[GDC] Conferencia Koji Kondo

"Nintendo's Koji Kondo on the interactive approach to music."

http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3157844

"Koji Kondo de Nintendo nos acerca a la interactividad en la música"

No pongo la conferencia entera porque es bastante larga, pero en el apartado de "Interactividad" vemos claramente porque no se usó música orquestal en el TP (y en ningún Zelda)

Por poneros un ejemplo, en el Ocarina el tema "Hyrule Field" estaba compuesto por 12 frases que se combinaban aleatoriamente cada 8 compases y que cambiaban dinámicante dependiendo de si estabas parado, cabalgando o luchando con poes.

Por supuesto este método se utiliza también en el TP y es fácilmente comprobable, simplemente montad a caballo, quedaros quietos, cabalgad, encontrad enemigos.

También por ejemplo comenta las músicas de la plaza del castillo y que si te acercas a la banda suena en primer plano otra música pero está perfectamente sincronizada con la anterior para que no se note apenas el cambio (y esto en música orquestal sería MUY difícil de conseguir, al menos con el mismo efecto)

Dice cosas interesantes y algunas que os sorprenderán como lo del ritmo que ya tenía presente en Super Mario Bros, los enemigos que se mueven y saltan al ritmo de la música en NSMB o la utilización de la música en influencia directa en la jugabilidad (lucha contra Phantom Ganon en OOT).

En resumen, que utiliza la música como un elemento en conjunción directa con el juego, y no es un elemento de más como grabar 4 pistas o peor, coger 4 canciones de "inserte aquí cualquier estilo actual de música" de "inserte aquí cualquier grupo/cantante actual" y decir, mira que banda sonora más buena tiene el juego.

Bueno un saludo.
vaya, creia que era el unico que se daba cuenta del porqué de los midis en los zeldas.( sobre todo en el twilight,gravementre criticado por ello)

yo creo que si fuera orquestada seria imposible esa interactividad con el juego, porque hay momentos bestiales gracias al cambio musical.
hyrulen escribió:vaya, creia que era el unico que se daba cuenta del porqué de los midis en los zeldas.( sobre todo en el twilight,gravementre criticado por ello)

yo creo que si fuera orquestada seria imposible esa interactividad con el juego, porque hay momentos bestiales gracias al cambio musical.


+1
Koji Kondo.. que Maestro... [tadoramo]
Tanto que se ha criticado los milis y al final tiene su razón de ser.
En la sección "Sound Test" de la Xtreme del mes pasado, en la que comento OST de Videojuegos...ya contaba el porqué de que se usaran MIDI´s en Zelda: Twilight Princess.

Es lo que habéis dicho, los creadores del juego querían que la música fuera dinámica; que mediante samples, o añadiendo instrumentos concretos se pudiera alterar sobre la marcha el tinte dramático, jovial o victorioso de la música según la situación. Ésto queda patente por ejemplo, al aparecer enemigos durante el juego, en los que la base del MIDI permanece intacta pero se superpone un bloque de varios instrumentos, con música oscura y siniestra; cuando el enemigo es abatido el tema musical vuelve a ser el mismo.

Como sabéis en los primeros tráiler del juego la música era orquestada. Incluso se usó la música de Basil Poledouris para "Conan the Barbarian", en otro de los tráiler. Zelda Twilight Princess con música orquestada habría sido espectacular, y no habría habido ningún problema en que así hubiera sido. Pero el elemento dinámico, obviamente, con una música así "cerrada" se hubiera perdido.
Vitet escribió:Por poneros un ejemplo, en el Ocarina el tema "Hyrule Field" estaba compuesto por 12 frases que se combinaban aleatoriamente cada 8 compases y que cambiaban dinámicante dependiendo de si estabas parado, cabalgando o luchando con poes.


Parece mentira que algo que simplemente te parece trivial cuando lo juegas, años después debas aplaudirlo por su absoluta complejidad.
Los de Lucas ya implementaron esto mismo hace mucho con el sistema iMUSE, e incluso unos años después lograron hacerlo sin MIDIs, usando solamente sonido pre-grabado, en The Dig. Básicamente lo que hace el juego es ir reproduciendo pequeños fragmentos de sonido encadenados de los que existen diferentes variaciones, y cuando se produce algún evento el juego intercala en tiempo real la variación más adecuada para la situación.

