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COLISEO
Tras una larga introducción al juego comienzas en los calabozos del Castillo de Granz. Nada más empezar, un compañero de celda llamado Willy te hará una pregunta a la que tendrás que responder que Sí. Una vez hecho eso deberás dar nombre a la chica que te acompañará más tarde en el juego y tras una larga charla ya podrás moverte libremente por la celda.
Para salir de la prisión primero salva la partida en la estatua de la Diosa Mana, luego habla con Amanda (la chica de rosa que hay junto a la estatua), y después con el esclavo que hay junto a la puerta. Al hacerlo os sacarán a Willy y a ti a la arena de un coliseo y allí tendrás que luchar contra una bestia llamada Chacal.
Una vez derrotes al enemigo sal del coliseo y aparecerás sobre un puente. Tras una larga conversación serás derrotado por el Señor Oscuro y caerás del puente, cayendo en un bosque. Allí comienza tu aventura.
CAMINO A TOPPLE
Tras caer del puente un personaje llamado Niccolo te sacará del agua. Tras hablar con él ve una pantalla hacia el sur y allí encontrarás a una chica en apuros. Derrota a su enemigo y al hacerlo se te unirá a la aventura, pero antes de poder continuar te pedirá que la ayudes a encontrar algo que ha perdido entre la maleza.
Responde que si y corta la hierba de esa zona con tu espada hasta encontrarlo. Cuando lo hagas sal por el sur, luego ve al este, y finalmente al norte. Así acabarás llegando a un cartel que te indicará que has llegado a la Aldea de Topple.
PUEBLO DE TOPPLE
Nada mas llegar a Topple tu compañera se irá, dejándote solo de momento. En este pueblo tienes que hacer varias cosas obligatoriamente.
Entra en la casa que hay abajo a la derecha del pueblo y habla con el anciano que hay dentro. Cuando acabes sal de la casa y fuera te encontrarás con un niño. Habla con él y entonces el anciano saldrá. Conversa con ambos y tras una larga charla te darán la Cuerda Mágica.
Habla con una anciana que hay por el norte del pueblo (cerca de la estatua de la Diosa Mana)
CASITA CASCADA
Una vez fuera de la aldea te encontrarás en Afueras de Topple. Sal por el camino de arriba a la derecha y luego por el del norte. Así llegarás a un cartel que te indicará que no debes entrar en la cueva. Sal de esa zona por el oeste y en la siguiente pantalla sal por el oeste de nuevo. Así llegarás a Casita Cascada, lugar donde vive la chica que salvaste anteriormente (si no aparece es porque te falta algo por hacer en Aldea de Topple)
Cuando hables con la chica se te unirá de nuevo y además te enseñará la habilidad Saltar.
A partir de ahora podrás saltar siempre que quieras pulsando el Botón L.
Tras adquirir la habilidad del Salto sal por el este y vuelve al cartel que te indicaba que no había acceso a la cueva. Sube a la zona elevada del norte y con ayuda de la nueva habilidad salta hacia arriba.
Después sólo tienes que seguir el camino y llegarás a la entrada de una cueva: Cueva Vampiélaga.
CUEVA VAMPIÉLAGA
Una vez dentro de la Cueva Vampiélaga avanza por el único camino posible hasta que llegues a una zona en el que hay 4 enemigos encapuchados que te lanzan flechas. Derrótalos a todos y así conseguirás una nueva arma: el Arco.
Tras conseguir el arco sal de esa zona por la derecha y te encontrarás el camino bloqueado por una especie de bola gris llamada Metabol. Para pasar usa el Arco contra ella y después continua avanzando por el único camino posible hasta que salgas al exterior.
ALREDEDORES DE VINQUETTE
Una vez salgas de la Cueva Vampiélaga sal por el sur, en la siguiente zona sal por el este, y en la que viene después sal de nuevo por el sur. Llegarás entonces a un cruce de caminos en el que hay un cartel y dos posibles caminos: al norte Villa Vinquette y al sur Estero Escamado.
Dirígete hacia arriba y así llegarás a la entrada de Villa Vinquette. Encontrarás unas rejas que sólo estarán abiertas si llegas a ellas de noche. Si es cualquier otra hora del día permanecerán cerradas y no podrás pasar. Si ocurre esto cambia de pantalla y vuelve a entrar varias veces hasta que sea de noche.
Al entrar tu acompañante se irá un momento, y aparecerá un hombre misterioso que te hablará. Cuando la chica se reúna de nuevo contigo ve hacia arriba y entra en Villa Vinquette.
VILLA VINQUETTE
Nada mas entrar en Villa Vinquette aparecerá un mayordomo que te dará la bienvenida. Al rato de hablar con él aparecerá una mujer llamada Isabela, la cual se irá a sus aposentos. Tras una conversación aparecerás directamente en la habitación que te ha sido asignada para pasar la noche.
Ahora sal de tu habitación, ve a la derecha y abre la puerta que te vas a encontrar. Habla con Isabela y después sal de su cuarto y vuelve a tu dormitorio.
Ahora verás unas escenas en las que tus personajes se pondrán a dormir, y al despertar verás que tu acompañante ha desaparecido. Sal de tu habitación y verás al mayordomo andando por la planta baja de la mansión y entrando por la puerta de la izquierda. Baja y entra tu también por esa puerta.
Según entres dirígete todo hacia la izquierda y verás una puerta abierta y otra cerrada. Entra por esa última y encontrarás unas escaleras para ir al sótano. Una vez allí vete todo a la derecha y entra por la última puerta que te encuentres. Llegarás entonces a una habitación con un ataúd y una chimenea tapada por una bola gris. Usa tu Arco para quitar la Metabol y así conseguirás el Espíritu de fuego: Salamandra.
Tras obtener el espíritu vuelve de nuevo al piso de arriba, a la sala donde había una puerta abierta y otra cerrada. Desde allí ve todo a la derecha, luego hacia arriba y entra por una puerta cerrada que allí encontrarás. Dentro verás un Zombi y una puerta bloqueada.
