Generaciones necesarias para llegar a esto.

Me refiero más bien que cuanto vamos a tardar a ver un juego con la calidad de una intro de hoy en dia, en cuanto a número de polígonos, animación, texturas, etc, etc, etc ...

Yo calculo que seran necesarias otras 2 generaciones de consolas. Puede parecer muy cercano, pero son almenos 10 años, tiempo con el que esto habrá avanzado ya de una forma brutal.
La proxima generacion ya deberia acercarse mucho a las CG actuales, por lo menos XBOX y GameCube mueven cosas in game muy proximas a lo que se veia en las CG de PSX (no a las de los ultimos años obviamente)
E incluso menos...ésto avanza de una forma brutal y cuando menos lo esperes... [tadoramo] XD
Yo creo que en la próxima generación apenas veremos CG's. De hecho ya empieza a ser así, todas las secuencias "automáticas" de la mayoría de los juegos estan hechas con el propio motor del juego, y dan el pego.

Además, sólo con ver lo que dentro de poco va a hacer esta generación con HalfLife2, Doom3 o Halo2 (entre otros), y lo que aún queda por venir en un futuro más lejano me hace pensar que la próxima generación va a ser técnicamente increible.

De todas formas, las consolas siguen teniendo una gran desventaja (aunque bien pensado, eso es según se mire), que es la resolución de las TV's estándar, rídicula comparada con la de un monitor VGA decente.
de acuerdo con zhul. Pero yo matizaria en a que tipo de CG's te refieres... por que no es lo mismo la CG de un Final Fantasy X, un onimusha... que un Ridge Racer V.

Para ver una tipo Final Fantasy quedan como minimo que pase la proxima generación (por hacer eso del color a 128bits sin despeinarse y meter no menos de 128MB de texturas y todo tipo de efectos de movimiento y transparencias/reflexiones/refracciones)... para las "cutre CG's" la proxima generación podra dar el pego sin grandes problemas... como ya ha dicho zhul... half life 2, Doom 3 y HALO 2 dan ya "el pego"... y si estamos flipando con las "intros" en tiempo real de las presentaciones de HALO 2... imaginate lo que viene de aquí a dos añitos o 3... pero dudo mucho que en 3 años tengamos color a 128bits (render de cine) y todo lo necesario para emular en tiempo real las CG's.

Salu2
¿ las radeon9600 y las FX5800 no tienen ya 128 bits ?
para la cube2 o xbox2 podrían usarse chips comparables o mas potentes.
No se si en pc tardan tanto, las graficas avanzan demasiado de prisa, a la vuelta de la esquina están los procesadores de 64 bits y de memorias están rulando cada vez mas rápidas...
Carmack ya quería meter color de 128bits en Doom3, y aunque dudo que lo haga, no veo que sea algo tan lejano.

Por cierto, me han comentado que Carmack deja Id y la industria de los videojuegos en general. Dice estar aburrido (normal, casi 15 años haciendo el mismo juego con distinto motor... [666] ), y que ya ha hecho lo más difícil en cuanto a motores gráficos, que a partir de lo que está ya hecho sólo queda optimizar y mejorarlo, siempre siguiendo con los estándares que ha marcado él, hasta que se produzca un nuevo boom tecnológico, cuando sí que se notará un salto importante.

Si esto que dice es cierto, nos esperan un par de años de "estancamiento".
Escrito originalmente por Zhul
Carmack ya quería meter color de 128bits en Doom3, y aunque dudo que lo haga, no veo que sea algo tan lejano.

Por cierto, me han comentado que Carmack deja Id y la industria de los videojuegos en general. Dice estar aburrido (normal, casi 15 años haciendo el mismo juego con distinto motor... [666] ), y que ya ha hecho lo más difícil en cuanto a motores gráficos, que a partir de lo que está ya hecho sólo queda optimizar y mejorarlo, siempre siguiendo con los estándares que ha marcado él, hasta que se produzca un nuevo boom tecnológico, cuando sí que se notará un salto importante.

