wwwendigo escribió:dypyn escribió:
Que es exactamente el ANISOTROPICO compañero?
Es una técnica que sirve para evitar un problema que existe a la hora de aplicar texturas en polígonos que están en ángulos muy distintos a la transversal del punto de vista, que sería el ángulo óptimo para aplicar texturas.
Básicamente soluciona un problema que existe con la limitación del muestreo que se hace en un polígono al aplicar texturas, cuando ese polígono está "de cara" al punto de vista (90º respecto al punto de vista), ves perfectamente todos los puntos de ese triángulo con sus vértices, y el área total que muestra es "máxima". Si ese mismo triángulo en el mismo lugar sufre una rotación y se pone de tal forma que te "cueste verlo", verás que el número de pixels que lo componen bajan enormemente, y hasta puede costar apreciar sus vértices.
Como resulta que ese triángulo está compuesto por pocos pixeles, al muestrear la textura usada en un único punto para cada pixel, el resultado final sobre ese triángulo es una textura muy emborronada, ya que está mostrando menos información de la que sí se veía en ese mismo triángulo pero en un ángulo "mejor de ver".
El filtro anisotrópico soluciona este problema, aumentando el número de muestreos de que se hace para cada pixel renderizado al final en el triángulo, el muestreo se nos dice por el factor de anisotrópico (2x, 4x, son las muestras tomadas), y este muestreo además se hace, para que no sea muy pesado a nivel de potencia, usando una técnica que analiza en ángulo de la normal de cada triángulo, para saber la orientación que tendrá dicho triángulo en pantalla, y dependiendo de éste y la necesidad real de mayor muestreo, aplicando un nivel de aniso más alto o más bajo.
En realidad el filtro anisotrópico tiene algo en común con el MSAA y el SSAA, y es que todas estas técnicas usan un sobremuestreo de parte o toda la imagen (MSAA centrado sólo en bordes de triángulos, aniso sólo en el interior de triángulos con cierto ángulo, y SSAA en toda la imagen).
Lo mejor es que lo ponga de forma gráfica para que se haga evidente en qué consiste y el efecto final en la imagen:
Como bien podrás comprobar mirando al suelo en ambas imágenes (compuesto por triángulos en "ángulos incómodos" para renderizar, lo dicho anteriormente, menos pixeles componen cada triángulo de los que lo harían si estuvieran orientada su superficie contra el punto de vista), el detalle aumenta enormemente, sobre todo con la distancia, cuando se usa anisotrópico.
Las otras técnicas mencionadas en estas imágenes no son incompatibles con el anisotrópico, son simplemente dos formas tradicionales de aplicar el texturizado y "mezclar" los resultados, pero que no tienen en cuenta para nada el ángulo del triángulo y no hacen muestreo extra cuando es necesario.
Se siguen aplicando realmente al activar el anisotrópico, la diferencia está en que el anisotrópico activa un algoritmo que comprueba el ángulo de los triángulos procesados, y dependiendo de éste, hace más o menos muestreo (si pones 16X, el muestreo variará según el ángulo entre 1x, o sea como sería sin activar aniso, y 16X en los casos de triángulos "casi planos" al punto de vista).
Espero que llegue la explicación.
Y si no llega o es confusa, y las imágenes algo te dicen pero no acabas de entender en qué consiste la técnica, pues este link:
https://es.wikipedia.org/wiki/Filtrado_ ... %C3%B3picoQue igual lo explican mejor que yo.
Yo en las consolas y sobre todo en la PS4 que es en la que más me he fijado comparando con juegos en PC, lo primero que veo y además en común entre títulos es un "emborronamiento" de texturas por ángulo por precisamente esa falta de anisotrópico potente.
Mi impresión es que no pasa de 4X en la mayoría de juegos, y juraría que incluso se debe quedar en 2X. A mí se me hizo evidente esta falta de aniso en juegos como Dying Light y alguno otro más.
PD: Yo uso siempre que puedo 16X como filtro anisotrópico, y sólo 8x cuando un juego no permite toquetearlo para subirlo. Que debería ser el mínimo estandarizado en PC, pues el coste en potencia es bastante bajo y el efecto en calidad gráfica, dramático.
De hecho, desde los tiempos de la Geforce 4 Ti, a principios de siglo, siempre he usado anisotrópico, en esa época intentaba activar siempre que era asequible un mínimo de 4X, y nunca menos de 2X, dejando el máximo nivel de 8X que permitían gráficas como éstas sólo para títulos livianos, por su coste en rendimiento.
Desde entonces nunca he jugado sin aniso, y nunca comprenderé a gente que baja dicho valor y menos si lo hacen por "velocidad". Es una de las técnicas gráficas de "mejora" que mejores resultados dan, y con un coste más que asumible.
Cuando quitas el anisotrópico en un juego, o lo bajas a 4x o menos, un gatito muere en el mundo.