Glosario de términos videojuegiles

Buenas, abro este hilo para que me aclareis un poco y hagamos una recopilacion de los glosarios de terminos que hay en el panorama videojuegil, me refiero a todo eso de HDR, VSYNC, FRAME RATE, FPS etc... que no me queda claro, aparte de esos que e nombrado claro está me gustaria aprender mas, aver si alguien me los explica [oki]




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FPS : Frames por segundo , es la cantidad de imagenes que se generan en 1 segundo en la pantalla, si son pocas, unos 15 ,20 se notaran los "saltos" q pega el juego y este no sera nada fluido. Para gusto personal un juego a 60fps es mas que suficiente para verlo todo muy fluido. 30fps ya rozaria el limite de lo aceptable (tambien depende que genero sea el juego, en uno de coches 60fps es mas adecuado para transmitir velocidad )
Yo por ejemplo prefiero 30fps estables a 60fps con bajones constantes, aunque pase de 60 a 40 se nota muchisimo, esto seria el Frame rate (tasa de frames)
Aparte FPS , puede significar First person shooter tambien llamado shoot'em up con perspectiva subjetiva, Doom, Half-Life,Halo....

(esto lo copio de la explicacion dada por DK01 en otro foro)

VSYNC : El monitor trabaja "bombardeando" la pantalla con electrones. Va de izquierda a derecha hasta que se completa la línea, después vuelve a la izquierda para empezar con la siguiente linea. Esto se hace muy, muy rápido (en sub-milisegundos). Esto es la frecuencia de escaneo horizontal (que es en Khz.) Ahora, cuando llega abajo de todo el monitor debe volver a subir hasta arriba. Esta operación es relativamente lenta. Esta es la tasa de refresco vertical que se mide en Hz. (usualmente entre los 50 y 150) y es básicamente la cantidad de veces por segundo que se redibuja la pantalla.
Ahora, cuando la placa de video le envía más cuadros por segundo que los que el monitor puede soportar, la imagen se "traba". Por ejemplo cuando estás jugando a un juego de carreras y la imagen se traba y luego la siguiente imágen al destrabarse, el coche está más adelante.

Lo que hace el Vsync, básicamente es eliminar este problema. Con el Vsync te aseguras que la placa de video no enviará más cuadros por segundo que los que el monitor puede representar. Ahora, ojo, porque si la tasa de refresco del monitor es muy baja (60 hz. o 70 hz.) y tienes conectado el Vsync, estárás obligando a la tarjeta de video a trabajar a esa velocidad tan baja. Por eso es recomendable que antes de activar el Vsync. te cersiores que tu monitor esté a la frecuencia más alta posible.
(esto tambien lo saco de DK01, xD lo tiene bien explicado y se expresa mejor q yo smile_:P)

Antialiasing : Ahora, el filtrado anisotrópico es un tanto difícil de explicar. El ojo humano ve de cerca las texturas con gran detalle y de lejos las ve más borrosas. Para duplicar este efecto se creó el Mip Mapping, que simplemente se trata de achicar las texturas de los objetos más distantes para que se pierda definición.
Ahora, desde los controles avanzados de las placas de video (o mismo, desde los juegos), se puede aumentar la calidad de estas texturas, así que de un vistazo rápido se obtiene más definición (y en realidad, perdiendo algo de realismo). El problema viene cuando hay demasiada definición en las texturas. Se da el fenómeno llamado "aliasing" en la textura. Como este no se da sólamente en los bordes (esos bordes asperos... lo que se puede contrarrestar con el Antialiasing), las texturas a la distancia parecen moverse cuando deberían de estarse quietas.
Para solucionar esto se creó el filtrado bilinear. En el filtrado Bilinear hay una determinada distancia en la cual las texturas cambian de detalladas a borrosas de forma abrupta. Esto se puede ver en la pantalla como una linea que separa una textura más detallada de otra. Para mejorar más todavía esto, se creó el filtrado trilinear, que permite tener una región intermedia entre la más detallada y la más borrosa. De todas formas para el ojo más detallista, se seguirá notando la diferencia entre las distintas regiones.
Finalmente, para solucionar estas diferencias entre regiones se creó el filtrado anisotrópico. Éste permite un mip mapping más gradual, eliminando las lineas entre regiones. En vez de escalarse, las texturas, en forma de cuadrado alrededor del jugador, éstas lo hacen en forma de círculos, estando el jugador en el centro de ese círculo. En las placas de video más modernas hay varios niveles que se pueden seleccionar de filtrado (más alto, más sutil es el devanecimiento de la textura), eso si, como es de esperarse, a mayor filtrado, más se afecta el rendimiento.
En la siguiente imágen podrás ver un ejemplo visual de esto:
Imagen
Filtrado bilinear:
Imagen
Con filtrado anisotrópico:
Imagen
si, mas o menos se que son los FPS tambien pero me gustaria una definicion exacta para ir editando en primera pagina ;)
FPS= la velocidad a la cual la imagen cambia por segundo. [tomaaa]
m.. veamos:

FPS : Frames por segundo , es la cantidad de imagenes que se generan en 1 segundo en la pantalla, si son pocas, unos 15 ,20 se notaran los "saltos" q pega el juego y este no sera nada fluido. Para gusto personal un juego a 60fps es mas que suficiente para verlo todo muy fluido. 30fps ya rozaria el limite de lo aceptable (tambien depende que genero sea el juego, en uno de coches 60fps es mas adecuado para transmitir velocidad )
Yo por ejemplo prefiero 30fps estables a 60fps con bajones constantes, aunque pase de 60 a 40 se nota muchisimo, esto seria el Frame rate (tasa de frames)
Aparte FPS , puede significar First person shooter tambien llamado shoot'em up con perspectiva subjetiva, Doom, Half-Life,Halo....

(esto lo copio de la explicacion dada por DK01 en otro foro)

VSYNC : El monitor trabaja "bombardeando" la pantalla con electrones. Va de izquierda a derecha hasta que se completa la línea, después vuelve a la izquierda para empezar con la siguiente linea. Esto se hace muy, muy rápido (en sub-milisegundos). Esto es la frecuencia de escaneo horizontal (que es en Khz.) Ahora, cuando llega abajo de todo el monitor debe volver a subir hasta arriba. Esta operación es relativamente lenta. Esta es la tasa de refresco vertical que se mide en Hz. (usualmente entre los 50 y 150) y es básicamente la cantidad de veces por segundo que se redibuja la pantalla.
Ahora, cuando la placa de video le envía más cuadros por segundo que los que el monitor puede soportar, la imagen se "traba". Por ejemplo cuando estás jugando a un juego de carreras y la imagen se traba y luego la siguiente imágen al destrabarse, el coche está más adelante.

Lo que hace el Vsync, básicamente es eliminar este problema. Con el Vsync te aseguras que la placa de video no enviará más cuadros por segundo que los que el monitor puede representar. Ahora, ojo, porque si la tasa de refresco del monitor es muy baja (60 hz. o 70 hz.) y tienes conectado el Vsync, estárás obligando a la tarjeta de video a trabajar a esa velocidad tan baja. Por eso es recomendable que antes de activar el Vsync. te cersiores que tu monitor esté a la frecuencia más alta posible.
(esto tambien lo saco de DK01, xD lo tiene bien explicado y se expresa mejor q yo :P)