Si esto que dice es cierto, nos esperan un par de años de "estancamiento".


lleva diciendolo bastante tiempo... yo dudo que deje la industria... es más, creo, que pasaria a "la sombra" mientras desarrolla lo que lleva muchos años en su mente... primero las texturas mediante ecuaciones matemáticas... y lo más importante, y lo que era el proyecto llamamo "trinity", un engine que generase todo en base a fracatales, sin poligonos, sin texturas... nada, todo matemática pura.

Ya veremos... pero por ahora no hay nadie a su altura.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land


lleva diciendolo bastante tiempo... yo dudo que deje la industria... es más, creo, que pasaria a "la sombra" mientras desarrolla lo que lleva muchos años en su mente... primero las texturas mediante ecuaciones matemáticas... y lo más importante, y lo que era el proyecto llamamo "trinity", un engine que generase todo en base a fracatales, sin poligonos, sin texturas... nada, todo matemática pura.

Ya veremos... pero por ahora no hay nadie a su altura.

Salu2


Joder, con fractales? te cagas, que brutalidad! [babas] [babas] [babas]

Para mover eso no me imagino la maquina que haria falta, aunque ahora con los micros de 64 bits de amd y la nueva generacion de vga para pc (con 128 bits de color como decian o nos quedaremos con los 64 de las nuevan Radeon?) nos aproximaremos algo mas a ese umbral (todavia muy lejano).
Volviendo a la pregunta inicial......no tienes mas que ver el Metroid Prime y poner luego alguna de las intros de los primeros juegos de PSX: la cosa anda muy pareja en cuanto a calidad grafica. Claro otra cosa es intentar lo que hace Square/Capcom/Blizzard que para mi son los autenticos reyes en esto de CG´s.....
y lo más importante, y lo que era el proyecto llamamo "trinity", un engine que generase todo en base a fracatales, sin poligonos, sin texturas... nada, todo matemática pura.

No sé exactamente en que consiste ese proyecto Trinity pero sería interesante ver como funciona para ver su coste computacional y tal. Tienes algun que otro link Shadow ???
Es algo basado en Ray Tracing o parte de otra filosofía ???
Escrito originalmente por ourumov

No sé exactamente en que consiste ese proyecto Trinity pero sería interesante ver como funciona para ver su coste computacional y tal. Tienes algun que otro link Shadow ???
Es algo basado en Ray Tracing o parte de otra filosofía ???



no hay nada

es un proyecto en el que empezo a trabajar de forma paralela cuando finalizo el engine de Quake 1 (ya se hablaba por aquella epoca). Y se cancelo finalmente con el comienzo del engine de Doom 3. Pero no hay nada, solo eso. Que era un "juego" cuyo engine debía ser revolucionario, pero primero era el engine y luego el juego... y el engine era de fractales, matemática pura, vamos, q hasta el EE de la PS2 se cagaría en los pañales...

te suena la "programación de sintesis"? pues eso lleva intentandolo carmack años y no ha conseguido nada "serio", o al menos, lo que ha conseguido, no debe de ser serio por que no se ha visto nunca nada...

links... quizas haya algún link por las webs de frikis 3D y quakes... pero nada serio, ya te digo. Solo se sabía eso.

Obviamente... para hacer un juego 3D necesitas el raytracing (o raycasting o lo que quieras usar) para poder realizar el sistema de luces...

Salu2
Pues para mi el Soul Calibur dejó el listón bien alto. Los gráficos de la versión Dreamcast ya me resultaron impresionantes y muy parecidos a las CG's de las intros.

El Soul Calibur 2 supongo que lo mejorará bastante y si no llega al nivel que quieres creo que en la próxima generación ya se llegará sobrao.

Ta otra XD
pues eso lleva intentandolo carmack años y no ha conseguido nada "serio", o al menos, lo que ha conseguido, no debe de ser serio por que no se ha visto nunca nada...
Quiza si que haya conseguido algo serio, pero no lo enseñen porque no tiene salida comercial. Quiza si enseñara lo que ha conseguido, para cuando el tema fuera aplicable al mercado domestico, ya le habrian copiado, o incluso superado, y entonces se comeria los mocos con su tecnica super revolucionaria, ya que todo el mundo la tendria.

