m0m0 escribió:pd2:Zhul t digo lo mismo k antes,esos datos no se pierden ia k solo vemos 30frames,los sampleos mayores sirven para dar mas precision a kada uno desos 30frames k se generan,si usamos tu logika kon 30frames seria mas k suficiente para todo(fisika,kontrol) ia k los muestreos superiores a la tasa d frames mostraos se perderian.....
El controlador enviará señales a la frecuencia de la placa base o de los canales, idealmente. Luego el software (juego) preguntará cada cierto intervalo por el estado de las variables de input a los registros pertinentes.
Es absurdo que esté constantemente preguntando por el input, porque sólo van a ser útiles los sampleos que coincidan con la frecuencia de refresco de la acción (que no tiene por qué ser la del render).
Es el motor de físicas el que se encarga de hacer que las cosas se muevan en última instancia. ¿Para qué vas a capturar un input que no va a hacer que pase nada?
Más input no implica mayor precisión. Más física, sí.
Mi lógica se basa en que la acción transcurre a 180Hz (o los que sean), aunque nosotros veamos sólo 30 ó 60 imágenes por segundo. El que la imagen no se refresque no implica que los datos sean inútiles, ya que la acción transcurre igualmente, y proporciona una mayor precisión, fluidez y capacidad de simulación.
Aclaración extra:
En los juegos, cuando mueves un objeto, no le dices "muévete N píxels/téxels en tal dirección"; se hace mediante interpolaciones dependientes del reloj interno.
Es decir, tú le dices al objeto "muévete de aquí a allí, en tanto tiempo o a tanta velocidad". Si la frecuencia de refresco es muy baja, en cada frame avanzará una gran distancia, creando un efecto de falta de fluidez; en cambio, si la frecuencia es muy alta, en cada frame avanzará muy poco, creando la sensación de movimiento fluido.
En ambos casos, el objeto se mueve a la misma velocidad, y va a tardar lo mismo, la diferencia es que lo va a hacer con más o menos pasos.
Espero que se haya entendido lo que quiero decir con ésto
Saludos.