ventura ¿¿funciona peor a 60hz que a 50hz??joder con capcom
@Señor Ventura
P.D: Ni os acerqueis a la versión NTSC, que no es que tenga ralentizaciones de vez en cuando, es que el juego solo va bien de vez en cuando xD


Y eso que aún en NTSC el juego tiene unas bandas negras del tamaño de las puertas de Mordor como para ir fino filipino, con C.P.U y ancho de banda desahogadísimos de sobra; está claro que el problema es la optimización.

De cualquier forma por la época CAPCOM en consolas empleaba subcontratas y equipos de programación internos de bajo perfil. La verdadera CAPCOM resisidía en los ARCADE y las obras de arte que gestaban para los salones.

Y aún con todo SNES no se puede quejar: saga Rockman X, 2 buenos RPGs como los Breath of Fire, Chomakaimura, Demon's Crest, etc. Un surtido de exclusivos de calidad cuya celebridad y franquicias se extienden hasta nuestro tiempo.
Sexy MotherFucker escribió:Y eso que aún en NTSC el juego tiene unas bandas negras del tamaño de las puertas de Mordor como para ir fino filipino, con C.P.U y ancho de banda desahogadísimos de sobra; está claro que el problema es la optimización.

De cualquier forma por la época CAPCOM en consolas empleaba subcontratas y equipos de programación internos de bajo perfil. La verdadera CAPCOM resisidía en los ARCADE y las obras de arte que gestaban para los salones.

Y aún con todo SNES no se puede quejar: saga Rockman X, 2 buenos RPGs como los Breath of Fire, Chomakaimura, Demon's Crest, etc. Un surtido de exclusivos de calidad cuya celebridad y franquicias se extienden hasta nuestro tiempo.


Es precisamente lo que choca cuando hablamos de una compañía japonesa de aquel entonces. Da la impresión de que improvisaban, y claro, así salían muchos de sus juegos...

¿Cual es la diferencia de potencia estimada entre una snes ntsc y una snes pal?.


Edit: Mas que mala optimización (que también), creo que la programación está mal planificada (que aunque suene suavizado, en realidad es una crítica aún mas dura que achacar que no se optimiza), viendo como se comporta el juego ante ciertas de sus ralentizaciones.
Me quedo con el streets of rage 3. El final fight 3 fue una de las grandes decepciones para mí, sólo había visto capturas de pantalla y me parecía impresionante con esos sprites gigantescos pero fue jugar y toda la magia se terminó.
Es que ves a guy caminar, y dices, joder, esto promete.

Pero es que luego todo es de cartón piedra, y es que eso te tiene que sacar del juego por narices.

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Señor Ventura escribió:Es que ves a guy caminar, y dices, joder, esto promete.

Pero es que luego todo es de cartón piedra, y es que eso te tiene que sacar del juego por narices.

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En la segunda captura ya se ha llegado al límite del scanline? [mad]
@Sexy MotherFucker

Para que te hagas una idea del despropósito a la hora de planificar este juego, y de como no pensaron en nada.

Final fight 3 funciona a 256x190, consiguiendo algo mas de 11,6KB por frame. Mas que de sobra para animar todo lo que te plazca incluso a ese tamaño de personajes.

Sin embargo, parte del ancho de banda potencialmente conseguible se va a la mierda porque:
-En la parte de abajo tenemos 15 scanlines desactivadas, y eso hace que no puedas tapar una segunda fila de tiles por un puñetero pixel (dos tiles en vertical son 16 pixels).
-En la parte de arriba tenemos 19 scanlines desactivadas, y eso hace que no puedas tapar la tercera fila de tiles por 5 pixels (en este caso yo hubiera desactivado únicamente 16 pixels, o si me apuras, incluso solo 8).

Para que se entienda:
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A 256x190 tenemos 11,6KB, pero hay que restarle 1KB enterito por la cagada de dibujar 32 tiles extras para solo poder ver una línea de pixels... es decir, que podrían haber sido 12,6KB, mas el ancho de banda adicional de desactivar un scanline mas (lo cual se queda en unos 12,8KB).

De 12,8KB, a 11,6KB, por una cagada como esta, es para que te aplaudan, pero en la cara.


Resumiendo, que si aumentamos la resolución hasta los 256x 208, de forma que solo eliminamos los scanlines justos para tapar tiles, tenemos 8,72KB. ¡¡¡Ganando un área visual de 18 scanlines solo perdemos 2,88KB, cuando la diferencia debería ser de unos 5KB!!!. Para que te hagas una idea de lo mal que han hecho incluso esto.