Obviamente la desventaja es que la música ocupa un huevo y parte del otro, porque cada "corte" tiene que estar repetido varias veces, pero para algo estaba el CD. :P

Saludos.
r09 escribió:Los de Lucas ya implementaron esto mismo hace mucho con el sistema iMUSE, e incluso unos años después lograron hacerlo sin MIDIs, usando solamente sonido pre-grabado, en The Dig. Básicamente lo que hace el juego es ir reproduciendo pequeños fragmentos de sonido encadenados de los que existen diferentes variaciones, y cuando se produce algún evento el juego intercala en tiempo real la variación más adecuada para la situación.

Obviamente la desventaja es que la música ocupa un huevo y parte del otro, porque cada "corte" tiene que estar repetido varias veces, pero para algo estaba el CD. :P

Saludos.


Hombre ya, pero no estamos hablando solamente de cortes. Hablamos de música dinámica, con cambios de instrumentos en tiempo real, varias músicas superpuestas sincronizadas, música que sigue el ritmo del juego, etc...

Creo que es un poco más complejo
Es que es eso lo que digo. Las distintas versiones de cada corte son muy parecidas, pero tienen diferencias de instrumentación o tono que en la práctica consiguen un efecto muy parecido a la música dinámica.

Saludos.
Como ya han dicho por ahí, esto ya fue comentado en la revista Xtreme el mes pasado. Otro ejemplo de este dinamismo es como la música cambia al golpear a un jefe sin que se aprecie una transición muy marcada.

Todo un owned para Gamespot y algún personajillo de por aquí, de esos que critican el juego por afición y que seguramente apenas ha catado el título.
tzare está baneado por "utilizar clon para saltarse baneo"
lo que comenta este tal Kondo se lleva haciendo desde hace lustros, y solo hace falta jugar un pokito a cosas como lumines para ver que no es necesario recurrir a audio de baja calidad para implementarlo. Y seguro que hay bastantes ejemplos mas.
Y hablando de audio enlazado con la accion, se les olvido con la Wii algo llamado sonido envolvente.... (pk el DPLII es una chapucilla)

pd. no se si el audio del zelda es de baja calidad pk aun no lo he jugado XD
Lo de Lumines es diferente Tzare, se nota que no has jugado [jaja]
Es impresionante como se lo tienen currado, y la verdad que se ahorran pasta y se ahorran tiempo a lo hora de introducir los cortes musicales. Encima se consigue una inmersion tremenda con esta interactividad musical.

Tzare coño juega al zelda cojones
Ruby Gloom escribió:Lo de Lumines es diferente Tzare, se nota que no has jugado [jaja]

Bueno en el Lumines es el juego el que se adapta a la música no al revés pero ya en el 97 el Total Annilation usaba música en formato CD-audio que cambiaba según la situación de la batalla (es un juego de estrategia en tiempo real por si no lo conoces) supongo que se pueden encontrar otros ejemplos anteriores de música de calidad que se adaptada dinamicamente a la situación del juego.
tzare está baneado por "utilizar clon para saltarse baneo"
supreme escribió:Es impresionante como se lo tienen currado, y la verdad que se ahorran pasta y se ahorran tiempo a lo hora de introducir los cortes musicales. Encima se consigue una inmersion tremenda con esta interactividad musical.

Tzare coño juega al zelda cojones


Ya te ha contestado deathkiller. Yo recuerdo haber jugado a varios juegos con cambios dinamicos, pero ahora no te sabria decir nombres :P

Y no tengo tiempo..... tengo que acabarme el soporifero Lost Planet y me lo venderé para pillarme el Zelda (eso si, cuando esté Motorstorm en mis manos, ni zelda ni leches [plas] )
Pues si que eres lento, yo me lo ventilé en un par de tardes con la calma XD
Obviamente es mas fácil usar de archivos MIDI para encajarla con la jugabilidad. Sin embargo en mi opinion han desestimado la orquestra real por la cantidad de espacio requerido. Recordad que el juego cabe en un disco de 1,36GB. En Zelda TP hay muchas músicas, de tener que presentarlas en pista de audio o similar (digitalmente vamos) no habría suficiente espacio en un Mini-DVD entero.

Luego, entiendo de la interactividad pero no hace falta que las músicas empalmen perfectamente, con que se reduzca su volumen durante un par de segundos hasta pasar al siguiente trozo musical, sobra. Un pequeño "Gain out" por software y listo.