Puesto que tus armas no afectan al zombi deberás usar la magia de Salamandra para derrotarle y así se abrirá la puerta de arriba.
Entra por ella y llegarás a un pasillo con 3 puertas. Métete por la de en medio y encontrarás unas escaleras que te llevarán de nuevo al sótano. Ve hacia la derecha, entra por la primera puerta que te encuentres y aparecerás en una sala llena de ataúdes. Allí te encontrarás de nuevo con el mayordomo, el cual se convertirá en un Hombre Lobo. Derrótale y entra por la puerta de arriba.
Sigue el único camino existente y te encontrarás con dos puertas. Entra por la de más a la derecha, continúa avanzando y tras atravesar varias salas acabarás llegando a una habitación en la que verás a tu compañera, a Isabela y a un misterioso personaje, el cual se transformará en el jefe final de la mansión tras una charla.
Este enemigo es una especie de vampiro gigante llamado Conde Lee, y es más difícil de derrotar que los jefes anteriores. Para derrotarle usa la Espada contra él cuando baje de las alturas, aunque también es buena idea usar la magia Lúmina de tu compañera.
Una vez derrotes al Conde Lee aparecerá un fantasma que hablará contigo. Tras la charla verás una animación de tus personajes corriendo y al final te encontrarás fuera de la mansión.
GUARIDA ESCAMOSA
Tras acabar con el jefe de Villa Vinquette aparecerás fuera de la mansión. Según empieces ve hacia el sur y en la siguiente zona sal de nuevo por el sur. Llegarás a una zona en la que te aparecerá Niccolo, el cual te venderá la Esencia de Cacto por 50 Lucres. Cómprasela y a partir de este momento podrás crear Casas Cacto en las macetas que te encuentres (como por ejemplo la que hay allí mismo).
Tras conseguir la Esencia de Cacto sal por el sur, luego vete al este y después dirígete al norte. Así llegarás a una zona llamada Estero Escamado. En la primera zona de este lugar sal por el norte, en la siguiente por el este, y después por la de más al oeste de las dos salidas que quedan al norte. A partir de ahí sigue el único camino posible y acabarás llegando a una cueva: Cueva Pantanal.
CUEVA PANTANAL
Según entres en la cueva encontrarás el camino bloqueado por una charca verde y un menhir de piedra. Equípate con el Arco y usa la magia de Salamandra contra el menhir. Así crearás un camino sobre las aguas.
Continúa avanzando hasta llegar a otra charca y sal de esa zona por la salida de abajo. En la siguiente parte de la cueva sal de nuevo por abajo y llegarás a otra parte de la cueva en la que hay una charca bastante grande a mano derecha, y una Metabol que te impide el paso a ella.
Destrúyela con la Espada y avanza hacia la derecha por encima de las hojas que flotan sobre el agua. Avanzando de esa forma terminarás llegando a la orilla inferior de la charca, lugar donde encontrarás dos salidas al sur. Intenta meterte por la que queda más al este y entonces aparecerás desmayado en otra parte de la cueva en la que hay varios enemigos. Vence a todos y obtendrás un nuevo arma: el Mayal.
Una vez tengas la nueva arma ve al norte usando el Mayal sobre un poste que queda al otro lado de la orilla de la charca. Sigue hacia el norte y en la siguiente charca vuelve a usar el Mayal para cruzar. Continua hacia el norte, usa el Mayal para pasar una vez más y sal por la derecha. A partir de ese momento sigue el único camino posible (tendrás que usar el Mayal varias veces) y acabarás llegando al final de la cueva.
Allí verás una especie de cristal en el suelo (Espejo Lunar). Cógelo y al hacerlo te aparecerá el jefe final de la cueva: un dragón de dos cabezas llamado Hidra.
Para derrotar a este enemigo lo mejor es que te vayas a la parte superior de la pantalla y desde allí le ataques con el Arco o el Mayal. Cada cabeza del dragón atacará de una forma distinta, pero la más peligrosa es la roja, ya su aliento tóxico te envenenará. Permanece atento a eso y usa Vegeantídotos para curarte, ya que una vez envenenado tu vida bajará rápidamente.
Cuando derrotes a Hidra aparecerá el Espíritu del agua: Ondina y se te unirá en la aventura, aunque de momento permanecerá inactivo. Una vez lo tengas deberás salir de la cueva. Para hacerlo vuelve hacia atrás hasta que llegues a una zona de charcas verdes y postes. Sal de esa zona por la izquierda (usando el Mayal), en la siguiente sal de nuevo por la izquierda, en la de después ve todo hacia la izquierda y al final sal por arriba, en la próxima ve hacia arriba, gira a la izquierda cuando puedas y luego ve todo hacia abajo. Sigue todo hacia abajo a partir de ahí y podrás salir de la Cueva Pantanal y volver a Estero Escamado.
CAMINO A WENDEL
Según salgas de la Cueva Pantanal sal por el este, en la siguiente zona sal por el sur (es una zona muy pequeña) y así llegarás a otra parte de Estero Escamado. Allí tendrás que ir a la derecha y salir finalmente por el norte. De esta manera llegarás a un lugar con una estatua de la Diosa Mana dorada. Acércate a la orilla del agua y entonces el Espíritu de Ondina que conseguiste anteriormente se activará y ya lo podrás usar.
Tras conseguir el espíritu sal por el sur, en la siguiente zona sal por el oeste, luego por el sur y finalmente por el sur de nuevo. Así saldrás de Estero Escamado. Ahora dirígete hacia la izquierda hasta que veas un puente, crúzalo y después ve hacia la derecha hasta que llegues a una cueva.
Dentro de ella encontrarás un camino tapado por un menhir de piedra que tienes que destruir usando la magia de Ondina.
