Buenas, abro este hilo para que me aclareis un poco y hagamos una recopilacion de los glosarios de terminos que hay en el panorama videojuegil, me refiero a todo eso de HDR, VSYNC, FRAME RATE, FPS etc... que no me queda claro, aparte de esos que e nombrado claro está me gustaria aprender mas, aver si alguien me los explica
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FPS : Frames por segundo , es la cantidad de imagenes que se generan en 1 segundo en la pantalla, si son pocas, unos 15 ,20 se notaran los "saltos" q pega el juego y este no sera nada fluido. Para gusto personal un juego a 60fps es mas que suficiente para verlo todo muy fluido. 30fps ya rozaria el limite de lo aceptable (tambien depende que genero sea el juego, en uno de coches 60fps es mas adecuado para transmitir velocidad )
Yo por ejemplo prefiero 30fps estables a 60fps con bajones constantes, aunque pase de 60 a 40 se nota muchisimo, esto seria el Frame rate (tasa de frames)
Aparte FPS , puede significar First person shooter tambien llamado shoot'em up con perspectiva subjetiva, Doom, Half-Life,Halo....
(esto lo copio de la explicacion dada por DK01 en otro foro)
VSYNC : El monitor trabaja "bombardeando" la pantalla con electrones. Va de izquierda a derecha hasta que se completa la línea, después vuelve a la izquierda para empezar con la siguiente linea. Esto se hace muy, muy rápido (en sub-milisegundos). Esto es la frecuencia de escaneo horizontal (que es en Khz.) Ahora, cuando llega abajo de todo el monitor debe volver a subir hasta arriba. Esta operación es relativamente lenta. Esta es la tasa de refresco vertical que se mide en Hz. (usualmente entre los 50 y 150) y es básicamente la cantidad de veces por segundo que se redibuja la pantalla.
Ahora, cuando la placa de video le envía más cuadros por segundo que los que el monitor puede soportar, la imagen se "traba". Por ejemplo cuando estás jugando a un juego de carreras y la imagen se traba y luego la siguiente imágen al destrabarse, el coche está más adelante.
Lo que hace el Vsync, básicamente es eliminar este problema. Con el Vsync te aseguras que la placa de video no enviará más cuadros por segundo que los que el monitor puede representar. Ahora, ojo, porque si la tasa de refresco del monitor es muy baja (60 hz. o 70 hz.) y tienes conectado el Vsync, estárás obligando a la tarjeta de video a trabajar a esa velocidad tan baja. Por eso es recomendable que antes de activar el Vsync. te cersiores que tu monitor esté a la frecuencia más alta posible.
(esto tambien lo saco de DK01, xD lo tiene bien explicado y se expresa mejor q yo smile_:P)
Antialiasing : Ahora, el filtrado anisotrópico es un tanto difícil de explicar. El ojo humano ve de cerca las texturas con gran detalle y de lejos las ve más borrosas. Para duplicar este efecto se creó el Mip Mapping, que simplemente se trata de achicar las texturas de los objetos más distantes para que se pierda definición.
Ahora, desde los controles avanzados de las placas de video (o mismo, desde los juegos), se puede aumentar la calidad de estas texturas, así que de un vistazo rápido se obtiene más definición (y en realidad, perdiendo algo de realismo). El problema viene cuando hay demasiada definición en las texturas. Se da el fenómeno llamado "aliasing" en la textura. Como este no se da sólamente en los bordes (esos bordes asperos... lo que se puede contrarrestar con el Antialiasing), las texturas a la distancia parecen moverse cuando deberían de estarse quietas.
Para solucionar esto se creó el filtrado bilinear. En el filtrado Bilinear hay una determinada distancia en la cual las texturas cambian de detalladas a borrosas de forma abrupta. Esto se puede ver en la pantalla como una linea que separa una textura más detallada de otra. Para mejorar más todavía esto, se creó el filtrado trilinear, que permite tener una región intermedia entre la más detallada y la más borrosa. De todas formas para el ojo más detallista, se seguirá notando la diferencia entre las distintas regiones.
Finalmente, para solucionar estas diferencias entre regiones se creó el filtrado anisotrópico. Éste permite un mip mapping más gradual, eliminando las lineas entre regiones. En vez de escalarse, las texturas, en forma de cuadrado alrededor del jugador, éstas lo hacen en forma de círculos, estando el jugador en el centro de ese círculo. En las placas de video más modernas hay varios niveles que se pueden seleccionar de filtrado (más alto, más sutil es el devanecimiento de la textura), eso si, como es de esperarse, a mayor filtrado, más se afecta el rendimiento.
En la siguiente imágen podrás ver un ejemplo visual de esto:
Filtrado bilinear:
Con filtrado anisotrópico: