Game Cube VS. PS2: Efecto agua.

Por curiosidad:

Hay una cosa que me flipaba mucho en 2001 cuando apareció la Game Cube en el mercado, y era su facilidad para presentar en tiempo real efecto de agua más o menos realista.

Entiéndase:
https://youtu.be/bqAKYhl9pOg?t=50m42s

https://youtu.be/Iueek0npTN8?t=1m24s



Y mi pregunta es ¿Existe en PS2 algún juego que consiguiera tal cosa?
no creo que en ps2 haya algo parecido
cosas como el agua en wave race es inalcanzable para ps2
yo tampoco recuerdo algo asi en ps2, es que realmente cube en sus juegos punteros demuestra ser muy superior a ps2, ves muchos de los juegos punteros de cube y luego ves lo que hicieron en wii y a veces parece incluso un paso atrás como en el mario kart, que se ve mejor el de cube por culpa del blur guarro que lleva el de wii [buaaj] que mal se ve con esos brillos
En el Mario Sunshine también es muy bonita.
Lo irónico es que potencialmente a la ps2 le sobra fill rate como para post procesar efectos como esos incluso mas que las otras dos, pero le castiga demasiado el multipaso y la falta de potencia por culpa de tener que compensar su media gpu, como para que al final sea viable en entornos medianamente complejos.

La gracia es que lo consiga la GC con 12 millones de polígonos por segundo a 60fps, con texturas de 8 capas, decenas de IA's, y solo 648Mpixels de fill rate.

https://www.youtube.com/watch?v=b5G4VBC8DWg
12 millones de polígonos por segundo a 60fps, con texturas de 8 capas, wow, toma consolas clásicas :cool:
retro-ton escribió:12 millones de polígonos por segundo a 60fps, con texturas de 8 capas, wow, toma consolas clásicas :cool:


Hay más distancia entre la GC y la PS2 con respecto al tiempo actual, al que hay entre MD y SNES y las propias PS2 y GC.
retro-ton escribió:12 millones de polígonos por segundo a 60fps, con texturas de 8 capas, wow, toma consolas clásicas :cool:


Yo no he abierto el hilo.
No sé, me chocó el hilo, no estoy acostumbrado a este tipo de debates, debo ser un poco carca. A ver cuando abren un subforo consolas del geriátrico jajaja
Feliz navidad niñ@s.

El día que vuelva a tener ordenador sus vais a cagar.

Empezando por los efectos de framebuffer tipo lectura escritura on the FLY para hacer simulaciones de calor extremo/distorsión encima de las olas, por un circuito soleado para motos acuáticas.

[bye] [beer] [sonrisa]
@Sexy MotherFucker Vas a tener que saldar muchas cuentas [hallow] [burla2]
De esa generación la PS2 fue la peor gráficamente, tuvo cosas chulas, pero mismo juego en diferentes consolas la PS2 siempre a sido la peor parada.
Tampoco es nada del otro mundo eso en gamecube. El splashdown 2 de ps2 no creo que tenga mucho que envidiar y menos aun el agua en Metal Gear Solid 3
Splashdown 2
Transworld Surf

Quizá no estén EXACTAMENTE al nivel de Wave Race, pero no me parece que haya tanta diferencia. La transparencia del agua en el Wave Racer si, pero también están desarrollados en lugares con aguas muy diferentes xD Luego, el agua que sale en MGS3 también me parece que está bastante bien recreada.
Tanto en Ico como en Onimusha 2 aparecen efectos de agua que no tienen nada que envidiar a lo que se ve en esos videos xD
Tengo entendido que gc era superior a Ps2.
Quizás eso tenga algo que ver.

Lo que flipé en su momento al meter el RE:0 no tiene palabras para describirlo.

Aunque esto no tiene que ver con el agua pero si con la potencia de las máquinas de aquellos tiempos.
ryo hazuki escribió:Tanto en Ico como en Onimusha 2 aparecen efectos de agua que no tienen nada que envidiar a lo que se ve en esos videos xD

Con los escenarios de Ico mega-cargados de polígonos y texturas, ya podían haber hecho los efectos de agua hiperrealistas XD
En esa época ATI no hacía más que distribuir demos de agua para mostrar las excelencias de su pixel shader. Tanto que se le llegó a poner el nombre de "aqua shader" [carcajad] porque parecía que sólo se usaba para eso respecto al render tradicional.

Nota: la GC llevaba una ATI.
Wild waters adrenaline ps2:

https://youtu.be/pr7IZhp73eI

No veo que lo del Rogue leader sea la bomba comparado con esto.
ps_vitero escribió:Wild waters adrenaline ps2:

https://youtu.be/pr7IZhp73eI

No veo que lo del Rogue leader sea la bomba comparado con esto.

Huele a emulador y no a consola ese vídeo.
A nivel de efectos meteorológicos, programando bien (esto es renunciando por sensatez al Bump Mapping, y apoyándose en la VU 0 de manera sensata), la Ps2 se alza por encima de cualquier consola de su generación, incluida la Xbox, ya que con todos sus cuellos de botella está más preparada que las otras para este tipo de usos específicos.

Para muestra un botón en hardware real:

https://youtu.be/jt0QGaf7LhI

Esta lluvia y temporal están mejor hechos que la del circuito oscuro ese del Wave Race Blue Storm.