No soy crítico con la música de Zelda TP, me sigue pareciendo muy buena pero me pregunto como sonaría con una orquestra sinfónica y... [amor]
tzare está baneado por "utilizar clon para saltarse baneo"
Ruby Gloom escribió:Pues si que eres lento, yo me lo ventilé en un par de tardes con la calma XD


es que me da palo ponerme, y entre semana me levanto a las 6 AM y llego a casa a las 22 y pico :P

pd. vivan las portátiles !!!!!
Es acojonante el trabajo invertido en un juego que utiliza música dinámica. Al margen de que hace falta ser un gran músico, para crear éste tipo de música. Es decir, saber MUCHO de música.

Me explico: pongamos cualquier OST de Videojuegos o Cine. Hoy día prácticamente cualquier juego o película tiene en su Banda Sonora, un "Leit Motif", o tema principal. Éste tema principal es más o menos complicado pero cuanto más sencillo sea mejor para el compositor porque le permite variarlo más según la situación. Lo usual, como hacía mucho Jerry Goldsmith (compositor de Rambo, Total Recall) es emplear temas a los que añadía más instrumentos según la situación, o James Horner (compositor de Titanic o Willow) que compone temas de pocas notas, cuatro normalmente, que varía dependiendo del dramatismo de la secuencia. Pero son temas cerrados al fin y al cabo, que suenan con más o menos acierto en la película pero en tal o cual plano o secuencia siempre suenan igual. Pero cuánta pericia como compositor hacer falta para saber que si eres atacado por un enemigo en un momento dado en que está sonando un pasaje musical concreto...hay que añadir éste sample, bloque musical o instrumentos determinados...? Éso es acojonante. Desde luego Koji Kondo puso el testigo compositivo en buenas manos cuando dejó de componer habitualmente. Toru Minegishi es un auténtico genio.
Bidule escribió:Obviamente es mas fácil usar de archivos MIDI para encajarla con la jugabilidad. Sin embargo en mi opinion han desestimado la orquestra real por la cantidad de espacio requerido. Recordad que el juego cabe en un disco de 1,36GB. En Zelda TP hay muchas músicas, de tener que presentarlas en pista de audio o similar (digitalmente vamos) no habría suficiente espacio en un Mini-DVD entero.

Luego, entiendo de la interactividad pero no hace falta que las músicas empalmen perfectamente, con que se reduzca su volumen durante un par de segundos hasta pasar al siguiente trozo musical, sobra. Un pequeño "Gain out" por software y listo.

No soy crítico con la música de Zelda TP, me sigue pareciendo muy buena pero me pregunto como sonaría con una orquestra sinfónica y... [amor]


Yo aún diría más. Con la potencia de las consolas actuales la solución más elegante y con mejor calidad de sonido sería mezclar en tiempo real varias pistas ya pre-grabadas con instrumentos reales o sintetizadores profesionales, como si fuera un editor multipista, sin necesidad de tirar de MIDI ni tampoco de "microcortes". Sería muy sencillo añadir o quitar pistas en cualquier momento, e incluso introducir efectos en tiempo real si es necesario. Lo demás ya depende de la habilidad de los músicos, claro. :P

Saludos.
Bidule escribió:No soy crítico con la música de Zelda TP, me sigue pareciendo muy buena pero me pregunto como sonaría con una orquestra sinfónica y... [amor]


en mi opinión quedaría mal. Tengo la BSO del Ocarina of time y del Majora's Mask y bueno irá en gustos, claro, pero a mi no me molaría ver los temas del CD en el juego.
adonias escribió:Es acojonante el trabajo invertido en un juego que utiliza música dinámica. Al margen de que hace falta ser un gran músico, para crear éste tipo de música. Es decir, saber MUCHO de música.

Me explico: pongamos cualquier OST de Videojuegos o Cine. Hoy día prácticamente cualquier juego o película tiene en su Banda Sonora, un "Leit Motif", o tema principal. Éste tema principal es más o menos complicado pero cuanto más sencillo sea mejor para el compositor porque le permite variarlo más según la situación. Lo usual, como hacía mucho Jerry Goldsmith (compositor de Rambo, Total Recall) es emplear temas a los que añadía más instrumentos según la situación, o James Horner (compositor de Titanic o Willow) que compone temas de pocas notas, cuatro normalmente, que varía dependiendo del dramatismo de la secuencia. Pero son temas cerrados al fin y al cabo, que suenan con más o menos acierto en la película pero en tal o cual plano o secuencia siempre suenan igual. Pero cuánta pericia como compositor hacer falta para saber que si eres atacado por un enemigo en un momento dado en que está sonando un pasaje musical concreto...hay que añadir éste sample, bloque musical o instrumentos determinados...? Éso es acojonante. Desde luego Koji Kondo puso el testigo compositivo en buenas manos cuando dejó de componer habitualmente. Toru Minegishi es un auténtico genio.


