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La punta lógica
1. Introducción y fundamentos
El objetivo de este pequeño apartado es dar unas pinceladas de qué es una punta lógica y de cómo nos puede ayudar para reparar placas de circuitos de juegos arcade.
En primer lugar, cabe recordar que cuando hablamos de una placa arcade estamos hablando de circuitos digitales en su mayoría, con lo cual tenemos que pensar en digital. Aunque las señales al fin y al cabo sean eléctricas (analógicas), en realidad tenemos que verlas como trenes de pulsos cuadrados, como niveles, como ceros y unos.
Los circuitos integrados de las placas arcade suelen ser de tecnología TTL, y se alimentan con una tensión continua de +5 Voltios. Una señal digital estará a nivel alto (uno lógico) cuando su tensión sea superior a 2,5 – 3 Voltios, y estará a nivel bajo (cero lógico) cuando esté cercana a 0 Voltios.
Ejemplo de señales cuadradas (digitales)
2. La punta lógica
Fabricar una punta lógica es relativamente sencillo. Puedes encontrar en la web 3multitud de páginas que te explican en detalle cómo construirte la tuya propia. Sin embargo hay que tener en cuenta que su coste es muy bajo, con lo que quizá nos compense en muchos casos comprarla: traer una punta lógica de gama baja (pero totalmente funcional para nuestros propósitos) desde China no nos costará más de 6 ó 7 euros, incluyendo los gastos de envío.
La punta lógica que yo uso desde hace años es la EISTAR LP-1, y es sobre la que voy a basar mis explicaciones. Supongo que otras puntas lógicas tendrán un funcionamiento análogo, y las explicaciones serán igualmente válidas para ellas.
Punta lógica EISTAR LP-1
Como vemos es un dispositivo muy simple. Sus principales componentes son:
* Dos cocodrilos para alimentación. Se debe alimentar con la misma fuente que esté utilizando el circuito que estamos probando. Yo lo que hago es conectar los cocodrilos directamente al conector JAMMA (el negro a masa y el rojo a +5 V).
* Una punta metálica que será la sonda con la que vayamos tocando las distintas patas de los integrados que queramos probar.
* Tres LED que nos indicarán el estado de la señal que estemos probando. Cuando la señal esté a nivel alto se encenderá el LED rojo, cuando esté a nivel bajo lo hará el LED verde, y cuando la señal pase de un estado a otro se encenderá el LED amarillo.
* Un interruptor CMOS / TTL, que deberemos cambiar en función de la tecnología del chip que estemos probando. Para saber esa tecnología deberíamos buscar en las hojas de especificaciones del chip. Por simplificar, la mayoría serán chips TTL (por ejemplo 74Fxx, 74Sxx, 74LSxx), y en raras ocasiones nos encontraremos con chips CMOS (74HCxx).
* Un interruptor MEM / PULSE, que generalmente estará en modo PULSE (el funcionamiento normal), y que solamente pondremos en modo MEM para detectar cambios de estado. Por ejemplo, si tenemos una señal que está continuamente a nivel bajo, pero que genera un pulso estrecho de nivel alto cada 5 segundos, en la punta lógica siempre veremos el LED verde encendido, y nuestro ojo no será capaz de percibir cuando los LED amarillo y rojo se encienden (porque lo hacen durante un periodo de tiempo muy corto). Eso nos haría pensar que esa señal está siempre a nivel bajo, cuando no es así. Para detectar ese pulso lo que haremos será colocar la punta lógica en modo PULSE en el punto de prueba, y cambiar a modo MEM. En ese caso, en cuanto se produzca una transición la luz amarilla se encenderá y permanecerá encendida.
Una vez que tenemos el juego conectado a la recreativa (encendida, claro) y la punta lógica conectada también a la alimentación con sus conectores de cocodrilo, es el momento de comenzar a utilizarla.
3. Uso aplicado a placas de recreativa
No existe un procedimiento de por dónde empezar, o qué mirar. Dependiendo del tipo de avería buscaremos en una parte del circuito o en otra. En general buscaremos anomalías del tipo:
* Una pata de un circuito integrado está conectada, pero no tiene ningún tipo de señal.