Antialiasing : Ahora, el filtrado anisotrópico es un tanto difícil de explicar. El ojo humano ve de cerca las texturas con gran detalle y de lejos las ve más borrosas. Para duplicar este efecto se creó el Mip Mapping, que simplemente se trata de achicar las texturas de los objetos más distantes para que se pierda definición.
Ahora, desde los controles avanzados de las placas de video (o mismo, desde los juegos), se puede aumentar la calidad de estas texturas, así que de un vistazo rápido se obtiene más definición (y en realidad, perdiendo algo de realismo). El problema viene cuando hay demasiada definición en las texturas. Se da el fenómeno llamado "aliasing" en la textura. Como este no se da sólamente en los bordes (esos bordes asperos... lo que se puede contrarrestar con el Antialiasing), las texturas a la distancia parecen moverse cuando deberían de estarse quietas.
Para solucionar esto se creó el filtrado bilinear. En el filtrado Bilinear hay una determinada distancia en la cual las texturas cambian de detalladas a borrosas de forma abrupta. Esto se puede ver en la pantalla como una linea que separa una textura más detallada de otra. Para mejorar más todavía esto, se creó el filtrado trilinear, que permite tener una región intermedia entre la más detallada y la más borrosa. De todas formas para el ojo más detallista, se seguirá notando la diferencia entre las distintas regiones.
Finalmente, para solucionar estas diferencias entre regiones se creó el filtrado anisotrópico. Éste permite un mip mapping más gradual, eliminando las lineas entre regiones. En vez de escalarse, las texturas, en forma de cuadrado alrededor del jugador, éstas lo hacen en forma de círculos, estando el jugador en el centro de ese círculo. En las placas de video más modernas hay varios niveles que se pueden seleccionar de filtrado (más alto, más sutil es el devanecimiento de la textura), eso si, como es de esperarse, a mayor filtrado, más se afecta el rendimiento.
En la siguiente imágen podrás ver un ejemplo visual de esto:
Imagen

Filtrado bilinear:
Imagen

Con filtrado anisotrópico:

Imagen

si hay algun fallo decirmelo ^^
nadie se anima a seguir? recopilo lo que han puesto en el primer post...
Devil may cry está baneado del subforo por "No especificado"
El Clipping se puede definir cuando dos o mas texturas de uno o algunos mas poligonos se superponen entre si, un EJ claro el DOA4 o OBLIVION.

Saludos
no,un ejemplo clarisimo de clipping el graw que tus soldados te atraviesan por completo.prefterior he puesto tu terminologia en mi hilo de solo perfeccionistas ya que lo he visto muy interesante.
espero no te haya molestado pasate por alli si quieres, esta en juegos.
popping cuando el escenario de fondo aparece golpe, o se generabruscamente.
JAGGIES.tambien llamados dientes de sierra.
bugs: cuando el juego no esta del todo pulido, y aparecen errores en el.
es muy positivo que salgan posts de este tipo, en vez de tanta rencilla sony-microsoft-nintendo :)

Yo por mi parte hace ya algun tiempo que voy compilando en mi espacio personal del msn un glosario general, tanto de definiciones gráficas como multimedia en general (no se si puedo linkar mi espacio aquí, por si acaso no lo hago. Si a alguien le interesa verlo, le paso la dire por MP...hasta que no se diga expresamente que pueda postearlo).

Un extracto de las definiciones que he ido recogiendo:

Píxel: Abreviatura de "Picture element", es la unidad mínima de composición de una imagen digitalizada.

Texel: Viene a ser como un píxel pero en una textura mapeada en poligono 3D.

Fill rate: Tasa de relleno, la proporcion de velocidad con la que los texels son representados en la memoria de video

Fogging: Efecto de "niebla" que hace que los objetos lejanos no se aprecien hasta que se acercan a la cámara, de esta forma también ahorra carga a la GPU.

Ghost layering: otro efecto que consiste en simular una distorsión visual muy similar a la que produce el calor desprendido de la lava

Lens flare: Efecto visual que consiste en simular el reflejo de una luz como si fuese visto a través de una óptica de videocámara

Motion Blur: Simula el desenfoque por un movimiento rápido en un objeto.


lo mismo digo, si algo está mal explicado o no se corresponde con la realidad, me disculpo de antemano.
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