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Debatamos sobre esas característ5icas que hacen de la super grafx el titán monstruoso que el resto de hardware contemporáneos caseros no fueron.
Sexy MotherFucker escribió:Pfff; lo primero que antes del Sábado conmigo no cuentes.
Lo segundo que el 90 % de información en castellano e inglés que hay sobre el sistema es errónea.
Tercero me piro a dormir xD
Debatamos sobre esas característ5icas que hacen de la super grafx el titán monstruoso que el resto de hardware contemporáneos caseros no fueron.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor VenturaDebatamos sobre esas característ5icas que hacen de la super grafx el titán monstruoso que el resto de hardware contemporáneos caseros no fueron.
Nadie ha dicho tal cosa.
Lo que hemos dicho chinito y yo es que es una TAPADA que juega en la misma liga que SNES o MD, y que algunas de sus características son superiores, y otras inferiores a aquellas.
"Titanes" de 16 bits son el Sharp-X68000 o la Neo Geo AES.
chinitosoccer escribió:Recuerdo que cuando aun no habia salido la SNES, en las revistas de videojuegos, EGM, Mean MAchines, C+VG etc. y sobre todo las que llegaban de Inglaterra (yo en esa epoca vivia en los EEUU) se hablaba de que la SGX iba a tener un port de Street Fighter 2 de 5000 megabits, o sea mucho antes que saliera el WW de SNES, hablaba con conocidos y habia gente que no sabia si comprar la Megadrive, esperar a la SNES al año proximo o importar la Supergrafx;
Si eso hubiera llegado a suceder, y si NEC hubiese lanzado la SGX en USA en lugar de la Turbografx la guerra de los 16 bits podria haber tomado otros rumbos, un port de Street fighter 2 en condiciones ALA 1941 y Daimakaimura para la SGX hubiera ayudado enormemente a impulsar las ventas.
OscarKun escribió:emerald golvellius escribió:Es la consola mas bonita de la historia,
Ehhhhh... NO.
Señor Ventura escribió:OscarKun escribió:emerald golvellius escribió:Es la consola mas bonita de la historia,
Ehhhhh... NO.
Cuando pediste el detector de sarcasmos te enviaron una cafetera
chinitosoccer escribió:Recuerdo que cuando aun no habia salido la SNES, en las revistas de videojuegos, EGM, Mean MAchines, C+VG etc. y sobre todo las que llegaban de Inglaterra (yo en esa epoca vivia en los EEUU) se hablaba de que la SGX iba a tener un port de Street Fighter 2 de 5000 megabits, o sea mucho antes que saliera el WW de SNES, hablaba con conocidos y habia gente que no sabia si comprar la Megadrive, esperar a la SNES al año proximo o importar la Supergrafx;
Si eso hubiera llegado a suceder, y si NEC hubiese lanzado la SGX en USA en lugar de la Turbografx la guerra de los 16 bits podria haber tomado otros rumbos, un port de Street fighter 2 en condiciones ALA 1941 y Daimakaimura para la SGX hubiera ayudado enormemente a impulsar las ventas.
emerald golvellius escribió:
Una version de SGX de SF2 CH habria incluido las animaciones completas...?,que opinas habriamos podido disfrutar en casa por fin de un SF2 con todo lo que les quitaron a las versiones de 16Bits que vimos?,a mi esque me dolio mucho cuando vi la mutilacion esa en mi Super Nintendo,suerte que la jugabilidad era "para mi"impecable,pero la belleza de esas animaciones fue muy duro perderla.
Hola Men escribió:Lo que no me llega a entrar en la cabeza, es como NEC desarrolló una consola nueva para sacar sólamente 5 juegos para ella. Hubiera estado muy bien que la hubieran nutrido de más software que hubiers aprovechado mejor esa superioridad técnica en frente de la PC-Engine y poder ver hasta donde realmente llegaba.
Hola Men escribió:Pues a raíz de estos hilos que hablan de la SG, me he puesto a jugar con el emulador a los juegos que había disponibles para ella y lo siento mucho, pero yo no veo esa supuesta superioridad inalcanzable.