Vamos, por lo menos yo, si supiera de una tecnica revolucionaria, pero que el mercado todavia no puede asimilar, me la callaria hasta que pudiera sacar provecho de ella.
Un poco descabellado veo yo ese invento de Carmack. Aparte de la dificultad que implicaría crear el sistema de marras, habría que ver luego su viabilidad como motor de un juego. Vamos, que a parte de cargarse toda la concepción actual de lo que es un juego, necesitaría un hard bastante distinto al actual para correrlo adecuadamente. Por no hablar de que si se estableciese como estándar (todo lo que hace este hombre se convierte en estándar) a ver a qué se iban a dedicar los grafistas/modeladores [666] . No sé... creo que es un cambio demasiado brusco en la forma de hacer las cosas, pero por otro lado puede ser algo revolucionario.

Pero bueno, confiemos en que el señor Carmack lo saque adelante y que algún día podamos verlo en acción.
Escrito originalmente por bijapi
Pues para mi el Soul Calibur dejó el listón bien alto. Los gráficos de la versión Dreamcast ya me resultaron impresionantes y muy parecidos a las CG's de las intros.

El Soul Calibur 2 supongo que lo mejorará bastante y si no llega al nivel que quieres creo que en la próxima generación ya se llegará sobrao.


Soul Calibur 2 no supone demasiada mejora con respecto a la 1ª parte. De hecho yo diría que no es tan impresionante, sobre todo comparado con los DOA's, que sí son realmente bárbaros en cuanto a gráficos.
"La famosa programación de síntesis" XD...Cada vez tengo menos claro que tenía en mente Kutaragi al diseñar la Ps2 porque es evidente que todo y ser una bestia en cálculo vectorial, no hay suficiente potencia para ponerse a hacer ray-tracing serio...Y por otro lado no es ninguna maravilla con T&L...

-Síntesis Geométrica ? Ok, pero a la que te salgas de las ecuaciones de esfera, plano, cubo las pasarás canutas...

-Síntesis de Texturas ? Para sintetizar texturas simples me parece perfecto...pero a la que se complique sudarás.

Realmente me gustaría saber que tipo de rendering están usando juegos como Ratchet & Clank, Silent Hill 3 o Jak & Daxter 2... Tengo un profesor que nos vaciló diciendo que el tenía papers al respecto pero que no podía pasar nada pero en fin...
Un poco descabellado veo yo ese invento de Carmack. Aparte de la dificultad que implicaría crear el sistema de marras, habría que ver luego su viabilidad como motor de un juego. Vamos, que a parte de cargarse toda la concepción actual de lo que es un juego, necesitaría un hard bastante distinto al actual para correrlo adecuadamente. Por no hablar de que si se estableciese como estándar (todo lo que hace este hombre se convierte en estándar) a ver a qué se iban a dedicar los grafistas/modeladores . No sé... creo que es un cambio demasiado brusco en la forma de hacer las cosas, pero por otro lado puede ser algo revolucionario.


No es para nada descabellado...No hay nada más simple que el R-T. Tu defines objetos por ecuaciones, pones un método de cálculo de intersecciones, defines material y propiedades de relexión y a tirar rayos.

Problema ? Se tiran muchos rayos inútiles que no chocan con nada. Aquí es dónde entra Carmack como siempre lanzando un sistema que hace que el número de rayos lanzado baje en picado, como ha hecho tantas veces.

Imagen

Esta simple imagen tardó unas 18 horas en calcularse en mi PC, pero la calidad es inmensa.
Escrito originalmente por bijapi
Pues para mi el Soul Calibur dejó el listón bien alto. Los gráficos de la versión Dreamcast ya me resultaron impresionantes y muy parecidos a las CG's de las intros.

El Soul Calibur 2 supongo que lo mejorará bastante y si no llega al nivel que quieres creo que en la próxima generación ya se llegará sobrao.