Gammenon escribió:En la segunda captura ya se ha llegado al límite del scanline? [mad]


A ver, por partes.

Lo primero que hay que detectar es que justo detrás del enemigo grandote que está siendo atacado por guy, hay otro enemigo mas.

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He hecho una simulación, y aún dibujando todo ese scanline a base de sprites de 8x8 pixels (que es lo que mas fill rate consume), me sale un total de 31 sprites para los scanlines afectados, así que ni aún dibujando en plan "fuerza bruta" te pasarías con 5 personajes de tamaño gigantesco.

¿Por qué sucede esto?, pues porque capcom ni siquiera dibujaba en plan fuerza bruta, sino que dibujaba en plan fuerza bruta, y además malgastaba sprites para dibujar un par de pixeles, y la prueba de lo que digo es que esa escena está dibujada con sprites de 32x32 y 16x16, ¿COMO, EN EL NOMBRE DIOS, Y SU HIJO JESUCRISTO, AMIGO DE JUDAS, PUEDES HACER UNA ESCENA CON PEDAZOS DE SPRITES DE 32X32 Y 16X16, Y AÚN ASÍ PASARTE DE FILL RATE?.
@Señor Ventura pero que sigue sin tener puto sentido; por mucho que desperdiciasen pixels sigues teniendo un mínimo de 10 kb de margen por frame, y con eso te da de sobra para mover lo que mueve el juego sin problemas. Y mira la que liaron teniéndolo todo A FAVOR.

Y la versión PAL qué; ¿La optimizaron, o se optimizó sola? [qmparto]

Que por cierto sobre las MD/SNES PAL: las únicas diferencias que yo distingo son una frecuencia algo menor de C.P.U, el mayor ancho de banda, y 10 hz menos hasta donde yo sé. Y el voltaje claro.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero que sigue sin tener puto sentido; por mucho que desperdiciasen pixels sigues teniendo un mínimo de 10 kb de margen por frame, y con eso te da de sobra para mover lo que mueve el juego sin problemas. Y mira la que liaron teniéndolo todo A FAVOR.


Si es un churro, si. Con esos 11,6KB de ancho de banda te puedes currar unas animaciones frame a frame de infarto.

Pero vamos, que no desactivaron scanlines con inteligencia. Por solo un scanline mas habrían ganado todo 1 KB extra, mas lo que te da ese scanline.

Y eso sin contar con la banda negra superior.

Sexy MotherFucker escribió:Y la versión PAL qué; ¿La optimizaron, o se optimizó sola? [qmparto]


Pues irónicamente es que las versiones pal se optimizan solas, efectivamente.

Si una cpu tiene 1000 ciclos de rejoj por segundo, significa que dispone de 16,6 ciclos para instrucciones por frame a 60hz (60 frames por segundo).

Por lo tanto, a 50 hz, en cada frame dispones de 20 ciclos.

No es mucho, pero cuando hablamos en téminos de casi 400.000 ciclos por segundo, ahí ya la cosa cambia. La cpu tiene considerablemente mas tiempo para finalizar sus cálculos, y el sistema de vídeo puede transportar mas gráficos, y dibujar mas cantidad de ellos. Irónicamente te meten mas bandas negras, cuando debería ser al revés.

Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto sobre las MD/SNES PAL: las únicas diferencias que yo distingo son una frecuencia algo menor de C.P.U, el mayor ancho de banda, y 10 hz menos hasta donde yo sé. Y el voltaje claro.


La cpu funciona a la misma frecuencia en cualquier región, lo que si se adapta, creo, es la frecuencia del sistema de vídeo, aunque no me voy a meter mucho en esto..
@Señor Ventura no señor; Megadrive rula 7,61MHz (PAL) y 7,67 MHz (NTSC).

Y SNES 1.79, 2.68 MHz, y 3.58 MHz NTSC y 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz PAL.

También pasa en consolas como Jaguar o Saturn. Si no recuerdo mal fué a partir de la Nintendo 64 que se estandarizó el no alterar las frecuencias.

Y ahora que lo dices los sistemas de vídeo también se tocan algo, por lo menos los VDPs de Saturn también trabajan a menor frecuencia en sistemas PAL.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura no señor; Megadrive rula 7,61MHz (PAL) y 7,67 MHz (NTSC).

