Ojo, la 3DS no es region free, tiene bloqueo regional porque a Nintendo le salió de los coj*ones. Lo mismo pasa con DSi y DSi XL, aunque DS Lite y DS fat son region free. Nada que un buen hackeo no pueda solucionar.
El bloqueo regional en las consolas antiguas es debido a la frecuencia de las instalaciones eléctricas en distintos lugares del mundo. En Japón y EE.UU. usan una frecuencia de 60hz mientras que en Europa, Australia y algunos países de Asia la electricidad va a 50hz. Los televisores antiguos CRT estaban preparados para funcionar con una frecuencia determinada según el país o región donde se comercializase, por ese motivo cada consola estaba preparada para funcionar en el televisor que le correspondiera. El formato de vídeo RGB solucionaba esto, pero no todos los CRT tenían puerto RGB Scart, y este formato sólo se usó en Europa. Los televisores actuales LCD funcionan con cualquiera de las frecuencias y por ese motivo las consolas son region free desde PS3/Xbox360, aunque Wii y Wii U siguieron estando bloqueadas por región, también por política de Nintendo. De nuevo la Scene al rescate.
Es por ello que las portátiles no se ven afectadas, ya que usan pilas o baterías y tienen su propia pantalla LCD. Salvo los casos que he dicho antes.
No confundir las frecuencias con los estándares NTSC y PAL, pues no están directamente relacionados. Estos se refieren al modo en que son tratados los colores que se ven en pantalla y la resolución que tiene la imagen. El formato PAL es posterior y por ello más avanzado, muestra colores más vivos, brillantes y de forma homogénea, mientras que el NTSC tenía problemas con estas cosas. (Los americanos lo llaman en broma Never The Same Color.
). El problema es que el estándar PAL venía acompañado por una señal de 50Hz y eso jodía la experiencia.
Lo malo del PAL 50hz es que muchos juegos no estaban optimizados para estos estándares y eso provocaba que debido a la mayor resolución se vieran bandas negras arriba y abajo de la pantalla mientras que en NTSC la imagen ocupaba toda la vertical de la pantalla. Además muchos juegos usaban la frecuencia como reloj interno, y esto estaba bien para los 60Hz de los japos y los yanquis, pues equivalen a 60 ciclos por segundo. Lo malo es que al trasladarlo a los 50Hz sin hacer ninguna modificación la velocidad cambia a 50 ciclos por segundo, de forma que el juego se ve ralentizado un 17% más o menos. Un ejemplo claro es el Sonic de Mega Drive, que en la versión europea la velocidad y la música están ralentizadas, o en el Final Fantasy X de PS2 en donde el personaje corre como si estuviera en la Luna.
Aunque existen un puñado de juegos con los que la desarrolladora hizo los deberes y funcionan igual en PAL y NTSC, y otros en los que se hizo bien la parte de los Hz pero no la de la resolución o viceversa.
Ya en PS2 y sobre todo Gamecube empezaron a sacar juegos en PAL 60hz, aunque no fueron todos. De hecho hay coleccionistas americanos que buscan juegos PAL 60, pues esta es la mejor versión de esos juegos. (Además como solían comercializarse más tarde en Europa a veces traían parches para bugs encontrados en las versiones americanas o japonesas, jejeje.)