Ta otra XD



SC no es para nada impresionante... es más, la gracia de llegar a gráficos "CG" esta en aplicarla a juegos tipo GT, PGR, HALO, Doom y tal... juegos REALISTAS por definición...


maesebit...

yo me referia con "serio" a algo para juego, no ha que tenga la tecnología o no (a saber si la tiene o no), por que esto, si lo sabe alguien además de el, será su hermano, y su mujer... si es que lo saben realmente.


ourumov....

r&C no lo he visto en directo, pero Jak2 es el de "siempre" parece, iluminación global + rayos por diferentes focos de luz... lo mismo que Silent Hill 2... aunque este ultimo, quizas use el "photon mapping"... que basicamente es el raycasting, pero en vez de un rayo, con unos pocos cientos, y no recalculando algo que ya a sido recalculado en la escena. De esto ultimo me paso una explicación megateto... y q yo sepa, el unico que usa esta tecnica es HALO 2... pero eso, que yo sepa. Además, no creo que la PS2 tenga potencia libre ya a estas alturas como para ir tirando 500 o 600 rayos para el sistema de iluminación en juegos como Jak2, SH3 o GT4... en fins. Ya veremos, dijo un ciego. Por cierto, tu profesor... salvo que trabaje en la prensa, o colabore con Sony... (o con alguien de dentro de sony) tendra la misma información que el resto de los mortales... digo yo.


El raytracing ese... esta basado en un fractal de esferas, no?

Salu2
El raytracing ese... esta basado en un fractal de esferas, no?


Sí, básicamente el RT que hice contemplaba:

-Planos
-Cilindros
-Esferas

Esta imagen estaba hecha a partir d'un script que contenía 7381 esferas. Con cálculo de reflejos, transparencias, refracciones, luz especular y luz ambiental.
Cabe decir que el código no lo optimicé mucho y que mi PC es un P3 a 667.
Escrito originalmente por ourumov


Sí, básicamente el RT que hice contemplaba:

-Planos
-Cilindros
-Esferas

Esta imagen estaba hecha a partir d'un script que contenía 7381 esferas. Con cálculo de reflejos, transparencias, refracciones, luz especular y luz ambiental.
Cabe decir que el código no lo optimicé mucho y que mi PC es un P3 a 667.



jur... me gustaría ver un codigo fuente de un programa de ese tipo... nunca he visto nada por ahí para programar graficamente algo "a saco paco"... cosas de no ser ingeniero informático supongo... hay que conformarse con programación a nivel kernel y api's XD

Salu2
El photon mapping que se usa en halo 2 ( hay un hilo en el foro de xbox donde se comenta ) no es calculado en tiempo real sino que se debe estar utilizando para digamos los mapas de luces, la luz ambiente, estática o eso tengo entendido ( en halo se usó radiosidad para ese propósito ) . En tiempo real no debe ser factible para un juego todavia.

Por cierto que hablando de carmack, me acuerdo de él cada vez que veo ese anuncio de Amena de las negras bailando [+risas]
Escrito originalmente por Orodreth
El photon mapping que se usa en halo 2 ( hay un hilo en el foro de xbox donde se comenta ) no es calculado en tiempo real sino que se debe estar utilizando para digamos los mapas de luces, la luz ambiente, estática o eso tengo entendido ( en halo se usó radiosidad para ese propósito ) . En tiempo real no debe ser factible para un juego todavia.


si, si que es factible bien programado en una Xbox... y no tiene por qu eser necesariamente para los mapas de iluminación... sirve para calcular mejor los bumps, las transprencias, reflejos, sombras... etc, etc... pero vamos, ya nos enteraremos cuando lancen halo 2 XD



Escrito originalmente por Orodreth
Por cierto que hablando de carmack, me acuerdo de él cada vez que veo ese anuncio de Amena de las negras bailando [+risas]


pues ahora que lo nombras, si lo teñimos de rubio, y le recogemos el pelo, y le ponemos gafas pequeñas, es clavao casi [qmparto]

Salu2
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