Y SNES 1.79, 2.68 MHz, y 3.58 MHz NTSC y 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz PAL.


Tiene su lógica, pero si haces una simple regla de tres verás que hay mas diferencia entre 50 y 60hz, que entre 7,61 y 7,67 mhz.

En formato PAL sigue ganando mas rendimiento. Vamos, es que el final fight 3 no se arregla solo por otro motivo, si me dicen ahora que capcom SE MOLESTABA en optimizar para nada menos que región PAL, ya es que me despiporro.
@Señor Ventura lo cierto es que es un campo abonado y virgen para la scene: desarrollos PAL partiendo de 0 sin la limitación de tener que contenerse para que rule en NTSC.

Mismamente Fonzie ha optimizado Paprium para que en versión PAL rule a 240p.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lo cierto es que un campo abonado y virgen para la scene: desarrollos PAL partiendo de 0 sin la limitación de tener que contenerse para que rule en NTSC.

Mismamente Fonzie ha optimizado Paprium para que en versión PAL rule a 240p.


Ahí está. 50 fps y 60fps es muy poco apreciable, lo que notábamos es que adaptaban la velocidad, los cabrones xD
@Señor Ventura ya que estamos; ¿Sabes a cuanto asciende el ancho de banda nominal por frame de ambas máquinas a pantalla completa, a màxima velocidad?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ya que estamos; ¿Sabes a cuanto asciende el ancho de banda nominal por frame de ambas máquinas a pantalla completa, a màxima velocidad?


En NTSC, 7,22KB y 6,34KB.

Piro al gimnasio.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura me refería en PAL capullo xD


Ah, vale xD

Creo que la cosa anda por los 17,3 y 14,6 KB, por frame, y a pantalla completa.
@Señor Ventura Yisus Crais :O

Con eso en ambas máquinas da para unos SF 2 del copón bendito.

¡Y si bajas a 25 fps la cosa se duplica! Imagen

¡HAY QUE REIVINDICAR EL FORMATO PAL PURO y DURO!

@Manveru Ainu !!¡¡¡
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura Yisus Crais :O

Con eso en ambas máquinas da para unos SF 2 del copón bendito.

¡Y si bajas a 25 fps la cosa se duplica! Imagen

¡HAY QUE REIVINDICAR EL FORMATO PAL PURO y DURO!

@Manveru Ainu !!¡¡¡
¿Ya queréis hacer un estrifa 1:1 en las 16 bits o qué? XD
En Pal se pueden hacer cosas muy burras pero poca gente lo aprovecha, por no decir nadie. De hecho no sé si el Overdrive 2 es lo único exclusivo en PAL, al menos en la Mega. Para ciertos géneros más pausados como jrpgs o aventuras el Pal es lo suyo. Para juego donde influyen la rapidez y los reflejos como shooters o de pelea, bajar a 50fps se nota demasiado.
@Manveru Ainu estoy de acuerdo; para mí los 60 fps son innegociables en lucha, carreras, y shooters de casi cualquier tipo.

En cambio para beat em ups, rpgs, puzzles, plataformas que no sean Sonic, etc; el formato PAL es una puta selva virgen a explorar.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura Yisus Crais :O

Con eso en ambas máquinas da para unos SF 2 del copón bendito.

¡Y si bajas a 25 fps la cosa se duplica! Imagen

¡HAY QUE REIVINDICAR EL FORMATO PAL PURO y DURO!

@Manveru Ainu !!¡¡¡


Y no solo eso, es que también doblas la potencia, ¿que tal un 68000 a 14mhz y un 65816 a 7mhz? [hallow]

Bienvenido al lado oscuro xD


256x190 a 25 fps con tiles de 4 colores (16 bytes) = actualizar 2520 tiles por frame.

16 paletas con tres tonos de gris, marrón, y azul...

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¿Como te quedas?.

Todavía me acuerdo cuando se afirmaba que el ancho de banda de la neo geo es inalcanzable para las 16 bits.
@Señor Ventura a ver, que la Neo Geo a 60 fps te casca hasta 1 MB por frame xDD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura a ver, que la Neo Geo a 60 fps te casca hasta 1 MB por frame xDD


El ancho de banda requerido de los juegos de neo geo (de muchos de ellos).

Tu me has entendido.
42 respuestas