Para las físicas de las olas yo creo que más o menos todas están a la par, salvo por la Dreamcast a la cual le quedan grande este tipo de entornos "orgánicos".

Ahora bien, para el detalle en las texturas del oleaje y entorno, iluminación global, reflejos especulares, resolución de pantalla, etc, y Pixel Shader en general, PlayStation 2 se queda tullida ante el cubo y la caja porno, y hasta respecto a Dreamcast en lo referente al outpout de vídeo y cantidad de texturas en la escena; sería con toda probabilidad la que ofreciese los gráficos más feos.de entre todas.

En mi opinión los juegos "acuáticos" son un contexto muy interesante en donde casi todas las máquinas de esa gen pueden lucirse aportando sus particulares puntos fuertes.
La gc barre el suelo con la ps2 en aguas, fuegos, explosiones y efectos fx. SIno mira re 4 gc vs ps2. Por no hablar de resolucion.
@Matador_ RE 4 es un contexto en que la Ps2 asfixia su enorme tasa de relleno con multitexturas y amagos de Bump Mapping, aparte de ser una conversión cuestionable en la que las fortalezas particulares de la máquina de Sony están inutilizadas. A la versión Gamecube por su parte tuvieron que recortarle líneas horizontales dejándolas en negro para aumentar su pixel fill rate efectivo para que pudiese mostrar semejantes efectos de luces en un entorno tan sofisticado, y así es como se trasladó también a Ps2. Fíjate que en mi anterior post especifico cláramente el contexto; digo "renunciando al Bump mapping", el cual le puede costar a la consola hasta 4 pasos por textura solo para ello, súmale otros pasos y te darás cuenta que la PlayStation 2 sufre su carencia de GPU durante el multitexturizado.

Para que quede claro:

La GC es más potente que la Ps2.
La GC tiene un diseño de hardware más equilibrado y solvente que el de Ps2.
La GC ofrece 9 de cada 10 veces mejores gráficos que la Ps2.

Pero 1 de cada 10 de veces la Ps2 le pasa por encima a la Gamecube; esto es en materia de efectos AL VUELO de Framebuffer tipo calor/distorsión/blur, transparencias, o efectos de partículas, por supuesto siempre renunciando a otras cosas; hasta a la Ps3 le costaba emular ese tipo de efectos al mismo nivel que una Ps2 a 720p.

Grand Prix Challenge (vídeo de arriba) es un ejemplo de genial optimización que demuestra todo esto.
Sexy MotherFucker escribió:@Matador_ RE 4 es un contexto en que la Ps2 asfixia su enorme tasa de relleno con multitexturas y amagos de Bump Mapping, aparte de ser una conversión cuestionable en la que las fortalezas particulares de la máquina de Sony están inutilizadas. A la versión Gamecube por su parte tuvieron que recortarle líneas horizontales dejándolas en negro para aumentar su pixel fill rate efectivo para que pudiese mostrar semejantes efectos de luces en un entorno tan sofisticado, y así es como se trasladó también a Ps2. Fíjate que en mi anterior post especifico cláramente el contexto; digo "renunciando al Bump mapping", el cual le puede costar a la consola hasta 4 pasos por textura solo para ello, súmale otros pasos y te darás cuenta que la PlayStation 2 sufre su carencia de GPU durante el multitexturizado.

Para que quede claro:

La GC es más potente que la Ps2.
La GC tiene un diseño de hardware más equilibrado y solvente que el de Ps2.
La GC ofrece 9 de cada 10 veces mejores gráficos que la Ps2.

Pero 1 de cada 10 de veces la Ps2 le pasa por encima a la Gamecube; esto es en materia de efectos AL VUELO de Framebuffer tipo calor/distorsión/blur, transparencias, o efectos de partículas, por supuesto siempre renunciando a otras cosas; hasta a la Ps3 le costaba emular ese tipo de efectos al mismo nivel que una Ps2 a 720p.

Grand Prix Challenge (vídeo de arriba) es un ejemplo de genial optimización que demuestra todo esto.


un mgs3 en gc hubiera sido pepinazo grafico [babas] [babas] pero no hubiera vendido na.
Matador_ escribió:un mgs3 en gc hubiera sido pepinazo grafico [babas] [babas] pero no hubiera vendido na.


Tengo mis dudas,la verdad.

Imagen
Anda que menuda comparativa han ido a hacer joder no han podido buscar peor cara de Snake [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Aunque son los menos y bastantes raros, también hubo algunos juegos que no fueron bien llevados en Gamecube, por ejemplo Baldurs Gate Dark Alliance https://youtu.be/SzkP3tL92To?t=56
Imagino que las diferencias que se aprecian habrán sido una cuestión relacionada con el motor del juego, aunque las "bondades" de varios multiplataforma es que ofrecen una experiencia de juego bastante similar.
Esta claro que la mejor es la xbox , el baldur gate 2 es compatible con la 360 y todo. Juegazo.

El problema de ps2 es las texturas de carton [carcajad] por regla general aunque tiene sus casos aislados de juegos que lucen bien como el tekken 5
En agua creo que la GameCube gana, pero no dudéis en echarle un ojo al efecto del agua/lluvia del Tanker del MGS2.
He leído título del hilo y lo que me ha venido a la cabeza es:

Chuck norris vs. Bruce lee: efecto patada giratoria
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