De los 5 juegos que salieron para la consola, no veo ninguno que no sea capaz de hacer una Snes o una Mega Drive. Repito, ninguno.
Ya podría tener mucha potencia teórica, pero yo soy de los que piensan que el movimiento se demuestra andando.
Por supuesto que es cierto que el port de Daimakaimura es mucho, MUCHÍSIMO mejor el de SuperGrafx que el de Mega Drive, en detalle gráfico y colorido, pero no llega a la belleza del arcade.
Aún admitiendo esto, y viendo los juegos que fueron saliendo en Mega Drive, no veo que fuera un port inalcanzable.
Y por supuesto, nada de lo visto en SuperGrafx, hace pensar que se le pudiera acercar siquiera a una Neo Geo.
.
chinitosoccer escribió:
El 1941 Counter Attack de Supergrafx es demasiado para una Megadrive/SNES, esos fondos animados detras de todo los enemigos, balas, explosiones se le atascaria a cualquiera de las 2, no veo como podrian estas mover lo que mueve ese juego, talvez la SNES pero nunca libre de flickering como lo hace la SGX, y es que tener en cuenta que esta puede poner mas del doble de sprites en pantalla que Megadrive;
Lastima que el juego mas destacable sea un shooter y de tan solo 12mbits, no quiero saber lo que pudiera haber parido SGX con hu cards de mayor tamaño. ...ports de Neogeo para la SGX CDrom2 casi perfectos quitando el tema del Zoom y las voces+ FX, (la musica estaria cubierta por medio del CD).
Juegos como World Heroes 2, King of Fighters, Fatal fury Special, Breakers, Ninja Masters, Real Bouts, corriendo en la SGX, incluso un AOF con mejor zoom que el que salio para la PCECD.
Un Final Fight Cd como dios manda, con mejor colorido y mayor numero de enemigos en pantalla que en la version SEGACD.....
chinitosoccer escribió:El 1941 Counter Attack de Supergrafx es demasiado para una Megadrive/SNES, esos fondos animados detras de todo los enemigos, balas, explosiones se le atascaria a cualquiera de las 2, no veo como podrian estas mover lo que mueve ese juego, talvez la SNES pero nunca libre de flickering como lo hace la SGX, y es que tener en cuenta que esta puede poner mas del doble de sprites en pantalla que Megadrive;
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:El 1941 Counter Attack de Supergrafx es demasiado para una Megadrive/SNES, esos fondos animados detras de todo los enemigos, balas, explosiones se le atascaria a cualquiera de las 2, no veo como podrian estas mover lo que mueve ese juego, talvez la SNES pero nunca libre de flickering como lo hace la SGX, y es que tener en cuenta que esta puede poner mas del doble de sprites en pantalla que Megadrive;
Por descontado, cuando en cada plano puedes poner 64 sprites, pero que pueden abarcar toda la pantalla, ya estamos hablando de poder saturar cada scanline el doble de lo que lo hacen las otras dos, pero en número de sprites simultáneos a la snes no la gana.
La ventaja del 1941 counter attack es que es un shooter vertical, y ahí, dada la naturaleza de como funcionaban estos hardwares, te puedo asegurar que es muy difícil que flickee en una snes, y también en una megadrive.
Con esto no tiene ni para empezar una snes, y ya empieza a petar la pantalla de cositas. Los juegos en desarrollo vertical son muy desahogados para estas arquitecturas:
Lo que si podríamos ver en una super grafx es un shooter con desarrollo horizontal, y petar bastante la pantalla sin consecuencias, cosa que en las otras dos si que notaríamos claramente el flickering.
emerald golvellius escribió:Y aun asi con lo sueltas que van en verticales no salio el Lighning Fighters/Trigon,inaceptable,
inaceptable les digo!,ni Outzone,ni Dogyuun,es intolerable.
Señor Ventura escribió:emerald golvellius escribió:Y aun asi con lo sueltas que van en verticales no salio el Lighning Fighters/Trigon,inaceptable,
inaceptable les digo!,ni Outzone,ni Dogyuun,es intolerable.
Pero si salieron otros, hombre. Supongo que no se puede portear todo, porque no se puede vender todo, pero el aerofighters ahí está.