Continúa por el único camino posible hasta que salgas de la cueva y al hacerlo aparecerás en la Costa de Wendel. Ve hacia abajo y siguiendo el único camino posible acabarás llegando a una parte de la playa con dos salidas: norte y oeste. En esta última hay un gran cañón, pero como de momento allí no puedes hacer nada ve al norte para entrar al Pueblo de Wendel.
ALDEA DE WENDEL
Una vez en Wendel tu objetivo principal será encontrar a un personaje llamado Cibba. Ve a la parte norte de la ciudad y encontrarás un músico llamado Lester tocando el arpa y junto a él un corro de gente. Cuando la música acabe hablarás automáticamente con él y con otro personaje, y cuando la charla termine deberás ir a la posada que hay arriba a la derecha de esa zona de Wendel.
Dentro de la posada ve al fondo del todo y entra por la puerta de la izquierda. Allí tendrás que volver a hablar con Devius (el personaje que habló contigo y con Lester en la plaza) y cuando acabes deberás dirigirte a la Catedral que hay al norte de la ciudad.
Dentro de la Catedral te encontrarás con dos personajes: Cibba y Bogard. Hablarás con ellos y tras una larga conversación aparecerán en escena el Señor Oscuro y sus secuaces. Dentro de la Catedral habrá un enfrentamiento y tras la disputa te despertarás en la cama de la posada.
Al despertar Lester y Bogard te contarán lo sucedido: el Señor Oscuro, con ayuda de un secuaz llamado Julius, ha raptado a tu compañera. Habla con Bogard para poder salir de la posada y una vez fuera habla dos veces seguidas con Lester y Devius, que están juntos. Tras hacerlo vuelve a la habitación de la posada donde despertaste y libera los pájaros de las 3 jaulas que hay (pulsando el Botón A junto a ellas). Después sal de allí y vuelve a la Catedral.
En la Catedral habla de nuevo con Cibba y Bogard y te darán el Espíritu de la luz: Lúmina. Tras obtenerlo y ver una historia sobre los pájaros liberados, ve a la parte sur de Wendel y sal por el oeste, hacia el Bosque Champibom.
BOSQUE CHAMPIBOM & CUEVA DE LOS ENANOS
Una vez en el Bosque Champibom sal por el oeste y encontrarás un cartel. Desde allí continua hacia el oeste, cruza un río con ayuda del Mayal y vuelve a salir por el oeste. Si ahora vuelves a salir por el oeste llegarás directamente a la Cueva de los Enanos.
Dentro de la Cueva de los Enanos encontrarás a varios personajes. Habla con Capo, el único enano vestido de rojo que hay, y te dirá que necesitas Mitrilo y que puedes encontrarlo en la Mina Abandonada.
Sal ahora de Cueva de los Enanos y ve al este. En la siguiente zona sal por el norte, en la próxima por el oeste, en la de después por el oeste de nuevo y en la siguiente por el noroeste. Allí cruza un río con ayuda del Mayal y sal por el norte, accediendo así a una zona llamada Camino a la Mina.
Una vez allí ve hacia el este y siguiendo el único camino posible llegarás a la Mina Abandonada. Al llegar verás unas escenas en las que aparecen unos personajes y al final uno de ellos, el enano Watts, se te unirá en la aventura. Por último entra en la mina.
MINA ABANDONADA
Al entrar en la Mina Abandonada verás una vagoneta. Salta sobre ella y de inmediato se pondrá en marcha. La vagoneta no se detendrá hasta que llegue a una vía cortada, así que tendrás que ir golpeando las palancas que cambian las vías para poder continuar.
Una vez la vagoneta se pare salta de ella y sal por la puerta de abajo. Después métete por la puerta de la derecha y en la siguiente zona vuelve a salir por la derecha. Llegarás entonces a una parte de la mina en el que hay unos enemigos morados con cuchillas en las manos. Acaba con todos (son 5) y obtendrás una nueva arma: el Falce.
Tras conseguir el nuevo arma sal por arriba, luego sal por la izquierda, después por la izquierda de nuevo y así llegarás a una nueva zona en la que hay otra vagoneta.
Salta sobre ella y golpea todas las palancas que te encuentres por el camino para ir a otra parte de la mina. Cuando se pare salta de ella y vete hacia arriba.
Si continuas hacia arriba llegarás a un gran yacimiento de Mitrilo, pero al intentar hacerte con él aparecerá el jefe final de la mina: una gran gusano llamado Ankheg. Para derrotarle vigila bien por donde sale y golpeale en cualquier parte de su cuerpo con cualquier arma, aunque se recomienda el Falce.
Una vez derrotes a Ankheg obtendrás Mitrilo y entonces aparecerá un compañero de Watts que os sacará de la mina y os llevará directamente a la Cueva de los Enanos. Allí Watts te abandonará, pero a partir de este momento siempre podrás encontrarle en el interior de las Casas Cacto.
CUEVA DE GAIA
Desde la Cueva de los Enanos sigue el mismo camino que tomaste para ir a la Mina Abandonada, solo que cuando llegues a la zona llamada Camino a la Mina, en vez de ir hacia el este (hacia la mina) ahora tendrás que ir hacia el oeste. Siguiendo todo el camino en esa dirección llegarás a una gran cara de piedra, y como ahora ya tendrás el Mitrilo te dejará entrar en la Cueva de Gaia.
Una vez dentro sal por arriba, en la siguiente zona sal por la izquierda y llegarás a una zona con rocas móviles y una escalera protegida por dos bolas grises. Destrúyelas con la Espada, sigue hacia arriba y sal de esa zona por la izquierda.
La siguiente zona pásala saliendo por el lado izquierdo también y en la siguiente, cerca de la salida de esa zona (que está de nuevo por la izquierda) te encontrarás un gorro verde durmiendo en el suelo. Pulsa el Botón A junto a él y despertarás al Espíritu de la Tierra: Duende, el cual se te unirá a la aventura.
