Dicen que mas vale caer en gracia que ser gracioso y creo que esto es lo que por desgracia ha pasado con Gears of War. Me explico:
soy uno de esos que se compró la xbox360 porque me quedé absolutamente alucinado con los videos del "engine" del juego que se estaban publicando. Todo parecía perfecto. Un amasijo inmenso de poligonos en movimiento, diseños futuristas increíbles, texturas con bumpmapping de infarto, luces y sombras dinámicas calculadas " en tiempo real" para personajes y fondos, gran jugabilidad, variedad de situaciones, abrumadora banda sonora, etc,etc,etc. En definitiva una maravilla que gracias al marketing de Microsoft y a las entrevistas al diseñador jefe del juego (si, ese rubiales con pelo a lo Son Goku) nos han hecho creer a todos (yo también me incluyo) que todo lo que veíamos en esos videos era posible moverlo con un " framerate" estable ( como mínimo de 30 fotogramas poe segundo). Hasta aquí todo perfecto, el juego ya había "caído en gracia" a todo el mundo y solo quedaba demostrar con el juego propiamente dicho si realmente era "gracioso". Y aquí es donde llega el punto de inflexión donde comienza el timo. Durante la feria del E3 se realiza la esperadísima demostración de la primera fase del juego y todos nos quedamos aluzinados con la calidad del mismo excepto en un punto: el motor del juego sufría tirones de "frame rate en muchas ocasiones". A esto, el portavoz del juego contestó con toda desfachatez que las relentizaciones del juego eran debidas a que la demo estaba siendo renderizada por una sola de las tres CPUs que posee la Xbox 360 y que el juego definitivo, al emplearlas todas, no sufríria relentizaciones de ningún tipo. Y aquí es donde llega la ejecución final del timo. Llega el día de la salida a la venta del juego y voy a comprarmelo como un poseso. Vuelvo a mi casa y empieza la "fiesta" (pero de decepciones más que de alegrías). Empiezo la partida y lo primero que veo es que el juego no sufre relentizaciones (parece que el rubio tenía razón -pobre iluso de mi-). Estaba disfrutando de los graficos y la jugabiliadad pero en todo momento tenía un extraño sabor agridulce como si visualmente algo no acabase de encajar cuando por fin me doy cuenta de lo que pasaba. Los programadores habían "capado" todas las sombras dinamicas que los personajes y fondos se suponen debían proyectar tal y como vimos en las demostraciones y videos del juego. Además empiezo a darme cuenta de que todas las texturas han sufrido recortes en definición y solo se ve nítido lo que está en los morros del jugador, dejando muy desenfocado lo que se ve al fondo para que no se note la baja resolución ni el recorte de polígonos que se ha hecho en los escenarios. Un escalofrío empezaba a recorrerme el cuerpo. Sigo jugando y nuevamente me llevo otro palo: los árboles que aparecen en los escenarios son los peores que he visto en toda la vida de la xbox360 (parecen de ps2) y aunque no salen muchos empañan drásticamente el acabado visual. Estaba ya preocupado y tenía ganas de llegar al nivel en que se hace denoche y te encuentras en una gasolinera en busca de un vehículo para contrastar si había más diferencias con el video que se mostró de este mismo momento del juego. La paleta de colores en esta fase ha sido recortada ( menos colores en pantalla que en el video); los majestuosos edificios derruídos que tenían que verse en el fondo se han convertido en tímidas manchas visuales que simulan ser estas edificaciones; y para finalizar como no, todos los expectaculares juegos de sombras que aprecían con los disparos o fuentes de luz tanpoco estaban (si disponeis del video promocional fijaros en como el protagonista empujaba un coche en llamas y las sombras se proyectaban sobre el edificio de manera ultrarealista y como en el juego definitivo ya no existen, de hecho los progamadores avispadamente han eliminado el momento en que lo empujas para disimular "capada de las sombras".
Si a todo esto le sumamos defectos como los de texturas que a veces no cargan correctamente, balcones en edificios que han desaparecido en el juego definitivo para aligerar la carga poligonal, una banda sonora repetitiva hasta la saciedad, detalles poco trabajados en interiores como toparse por todo el puñetero juego con el mismo sillón tipo matrix, situaciones clonadas de Resident Evil 4 y peor resueltas a nivel jugable (como en las vagonetas de la fábrica o el jefazo ese que se guía solo por el sonido), más una movilidad de jefes nula (vease la gigantesca araña alienígena de la fase de las cuevas que depues de alucinarnos con su espectacular aparición vemos como lo único que sabe hacer es subir y bajar las patujas como una vil marioneta)....todo esto da como resultado un buen juego que me hubiese impactado mucho más si no fuese por culpa del maldito marketing que nos hace creer que compararemos un mueble de madera de nogal y luego nos dan el mismo mueble pero hecho con madera aglomerada.
Pero no me malinterpreteis, el juego es muy bueno, pero creo que todos los usuarios nos merecemos que nos ofrezcan videos del engine del juego que se correspondan con la realidad para luego no tener que quedarnos con con un sabor agrio con tintes de timo.
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Desde luego que siempre nos han puesto durante toda la vida videos que no se correspondían con la calidad del juego final; pero se trataban de videos CG o video prerenderizados. Lo que nunca había visto es que nos endiñaran videos de uno de los programadores jugando al "juego en sí " en una de las fases reales y que después de comprar el juego resulta que han recortado los gráficos por todos los costados. (lo del coche lo mencioné no por que se pueda enpujar o no, sino porque como ya dije los programadores del juego querían mostrar explícitamente con ese video cómo trabajaban las luces y sombras dinámicas y que en el juego final han volado como pájaros a la fuga. No es por reiterarme pero el tema de las luces y sombras es de importancia vital en un juego de nueva generación y de obligada inclusión cuando quieres crear un juego que sea un referente en materia gráfica. Si quieres ver referentes en materia gráfica hecha un vistazo al último Splinter Cell de xbox 360 y comprobarás lo que son texturas e iluminación dinámica de nueva generación.
Ayer me acabé el juego y puedo reiterar que es un verdadero timo. El juego me ha durado 6 miserables horas (uno de los juegos más cortos que he jugado). Cuando por fin llega lo bueno el juego se termina. El combate que más esperaba contra los inmensos aliénigenas que llevan los lanzamisiles montados a sus espaldas nuevamente no existe( solo se ven en un cortísimo video aplastando el vehículo de los protagonistas) y poco después estás ya en el tren y lo único que sale son dos miserables bichejos volantes que hay que liquidar con una ametralladora y un penoso jefe final con murcielados alrededor y que encima esta copiado de uno de los semijefes del " Kameo" de 360. Y encima el video final en lugar de desvelarte algo del argumento inexistente lo único que hace es prevenirte de que te prepares para desembolsar otros 65 euros para comprar una segunda parte del juego en la que probablemente se incluirá todo lo que tendríamos que haber visto en este.(vaya jeta que tienen)
¿y a esto le llamais los programadores un referente para la nueva generación? A un juego sin argumento, un juego que dura menos que un peo en la mano, un juego que no tiene prácticamente ni variedad de situaciones ni de enemigos, un juego que salen cuatro personajes a la vez en pantalla (comparar con Call of Duty 3 porque no hay color),un juego que tiene dos jefe y medio contados con los dedos de una mano, un protagonista que ni salta y qe se tropieza con todo lo que pilla. Lo siento señores pero este juego no es un referente pero para nada. Eso es lo que han intentado los señoresde Microsoft taladrandonos con el marketing durante más de un año. Los progamadores del juego tienen mucho que aprender si quieren hacer autenticas joyas de la historia del videojuego como Resident evil 4. Y por favor no me digais que todavía me queda el multjugador porque sinceramente me sigo quedando con el Halo 2 en cuanto a jugabilidad.
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Si jugais en un televisor de alta definición (1920x1080 pix) teneis que ver las carencias gráficas a primer golpe de vista. Si probais Call of Duty 3 o Splinter Cell en un televisor o monitor con la resolució debida para estos juegos, quizás os dareis más cuenta de lo que nos han colado con este Gears of War, porque es que los fondos se ven borrosos a saco en todo momento.
Pero si con esto no teneis bastante voy a contaros más cosas para que os deis cuenta de que los programdores del juego se han estado tocando las pe.. las narices en lugar de currar que hubiese sido lo suyo. Cuando se hace un jego de estas características es esencial tener un argumento bien atado aunque sea sencillo. Como ya sabeis, dicho argumento se puede decir que no existe en este juego. Al no existir te permite hacer cosas tan "maravillosas" como no tener que currarte ni un puñetero personaje secundario (diseñar personalidad, aspecto físico, ropas, diálogos, expresiones faciales, etc) cosa que es un tute de cuidado. El único personje secundario que hay en GoW es esa mujer que aparece un instante saliendo del elícoptero y que se ve a la legua que el diseño está muy por debajo del resto de personajes. Entoces, claro esta, ya que no nos curramos los personajes secundarios pues como que tampoco hace falta diseñar escenarios de apoyo para dichos personajes. Fijaros como en todos los dialogos por radio jamás aparece ni con quien hablas, ni la base aliada, ni nada de nada.(pero claro, seré nuevamente yo que soymuy negativo y me gusta quejarme de todo).
Pero añadiremos más cosas. Cuando haces que un protagonista no salte como es el caso, también te ahorras la tira y media de curro ya que así puedes limitar los escenarios al máximo y te evitas prolemas de intercacción con el entorno como caerse y cosas así, pero claro es mucho más cómodo que los escenaro sean lineales.
Más cositas. Cuando se diseñan escenarios hay que tener un poco de cuidado, aunque solo sea un poco, en colocar los objetos del entorno con su adecuado brillo para que se integren con el resto del fondo. Pero claro, que mejor que coger el mismo objeto de una librería fija de gráficos, y colocarlo a piñon fijo por todos los escenarios sin preocuparte de que coincida la iluminación, ni de nada.
El control del volumen también está mal programado. Si conectais la consola a un sistema 5:1de sonio podreis ver gratamente como el sonido sube y baja solito cunado le viene en gana.
Y por último os pido ayuda porque a lo mejor soy yo que no se manejarlo, porque cuando saco el menú para dar ordenes a mis compañeros y pulso los botonenes adecuados, resulta que estos no me hacen ni puñetero caso. Les digo, "replegaros," y ellos siempre me contestan, "al ataque". Por favor, que insubordinación, o será que el sistema de órdenes también esta mal programado...
Y podría seguir, y seguir, y seguir comentando fallos uno tras otro.
A pesar de mis quejas, puedo aseguraros que también he disfrutado con el juego y también debo decir que GoW tiene momentos increíbles como cuando empieza a llover durante la noche o cunado llegas a lo más profundo de las grutas después de pasar por la fábrica. Lo que quiero que entendais es que si no os quejais unanimamente(y estoy seguro de que vosotos también esperabais un juego más largo y con más situaciones y jefes), los programadores no se esforzarán en mejorar el juego y nos colarán una segunda parte igual o peor que la anterior.
Podria poner la mano en el fuego y deciros que con todo el material que se tenía del juego y que luego no ha aparecido, se podría haber hecho el juego más largo. Y lo que han hecho por culpa del ansia de pasta de algunos, es que el juego se parta por la mitad para así vendernos el mismo producto en dos partes.
Por eso os digo: quejaros y los usuarios ganaremos.
PD: ahora me estoy casi acabando el Call of Duty 3 y puedo aseguraros que este juego si que cumple con gráficos de nueva generación.