Por cierto, hablando del Lighning Fighters, no veas como se inspiraron esto para el tema de la primera fase, ¿no?
https://www.youtube.com/watch?v=EDEDP09H2Ag
Señor Ventura escribió:
Con esto no tiene ni para empezar una snes, y ya empieza a petar la pantalla de cositas. Los juegos en desarrollo vertical son muy desahogados para estas arquitecturas:
chinitosoccer escribió:Lo que pone en pantalla el 1941 y lo que pone el Aero Fighters de SNES no tiene ni punto de comparacion, ademas que el Aero fighters de SNES ya esta bastante capado con respecto al de arcade, cuando hay que mostrar varias explosiones detalladas (luego de pasar el jefe base subterranea del stage de Inlgaterra) en SNES utilizan el efecto paropdeo intercalado para simular que todas las explosiones salen en pantalla al mismo tiempo pero si pausamos el juego vemos como solo salen 4 o 5, mientras que en el arcade se ven mas cumulos de fuego al mismo tiempo sin flickering y con animaciones mucho mas detalladas, ademas que los crateres de los enemigos que destruimos estan animados y en SNES no.
El 1941CA de SGX no tiene que recurrir a esos trucos para simular el caos de balas enemigos y explosiones del original de arcade, lo unico que recortaron fue algun cuadro de animacion, ademas el 1941 CA tiene escenarios animados (el agua y las nubes tienen animaciones de movimiento) con varios fondos y objetos enormes destruibles, ademas que salen varios enemigos de distintos tamaños al mismo tiempo y cuando aun no estan destruidos tienen animaciones de como se van incendiando envueltos en llamas y humo, en el Aero fighters todo se resume a una explosion de 1 o 2 cuadros parpadeando.
Señor Ventura escribió:
Sobre las animaciones... si puedes actualizar las tiles de una cierta cantidad de gráficos durante un frame, puedes hacer lo mismo en el siguiente (frame), así que, si una explosión tiene solo 1 o 2 cuadros de animación, es por tamaño de rom, no porque no se pueda hacer.
Estábamos hablando de lo que se puede dibujar, no de lo que se puede animar.
chinitosoccer escribió:No creo que eso sea asi, y menos cuando las explosiones estan hechas a base de sprites y las hay de varios tamaños y varias de ellas sucediendo simultaneamente.
chinitosoccer escribió:Pajas informaticas aparte, un 1941 CA en las mismas condiciones que SGX en una SNES/Megadrive es un NO GO.
chinitosoccer escribió:Otra:
Escena del elevador en Daimakaimura de SGX, con varios enemigos en pantalla y sin ralentizaciones, en Megadrive no se ve tanta tralla, ademas en SGX esta todo mejor animado, con mas colores y sin repetir mapas de tiles.
https://www.youtube.com/watch?v=DwBKqABy7jg&t=188s
emerald golvellius escribió:Es obvio por que dejaron de lado SuperGrafx,algun tecnico con un cabezon gigante soñaria con el engendro definitivo PC FX!
y con esa si se llenaron de gloria.
OscarKun escribió:emerald golvellius escribió:Es obvio por que dejaron de lado SuperGrafx,algun tecnico con un cabezon gigante soñaria con el engendro definitivo PC FX!
y con esa si se llenaron de gloria.
Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx...
OscarKun escribió:
Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx...
chinitosoccer escribió:OscarKun escribió:
Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx...
No es la gran cosa, estaria a la altura de una 3DO, o sea no tenia nada que hacer frente a Saturn y PS1.
chinitosoccer escribió:OscarKun escribió:
Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx...
No es la gran cosa, estaria a la altura de una 3DO, o sea no tenia nada que hacer frente a Saturn y PS1.
Señor Ventura escribió:¿Que tamaño de rom tiene cada versión?.
gaditanomania escribió:Lo que me ha dado por probar es el R-Type a medio terminar (4 primeras fases). Solo jugué la primera y lo dejé al inicio de la segunda. No percibí cambio alguno con respecto al de PCE. A no ser que sea algo rollo Darius donde los cambios son escasos y puntuales pues no sé yo.
¿Alguien que le haya dado a fondo?