En la parte final de esta cueva encontrarás un camino cerrado por un menhir. Usa la magia de Duende contra él para destruirlo y yendo todo hacia abajo llegarás a la salida de la Cueva de Gaia.
ALREDEDORES DEL LAGO
Una vez fuera de la Cueva de Gaia sal por el oeste y te encontraras a Cibba en un campamento. Habla con él y entonces se te unirá en la aventura. Continua hacia el oeste y sigue esa dirección pasando por zonas en los que hay unos soldados enemigos bastante molestos. Al final del camino llegarás al Zepelín.
En ese lugar te encontrarás varios soldados y hombres lobo, y si acabas con todos ellos obtendrás una nueva arma: la Manopla. Tras obtener el nuevo arma sube al Zepelín.
ZEPPELÍN
Una vez dentro del Zepelín ve a la parte de abajo y encontrarás una flecha azul en el suelo señalando una puerta. Entra por ella y accederás a una habitación con unas escaleras y unas ventanas en la pared de abajo. Acercate a la ventana transparente y dale un golpe para romperla y salir por ella.
Una vez fuera ve a la derecha y entonces verás a Julius y a tu compañera (la que raptaron en Wendel). Tras un enfrentamiento Cibba caerá herido y tu serás arrojado fuera de la nave, cayendo en un bosque cercano al Pueblo de Menos. Allí una mujer te rescatará y te llevará al pueblo.
PUEBLO DE MENOS Y DESIERTO ESPINOSO
Tras caer del Zepelín una mujer te rescatará y despertarás en la casa de un pueblo llamado Menos. Allí descubrirás que la que te ha salvado es Amanda, la chica que estaba encerrada contigo en la cárcel al inicio del juego. También volverás a ver a Bogard y a tu compañera.
Ahora tendrás que averiguar el paradero de Amanda, ya que tiene un Amuleto que te hace falta. Para descubrir donde está necesitarás hablar con 3 habitantes de Menos. Una chica (con el pelo verde) y una anciana que están caminando por el pueblo y una mujer con el pelo rosado que está dentro de la casa de abajo a la derecha.
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Tras hablar con esos 3 personajes, vuelve a la casa de Amanda y habla con Bogard y tu compañera. Una vez hagas eso ya podrás salir del pueblo, así que sal por el sur. Llegarás así al Desierto Espinoso.
Una vez allí sal por el sur, en la siguiente zona sal por el sur de nuevo, después sal por el oeste, luego por el suroeste y finalmente por el sur. Así llegarás a las puertas de un nuevo pueblo llamado Jadd.
PUEBLO DE JADD & VILLA DEVIUS
Cuando llegues al Pueblo de Jadd ve hacia abajo y verás que hay una calle al oeste que te lleva a la Villa Devius. Como por ahora no tienes que hacer nada en Jadd, entra directamente en la mansión.
Una vez dentro ve a la parte norte de la planta (por el pasillo izquierdo o derecho, da igual) y al fondo del todo encontrarás una puerta custodiada por dos sirvientas. Habla con ellas e inicialmente no te dejarán pasar, pero enseguida aparecerá un pájaro y entonces te dejarán entrar en el Cuarto de Medusa.
Allí dentro te encontrarás con Amanda y un personaje nuevo llamado Señora Medusa. Os enterareis de que Medusa ha transformado en pájaro a Lester, el hermano de Amanda, y de que lo ha encerrado en la jaula que hay allí. Tras una larga conversación aparecerán dos sirvientas y Medusa se irá, dejándolas inconscientes en el suelo. Pulsa el Botón A junto a la de la izquierda y conseguirás la llave que abre la jaula de Lester. Tras liberarlo Amanda se te unirá en la aventura.
Ahora sal del Cuarto de Medusa, habla con la sirvienta del pelo rosa que hay a la entrada y después abandona la Villa Devius. Lo siguiente que tienes que hacer es salir del Pueblo de Jadd por la puerta sur para ir al Desierto Jadd.
DESIERTO JADD
Una vez en el Desierto Jadd tu objetivo será encontrar el Altar del Tiempo. El problema es que el camino es bastante largo y laberíntico. Cuando salgas del Pueblo de Jadd sal de la primera zona por el sureste y en la siguiente sal por el sur. Llegarás así a una parte del desierto que tiene en su esquina sureste 2 palmeras y una cascada de arena en la pared de atrás.
Tienes que ponerte a andar entre las palmeras formando un ocho y así se cortará la arena de la cascada, dejando a la vista una cueva tras ella. Para hacer el ocho colócate a la izquierda de la palmera izquierda, rodéala por arriba, pasa entre las 2 palmeras hacia abajo, rodea por completo la de la derecha, vuelve a pasar entre las 2 palmeras (de nuevo hacia abajo), y rodea la palmera de la izquierda para llegar al punto inicial del recorrido.
Una vez en la cueva (llamada Dédalo de Dunas) usa el Mayal para poder avanzar y sal de nuevo al desierto. Ahora sal por el sur y llegarás a una zona en la que verás un remolino de arena en el suelo. Dejate atrapar por él para entrar en una nueva sección de Dédalo de Dunas.
En la cueva encontrarás dos interruptores. Tienes que pisar ambos: el primero para abrir una salida al otro lado de la cueva y el segundo para abrir una nueva caverna a la izquierda del remolino de arena, caverna por la que debes entrar ahora.
En esta cueva usa la magia del Duende contra un menhir de piedra que verás y luego avanza hacia la derecha y pisa el interruptor que encontrarás para abrir una nueva salida al desierto (al sur de la cueva).
Una vez fuera ve a la derecha y entra en otra cueva que te vas a encontrar. Dentro verás un cofre y varios interruptores detrás de unos muros, pero como de momento no puedes hacer nada, simplemente entra por la cueva que hay a la derecha. Dentro avanza hacia arriba y encontrarás a 5 enemigos armados con hachas. Si los destruyes a todos obtendrás una nueva arma: el Hacha. También abrirás una nueva cueva al norte de allí, en el lugar donde había una cascada de arena. Entra ahora por ella.
Dentro encontrarás un interruptor que al pisarlo provocará un temblor. Sal ahora de allí y vuelve a donde había unos muros bloqueando un cofre y unos interruptores. Verás que ahora uno de esos muros ha bajado, dándote acceso a otro interruptor que a su vez hace bajar a otro muro. Sigue por allí y saldrás de nuevo al desierto.
Cuando estés fuera sal por el norte, y en la siguiente zona encontrarás una cueva y a la derecha unas corrientes de arena. Entra en ella y verás unos enemigos y una piedra redonda con un símbolo. Derrota a todos los adversarios y de la piedra saldrá el Espíritu del aire: Céfiro, el cual se te unirá a la aventura. También se te abrirá una cueva que te llevará a un interruptor que debes pulsar.
Sal de la cueva de Céfiro, ve a la derecha y encontrarás una cueva bloqueada por un menhir. Utiliza la magia de Céfiro para destruirlo, y entra por ella y sal por el otro extremo para volver al desierto.
Ahora sal por el este, en la siguiente zona sal por el sur y en la próxima sal de nuevo por el sur. Siguiendo el único camino posible llegarás a una cueva. Dentro tendrás que usar el Mayal para poder llegar hasta un interruptor, el cual debes pulsar. Tras hacerlo sal de la cueva.
Ahora ve hacia el norte y llegarás a una zona con muchas corrientes de arena. Ve al nordeste de allí y verás la cueva que abrió el último interruptor que pulsaste. Esa cueva es el Altar del Tiempo, y dentro encontrarás la entrada al jefe final de esta zona: Medusa.
Medusa se transformará en una gran cabeza y te atacará creando serpientes y lanzando rayos que te convertirán en estatua si llegan a darte. Intenta que Amanda se encargue de las serpientes y tu dedícate a atacar a Medusa con el Hacha, la Manopla o la Espada.
Una vez derrotes a Medusa aparecerán Bogard, tu compañera y Lester (transformado en pájaro). Después harán acto de presencia el Señor Oscuro y Devius. Tras una larga charla verás como Amanda cae enferma y lamentablemente fallecerá, pero antes de hacerlo devolverá a Lester su forma humana. También obtendrás un nuevo objeto llamado Sangre de Amanda con el que podrás devolver la forma humana a los pájaros encantados por Medusa.
Finalmente aparecerás directamente en el Pueblo de Jadd, frente la Villa Devius.
VILLA DEVIUS
Una vez en la Villa Devius vete al fondo del todo y entra a la Cuarto de Medusa. Dentro verás una puerta a mano derecha y una sirvienta con el pelo rosa llamada Genoa. Habla con ella y la puerta se abrirá.
Una vez dentro avanza hasta una plataforma de madera, desde allí salta sobre un gran engranaje amarillo y así podrás llegar a otra puerta por la que debes entrar.
Ahora llegarás a una especie de campana que tiene 3 sonidos diferentes dependiendo de cuantas veces la golpees. Golpea la campana 3 veces seguidas para obtener el sonido correcto y vuelve hacia atrás, hasta la plataforma de madera del principio.
Una vez allí ve hacia arriba, pasa por la puerta que vas a encontrar y después sigue el único camino posible hasta que llegues a otra puerta. Pasa por ella, ve hacia abajo, pasa otra puerta más y después ve a una plataforma de madera que verás a la izquierda. Desde allí salta a una pareja de engranajes y así podrás llegar a la puerta que abrió la campana si escuchaste el sonido correcto.
Tras pasar por la puerta sigue el único camino posible y llegaras a un menhir que tienes que destruir con la magia de Céfiro. Tras pasarlo sigue avanzando y llegarás a un nuevo menhir. Destrúyelo de la misma manera que antes, sigue el camino, destruye ahora una bola gris que bloque unas escaleras (con la Espada) y siguiendo el único camino posible (tendrás que saltar por unos engranajes) llegarás a un lugar en el que hay dos campanas. Golpea la de la izquierda 2 veces y la de la derecha 1 vez.
Ahora vuelve hacia atrás hasta donde estaba el 2º menhir y entra por una puerta que hay a la derecha. Después sigue el único camino posible (tendrás que saltar por unos engranajes de nuevo) y al final llegarás al lugar donde está la puerta que han abierto las dos campanas anteriores. Entra por ella y llegarás a una sala más grande que las demás y que tiene 4 campanas, una en cada esquina. Golpea la campana superior-izquierda 3 veces, la superior-derecha 2 veces, la inferior-derecha 1 vez y la inferior-izquierda 2 veces. Si lo haces bien se abrirá la puerta que hay en la parte baja de la sala.
Tras entrar por la puerta encontrarás a Bogard encerrado en una jaula. Habla con él y luego sigue el único camino posible, el cual te llevará a jefe final de la mansión: Rompementes.
Esta enemigo es uno de los más complicados del juego, y que sus ataques hacen mucho daño. Se recomienda tener al menos el nivel 28 para poder luchar contra él. Para atacarle usa armas potentes y rápidas, pero si ves que le quitas muy poca energía entonces lo mejor es que uses la magia del Duende teniendo seleccionada el arma Falce.
Una vez derrotes a Devius/Rompementes, aparecerás directamente fuera de la mansión acompañado de tu compañera, Lester y Bogard. Lester tocará su arpa y entonces verás unas animaciones en la que se ven unos pájaros volando. Tras eso aparecerá la sirvienta llamada Genoa, te dará el Espíritu Lunar: Astro y después Lester se te unirá en la aventura.