+ MUCHO

Para los que decís que esto ya se hacía incluso con música en CD-AUDIO (My god)... en serio os habéis leído bien la keynote del tito Koji? Porque no estamos hablando sólo de empalmar motivos y ya está, estamos hablando de cambios dinámicos en la música (añadir instrumentos, efectos según la situación, ritmo sincronizado con el juego...) y un puñado enorme de frases diferentes que se combinan.

Esto no es empalmar dos motivos con un simple fade-out, fade-in...
como ya esta todo dicho, solo decir que Kondo-sama es un maldito maestro de la musica, y que siga muchisimo mas "dandonos la tabarra"
Vitet escribió:
+ MUCHO

Para los que decís que esto ya se hacía incluso con música en CD-AUDIO (My god)... en serio os habéis leído bien la keynote del tito Koji? Porque no estamos hablando sólo de empalmar motivos y ya está, estamos hablando de cambios dinámicos en la música (añadir instrumentos, efectos según la situación, ritmo sincronizado con el juego...) y un puñado enorme de frases diferentes que se combinan.

Esto no es empalmar dos motivos con un simple fade-out, fade-in...


Pero muchas de esas cosas se pueden hacer por hardware Vitet, a banda de que con espacio en disco puedes poner multitúd de sonidos en formato digital y hacerlos sonar en otra/s pista/s. Sincronizar sonido con ritmo ya se puede hacer con una simple Creative X-Fi, no sé, ahí por poca máquina que tengas mientras tengas espacio en disco puedes albergar muchas melodías/sonidos digitales y hacer virguerías mediante software+hardware.
Bidule escribió:
Pero muchas de esas cosas se pueden hacer por hardware Vitet, a banda de que con espacio en disco puedes poner multitúd de sonidos en formato digital y hacerlos sonar en otra/s pista/s. Sincronizar sonido con ritmo ya se puede hacer con una simple Creative X-Fi, no sé, ahí por poca máquina que tengas mientras tengas espacio en disco puedes albergar muchas melodías/sonidos digitales y hacer virguerías mediante software+hardware.


No te discuto que se puede hacer mucho, yo sólo digo que esto no es enganchar dos pistas de cd-audio con un fade y chim pum. Hay mucho trabajo detrás y si se quiere añadir más calidad a la música o incluso llegar a pistas pre-grabadas y realizar lo mismo, pues tanto trabajo como espacio se elevan unas cuantas potencias.
Sergitron escribió:Koji Kondo.. que Maestro... [tadoramo]

cuanta razón [oki]

Pero Koji de vez en cuando en un Zelda meter algo de orquesta no viene mal
G. Dragmire escribió:Pero Koji de vez en cuando en un Zelda meter algo de orquesta no viene mal


...querido amigo, Koji Kondo lleva ya tiempo sin componer la música de un juego Zelda.

La última que compuso él mismo en su totalidad, fué "Ocarina of Time". A partir de ésta partitura, fué dejando sucesivamente la labor de componer la música de los juegos de la serie Zelda en manos de Toru Minegishi, marcado de cerca, eso sí, por Koji Kondo -más controlando lo que hacía, como su "jefe departamental" que es-; aunque en ocasiones, le han tenido que echar una manilla a última hora (normalmente por problemas de tiempo, Kenta Nagata y Hajime Wakai tuvieron que componer algún tema adicional para Wind Waker).

Insisto, ya comenté algunas de éstas cosas en su momento en mi articulillo sobre la música de "Twilight Princess" en Xtreme.

...si queréis saber más cosas como éstas sobre el maravilloso mundo de la Música de Videojuegos ("¿porqué tal compositor utilizó tal estilo de música y no otra?" "¿es buena la música de tal Videojuego, merece la pena adquirir la edición oficial de la partitura?", etc....) buscad mi sección "Sound Test" en Xtreme(bueno, éste mes, por una razón de peso, la sección no ha podido ser publicada)...pero el mes que viene volverá con más fuerza, información y curiosidades sobre los mejores compositores y las más bellas composiciones para Videojuegos!!!!
Gracias por las aclaraciones adonias [ok]
no se si se ha posteado ya, pero: increíble

un saludo
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