* Una señal debería estar activa (pulsando) pero está fija (por ejemplo, una señal de reloj).
* En una puerta lógica, o en un circuito integrado, lo que observamos en las salidas no es coherente con lo que observamos en las entradas. Por ejemplo, en un inversor con una entrada a nivel alto vemos que su salida también está a nivel alto, cuando debería estar a nivel bajo.
Por poner un ejemplo práctico, imaginemos que tenemos una placa que no arranca, mostrando una imagen en pantalla estática, o directamente quedándose la pantalla en negro. En ese caso el primer paso que daremos será localizar el procesador principal (muchas placas tienen al menos dos procesadores, uno para el sonido y otro para el código del juego), y comprobarlo.
Para ello comprobaremos inicialmente que al procesador le llega reloj.
A continuación hay que comprobar que el procesador está recibiendo correctamente la señal de RESET. Para los procesadores más típicos (68000, Z80), esta señal debe ser un único pulso negativo al arranque, y luego debe permanecer a nivel alto. Es decir, con la punta lógica situada en el pin RESET del procesador, al encender la máquina deberíamos comprobar que la luz verde de la punta lógica se enciende momentáneamente, para luego quedarse fija la luz roja.
El siguiente paso podría ser ver que el procesador está sacando correctamente direcciones, para lo cual tenemos que inspeccionar sus pines etiquetados como Axx, comprobando que tienen actividad. También comprobaremos que el bus de datos funciona con normalidad, revisando los pines Dxx del procesador y comprobando su actividad.
Saludos.
Marcos75
elnaib escribió:Hola,
Lexarius de nuevo te reitero mi gratitud por la recipilacion y por compartir esta guia.
Te importaria compartir el fichero pdf tambien en AUMAP?
Gracias de nuevo.
Un saludo
Lexarius escribió:la tengo en pdf, ahi va
http://www.4shared.com/office/kCu0U-63/GUIA_FINAL_-_GUIA_BASICA_ILUST.html
jordigahan escribió:Lexarius escribió:la tengo en pdf, ahi va
http://www.4shared.com/office/kCu0U-63/GUIA_FINAL_-_GUIA_BASICA_ILUST.html
podfrias subirlo a otro sitio? me dice que el archivo solo se puede descargar si estas registrado.
Eleven escribió:Me regalaron un Metal Slug 3 de MVS que en la bios, en lugar del letrero NEO·GEO salen líneas blancas verticales. Luego el juego no funciona, cuadrados enormes de colores y nada.
He abierto, limpiado y revisado los contactos, pero no se arregla.
Supongo que no sabréis mas o menos donde estará el problema... Bueno, leeré con atención el hilo y a ver si con suerte lo pongo a funcionar.
Gracias!
Eleven escribió:Me regalaron un Metal Slug 3 de MVS que en la bios, en lugar del letrero NEO·GEO salen líneas blancas verticales. Luego el juego no funciona, cuadrados enormes de colores y nada.
He abierto, limpiado y revisado los contactos, pero no se arregla.
Supongo que no sabréis mas o menos donde estará el problema... Bueno, leeré con atención el hilo y a ver si con suerte lo pongo a funcionar.
Gracias!
Lexarius escribió:imagino que si pero, has buscado los esquematicos de la placa/manual en la base de datos de mame?
http://www.mamedev.org/
EDITO: de todas maneras para identificar placas yo hago esto que es mas rapido:
dumpeas una eprom
y el bin lo lanzas contra esta pagina que es el romident actualizado, te pondra nombre de placa y muchisima info
http://romident.coinopflorida.com/
y a partir de ahi buscas esquematicos
facil facil
Lexarius escribió:la tengo en pdf, ahi va
http://www.4shared.com/office/kCu0U-63/GUIA_FINAL_-_GUIA_BASICA_ILUST.html
jordigahan escribió:he encontrado esta pagina donde hay un tio que se dedica a reparacion de placas y documenta los fallos y como corregirlos:
http://marcos75-arcade.jimdo.com/log-de ... ci%C3%B3n/