HOYA MIASMA
Tras acabar la Villa Devius te verás en el Pueblo de Jadd acompañado de Lester. Sal de Jadd por el sur para ir al Desierto Jadd, y una vez allí sal de la primera zona por el sureste, en la siguiente sal por el este y en la de después sal por el norte. Así llegarás a Hoya Miasma: una zona en la que antes había un gas tóxico pero por la que ahora ya puedes pasar.
Una vez en Hoya Miasma ve hacia arriba y entra por la salida nordeste de las 3 que hay. De la siguiente zona debes salir por el oeste, de la de después por el norte y en la que viene a continuación sal por el norte de nuevo. Así llegarás una cueva llamada Cueva Cascada.
CUEVA CASCADA
Según entres a la Cueva Cascada ve hacia arriba a la izquierda y encontrarás una cueva semioculta por unas lianas. Golpéalas con cualquier arma y entra por la cueva.
Después ve todo hacia arriba y encontrarás una cueva similar en la que tienes que hacer lo mismo de antes para pasar. Tras hacerlo deberás salir por la izquierda, subir por una rampa y después tendrás que ir a la derecha. Al final encontrarás otra cueva similar a las anteriores.
Tras pasar por ella ve hacia arriba, pasa por una cueva que encontrarás, y en la siguiente zona ve hacia arriba y luego a la izquierda hasta que llegues a otra parte de Cueva Cascada.
Ahora debes dirigirte a la pared del fondo y allí encontrarás otra cueva de esas tapada por lianas, solo que esta vez no hay manera de abrirla. Desde allí ve a la derecha hasta llegar a otra zona de la cueva.
Allí encontrarás una estatua de la Diosa Mana y un pasillo a la derecha, el cual te dará acceso al jefe final de la Cueva Cascada: Vid Venenosa.
Vid Venenosa es un enemigo al que hay que liquidar en dos fases. En la primera de ellas será una especie de planta carnívora bastante sencilla de derrotar. Bastan unos cuantos golpes (con la Espada, por ejemplo) para acabar con ella.
Tras derrotar a tu enemigo en la 1ª fase, huirá hacia la derecha y se meterá en una planta mucho más grande, la cual será mucho más difícil de vencer. Lo primero que tienes que hacer es destruir una especie de núcleo que tiene en su parte baja. Tienes que esperar a que lo abra y entonces golpearle varias veces (se recomienda el Hacha). Una vez destruyas el núcleo sube unos escalones que hay y desde arriba dispara con el Arco a la cabeza de la planta.
Una vez derrotes a Vid Venenosa verás al Espíritu de madera: Dríada, pero de momento no se irá contigo. Después ve hacia la izquierda, hasta la cueva tapada por lianas que no podía abrirse, y allí Dríada volverá aparecer. Él te abrirá la cueva y en ese punto se te unirá a la aventura.
Entra por la cueva y allí encontrarás la salida hacia el Camino a Monte Ilusia.
MONTE ILUSIA
Tras salir de la Cueva Cascada ve hacia la izquierda y enseguida encontrarás la entrada al Monte Ilusia. Una vez dentro encontrarás una cueva cerrada y dos rocas con cara, una a cada lado. Esas rocas tienen una expresión que puede cambiarse a base de golpes, pudiendo tener 4 estados distintos: enfado, tristeza, felicidad y neutral. En este caso, para abrir esta cueva, deberás poner ambas caras felices.
En la siguiente zona sigue el único camino existente y saldrás al exterior de la montaña. Allí encontrarás 3 caras de piedra y tienes que poner a todas en estado neutral para abrir una cueva a la izquierda del todo. Entra por ella y sal por el otro extremo de nuevo al exterior.
Una vez fuera verás una cueva bloqueada por un menhir. Usa la magia de Dríada para romperlo y entra en ella. Dentro sal por el otro extremo para volver al exterior y allí encontrarás una cueva cerrada y a su izquierda una cara de piedra que no cambia de expresión por mucho que la golpees.
No hagas nada y ve hacia arriba, lugar donde encontrarás una cueva cerrada y 5 enemigos-tortuga. Acaba con todas y la cueva se abrirá y además recibirás una nueva arma: el Mazo.
Entra en la cueva, coloca la cara de piedra que hay dentro con la expresión enfadada y vuelve hacia atrás hasta la estatua que no cambiaba de expresión. Verás que la cueva de al lado ahora ya se ha abierto y dentro verás que hay 4 caras de piedra más. Coloca a todas con la expresión triste y se abrirá una cueva arriba a la derecha que te llevará de nuevo al exterior tras atravesarla.
Una vez fuera ve a la derecha y llegarás directamente al Castillo de Granz.
CASTILLO DE GRANZ
Una vez dentro del Castillo de Granz ve hacia arriba hasta que veas 3 puertas. Entra por la de la izquierda, sigue el único camino posible y llegarás a unas mazmorras. Entra en la única celda que hay abierta y al hacerlo aparecerán unos enemigos y te encerrarán. Acaba con todos y recibirás una Llave Dorada.
Vuelve a la sala de las 3 puertas y ahora entra por la de en medio (se abre usando la Llave Dorada). Después sigue todo hacia arriba, pasa una puerta, continúa hacia arriba, pasa a otra sección del castillo y allí te encontrarás una puerta cerrada al norte y 4 soldados armados con lanzas. Acaba con todos ellos y la puerta norte se abrirá y recibirás una nueva arma: la Lanza.
Entra por la puerta norte y llegarás a una estancia bastante grande con dos puertas en la pared del fondo (una a cada lado). Entra por cualquiera de ellas y en la siguiente zona sal por el norte. Llegarás así a una parte del castillo en la que hay 5 puertas. Entra por la 2ª puerta empezando a contar por la izquierda o por la derecha (ambas llevan al mismo sitio) y así te encontrarás una habitación en la que te encontrarás con Bogard, Willy y tu compañera. En este lugar Lester se cambiará por tu compañera y ahora será ella la que te acompañe en la aventura.
