Doom32x escribió:Otra vez compañias medianamente grandes se financian con kickstarter? La verdad es que ya es el colmo, acabaran destruyendo kickstarter con tal de que les salgan gratis los juegos. El proximo proyecto que falta es Activision pidiendo en Kickstarter fondos para un nuevo COD...
Powermetal escribió:Es tan sencillo como no "donarles" dinero. En cuanto fracasen dos o tres intentonas con este metodo, dejaran de querer tomarnos el pelo. Ahora si, si la gente traga y paga como ocurre con los DLC... seguiran usando este sistema.
Hay que demsotrar que los usuarios tenemos el poder y que sin nuestro dinero no son nada.
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:
a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):
1.800*100*24=432.000 dólares
Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.
Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:
a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):
1.800*100*24=432.000 dólares
Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.
Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.
pepe2004 escribió:¿Entonces tu porque crees que estan cerrando todos los estudios medianos?, ¿les da una flojera inmensa trabajar?
Tim Schafer queria 3 millones para poder hacer psychonauts 2, ¿que, se iba a embolsar 2 millones y si no no lo hacia?
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:
a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):
1.800*100*24=432.000 dólares
Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.
Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.
lord_sanguinius escribió:Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:
a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):
1.800*100*24=432.000 dólares
Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.
Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.
Hay tantas cosas que son incorrectas en este calculo que no se ni por donde empezar.
1. No son 24 sueldos, son 28 (14 anuales)
2. Que una empresa te pague a tí 1800 € no significa que tu le cuestes 1800. Hay que pagar impuestos, seguridad social, seguro medico y un largo etcetera de cosas que alguien mas versado te podría enumerar mejor que yo. Parte de la base de que si tu cobras 1800€ tu le estaras costando a tu empresa entre 2400 y 3600€ al mes.
3. Infraestructura, y no me refiero solo a oficinas (que no son baratas precisamente), sino a equipos de desarrollo (no como el ordenador que tienes en casa), licencias de software altamente especializado (y muy muy caro), y 20 cosas que me dejo.
4. Personal de apoyo, ¿realmente crees que un equipo de desarrollo está formado por x programadores y z diseñadores? No seas ingenuo. Cualquier equipo de desarrollo de cualquier clase de software requiere de profesionales de muchas clases distintas, desde HRs que se encarguen de resolver las necesidades de los empleados y el estudio, pasando por algún contable, filólogo (esos textos no se corrigen solos, y redactar manuales es un coñazo), tecnicos de sistemas, algún experto en seguridad, un par de administrativos, etc etc etc... Naturalmente no tienes porque tener todo eso, la mayoría de las empresas subcontratan sectores completos de la empresa (como recursos humanos o contabilidad), pero aunque eso simplifica la gestión, también cuesta mas dinero.
Suficiente? Podría seguir con aspectos como la distribución, los márgenes de riesgo, el sobrecoste derivado de accidentes e imprevistos, el coste adicional de mantener el contacto con la comunidad durante el desarrollo o sencillamente el hecho de que si le ofreces un sueldo de 1800€ a un programador en estados unidos, lo único que lograras es que te escupa en la cara; no porque la creación de videojuegos requiera de personal muy bien cualificado ( que lo requiere) sino porque ese tío quizás se ha tenido que gastar 30.000$ al año en su formación universitaria, y tiene facturas que pagar.
Time Master escribió:1.100.000 dólares... vamos a hacer números:
a)Un juego en desarrollo, pongamos, dos años
b)Una plantilla de 100 personas (seguro que son muchas menos), cobrando 1800€ al mes (eso es mucho):
1.800*100*24=432.000 dólares
Es decir, tienen para pagar sueldos y sobran más de 500.000 dólares. Digamos que invierten 300.000 en publicidad, eso también tirando muuuy largo. Les queda al menos 250.000 de beneficio. A eso le sumamos todo lo que vendan después y ... aprovechaos al canto.
Que un grupo indie pida 200.000 pavos, dices, vale, pero que una gran empresa pida más de 1 quilo y aún tengan los huevos de decir que se la juegan, tiene tela.
Crescent escribió:En mi opinión, me parece que el objetivo de Kickstarter se ha visto comprometido por su propio éxito, ya que ahora todo hijo de vecino se saca de la manga un proyecto que financiar de esta forma. Sinceramente, empieza a parecer una tomadura de pelo el tema.