En esta habitación verás unas librerías en la pared del fondo. Pulsa el Botón A junto a la de la izquierda para leer un libro, leelo por completo (los 3 diarios) y luego coloca el libro en su lugar (eligiendo la 1ª opción cuando te pregunten). Por último abandona la sala.
Una vez fuera ve a la puerta central de las 5 existentes y ahora verás que se puede abrir (si no lo hace es porque no has leído el libro en la sala anterior). Entra por ella y a partir de ahora sigue el único camino existente, el cual te llevará a las almenas del Castillo de Granz. Allí tendrás que enfrentarte a dos grandes jefes: Garuda y el Señor Oscuro.
Garuda es una gran ave que te ataca desde el aire. Como está volando resulta bastante complicado atacarle, ya que generalmente está fuera de tu alcance, así que aprovecha los momentos en los que está a ras de suelo para golpearle (se recomienda el Arco). Tras derrotar a Garuda ve a la derecha y te encontrarás con el Señor Oscuro.
Para derrotar al Señor Oscuro evita sus ataques escondiéndote detrás de las columnas que hay allí y atácale cuando puedas con la Lanza o la Espada. Este enemigo tiene un ataque que te impide usar armas temporalmente, así que ten cuidado con eso.
Tras derrotar al Señor Oscuro quedarás desmayado, despertando después en el Pueblo de Ishe acompañado de tus amigos.
PUEBLO DE ISHE & DESIERTO CRISTALINO (SUR)
Tras derrotar al Señor Oscuro quedarás desmayado, despertando después en un pueblo llamado Ishe. Cuando despiertes verás a Willy, Lester, Bogard, Cibba, tu compañera y una mujer llamada Selah. Habla con todos dejando para el final a Cibba y entonces habrá una reunión. Cuando termine, Lester se te volverá a unir a la aventura y podrás salir de la casa.
Ahora sal del Pueblo de Ishe por el sur para ir al Desierto Cristalino (sur), y una vez allí sal de la primera parte por el suroeste. En la siguiente sube una rampa que hay a mano izquierda y una vez arriba sal por el sur. En la próxima zona sal de nuevo por el sur y en la siguiente lo mismo.
Así llegarás a un lugar llamado Des. Cristalino-Cañón. Allí verás un gran cañón y a su lado un personaje llamado Profesor Proyectil. Habla con él y a partir de ahora ya podrás usar los cañones de las Armerías para ir directamente de una zona del juego a otra.
El objetivo ahora será ir al Castillo de Lorimar, así que usa el cañón para ir allí.
CAMPO GLACIAL Y CASTILLO DE LORIMAR
Cuando aterrices del cañón caerás en Campo Glacial-Cañón. Allí verás que el Prof. Proyectil está congelado, por lo que no podrás volver a usar el cañón para regresar hasta que no descongeles a los habitantes del Castillo de Lorimar.
Sal de la zona del Cañón por el oeste, en la siguiente zona sal por el noroeste, después sal por el oeste, luego por el norte y a partir de ahí ve siempre hacia el norte hasta que llegues al Castillo de Lorimar.
Una vez en el castillo verás que todos sus habitantes están congelados menos el Rey, que está al fondo del todo, en su trono, y una mujer llamada Marley. Habla con ellos y Marley te dará la Llave del Castillo Lorimar.
Ahora vuelve a la 1ª habitación del castillo y entra por la puerta que hay a la izquierda (que se abre con la Llave del Castillo Lorimar). Sigue el único camino posible y saldrás del castillo por la puerta de atrás, llegando así a la Cordillera Kahla.
CORDILLERA KAHLA
Una vez en la Cordillera Kahla sal por el este (tendrás que destruir unos bloques de hielo para hacerlo). Después sal por el norte, luego por el oeste, después por el norte, más tarde por el este, en la siguiente zona por el noroeste y si vas al nordeste de la última zona de todas encontrarás una cueva. Entra en ella.
Dentro de la cueva encontrarás una estatua de la Diosa Mana y más adelante el jefe final de esta zona: Malyris. Este enemigo es una especie de araña gigante y lo mejor que puedes hacer para destruirle es usar el Arco. Esquivar sus ataques es bastante difícil, ya que el suelo es de hielo y escurre mucho.
Tras derrotar a Malyris aparecerás directamente en el Castillo de Lorimar, y verás que todos sus habitantes se han descongelado. Ahora ve a Campo Glacial-Cañón y ya podrás volver a usar el cañón. Selecciona ahora un nuevo destino llamado Cañón de Taiga Rocosa.
TAIGA ROCOSA & RÍO SUBTERRÁNEO
Según aterrices en Taiga Rocosa sal por el sur, después por el este y luego por el norte (tendrás que usar el Mayal en un poste para cruzar un abismo). En la siguiente zona ve por el oeste, después por el norte (usando el Mayal de nuevo), luego por el oeste, más tarde por el norte (de nuevo con ayuda del Mayal) y allí encontrarás la entrada al Río Subterráneo.
Una vez dentro del Río Subterráneo ve hacia arriba y luego sal por la derecha. Después sal por arriba y en la siguiente zona ve a la izquierda y cruza el agua con ayuda del Mayal. Después ve hacia arriba (usando el Mayal de nuevo) y cuando llegues al fondo del todo sal por la derecha. Allí verás una roca ligeramente distinta en la pared del fondo. Acercate a ella y saldrá un chorro de agua que te tirará abajo. Después vuelve andando a este mismo punto.
Desde allí ve a la derecha usando el Mayal y cuando acabes de cruzar el agua verás otra piedra en la pared del fondo similar a la anterior. Tócala para hacer salir agua de ella y de nuevo vuelve a este mismo punto andando (tendrás que dar un rodeo bastante largo).
Ahora sal por arriba, sube una rampa y allí encontrarás una laguna seca por la que podrás pasar.
Si no has hecho lo de las dos rocas por las que sale agua no podrás hacerlo, ya que estará llena.
Continúa ahora hacia arriba y una vez cambies de zona ve siempre hacia la derecha hasta el final, lugar en el que te encontrarás una estatua dorada de la Diosa Mana y a su lado un robot tumbado en el suelo. Habla con el robot y aparecerás directamente en el lugar donde está el jefe final de la cueva: Kraken.
Kraken es una especie de pulpo gigante que puede salir por sitios distintos. Fijate bien que sitios son esos y atácale con el Mayal o con el Arco en cuanto aparezca. De vez en cuando sacará un tentáculo por otro lado al que no puedes hacerle nada, así que esquívalo.
Una vez derrotes a Kraken sal por la izquierda para volver a donde la estatua y el robot, y después sal de allí por una cueva que se ha abierto al norte. Así entrarás al Volcán Sumergido.
VOLCÁN SUMERGIDO
El Volcán Sumergido es una de las zonas más complicadas del juego. Según entres atraviesa la cueva y llegarás a la primera zona en la que hay lava. Una vez allí sal por el nordeste, en la siguiente zona sal por el nordeste de nuevo, después por el este, luego por nordeste y más tarde por el oeste. Ahora dirígete al punto de más arriba y más a la izquierda de esa zona y fíjate en la pared del fondo. Verás que hay un trozo de pared ligeramente distinta y si la das un golpe se abrirá una cueva.
Tras pasar por la cueva verás una estatua dorada de la Diosa Mana y otro robot tumbado en el suelo similar al del Río Subterráneo. Habla con el robot y aparecerás directamente en el lugar donde está el jefe final de la cueva: Efflite.
Efflite es un monstruo de lava que puede adoptar tres formas diferentes, pero sea cual sea su forma, lo mejor es atacarle con la Lanza o la magia de Ondina. También es una buena idea usar la magia curativa de Lúmina, ya que entre los ataques del enemigo y el suelo de lava, es muy fácil perder energía rápidamente.
Una vez que se derrotes a Efflite cogerás una vieja espada oxidada clavada en el suelo, y después de eso aparecerás directamente en el Pueblo de Ishe.
PUEBLO DE ISHE & DESIERTO CRISTALINO (NORTE)
Cuando acabes el Volcán Sumergido aparecerás directamente en una casa del Pueblo de Ishe. Allí tendrás una reunión con Willy, Lester, Bogard, Cibba, Selah y tu compañera. Cuando acabes habla con esta última y se te unirá a la aventura. Después sal de la casa y finalmente sal de Ishe por el norte para ir al Desierto Cristalino (sur).
En esa zona del Desierto Cristalino hay muchos abismos que sólo pueden cruzarse de noche, ya que sólo entonces aparecerán unos puentes translucidos por los que pasar. Según entres sal por el sudeste y llegarás a otra zona del desierto. Allí ve arriba a la derecha y verás uno de esos puentes para cruzar. Tras atravesarlo sal por el norte.
Sigue el único camino posible hasta que veas una rampa que te lleva a una zona elevada, y una vez ahí salta hacia el suelo del lado norte. Después ve hacia arriba, pasa dos puentes de esos translucidos, y sal por el norte.
Si continúas hacia el norte llegarás a un lugar llamado Pasadizo Ruinoso. Pégate a una puerta que encontrarás allí, pulsa el Botón A y al hacerlo aparecerá un personaje al que ya habías visto otras veces: Goremand. Tras hablar con él vuelve al Pueblo de Ishe.
Ahora sal de Ishe por el sur y una vez allí sal de la primera parte por el suroeste. En la siguiente sube una rampa que hay a mano izquierda y una vez arriba sal por el sur. En la próxima zona sal de nuevo por el sur y en la siguiente lo mismo. Así llegarás a Des. Cristalino-Cañón. Usa el Cañón y selecciona ahora un nuevo destino: la Cueva Sellada.
CUEVA SELLADA
Dentro de la Cueva Sellada deberás encontrar 5 palancas y accionarlas, ya que sólo así romperás el sello de la lápida oscura que hay dentro. Las palancas no tienen orden alguno, pero se recomienda seguir este recorrido.
Desde el inicio ve a la derecha, sube una rampa y luego sal por el norte. En la siguiente zona ve hacia la izquierda y al final encontrarás una de las palancas que estás buscando, y dos posibles caminos: norte y sur. Si vas por el norte al final encontrarás otras 2 palancas, y lo mismo ocurrirá si sales por el sur.
Tras accionar las 5 palancas vuelve al inicio de la cueva, y desde allí ve a la derecha, sube una rampa y sal por la derecha. Luego sigue el único camino posible y dentro de una cueva encontrarás la lápida oscura. Leela, responde que Sí a la pregunta que te hagan y entonces te aparecerá el jefe final de esta cueva: Lich.
Lich es una especie de espectro que te atacará con una guadaña o con fuego. Para derrotarle usa armas potentes y rápidas (la Espada, por ejemplo), pero si quieres mantenerte alejado para sufrir menos daños usa el Arco o el Mayal.
Tras derrotar a Lich aparecerá el Espíritu Oscuro: Umbra y se te unirá a la aventura. Después de eso tendrás que volver al Pasadizo Arruinado, al norte del Desierto Cristalino (tendrás que volver a Ishe con el cañón)
PASADIZO ARRUINADO
Cuando llegues al Pasadizo Ruinoso pégate a la puerta, pulsa el Botón A y al hacerlo aparecerán dos de tus espíritus: Lúmina y Umbra. Entre los dos lograrán romper la barrera de la entrada y podrás pasar.
Una vez dentro ve hacia arriba y sal por el nordeste. En la siguiente zona ve hacia el este enseguida y luego sigue el único camino posible hasta que llegues a un lugar con 3 puertas, dos de ellas bloqueadas por menhirs de piedra. Destruye el menhir que bloquea la puerta de arriba (con la magia de Umbra) y sigue todo hacia el norte hasta que cambies de zona.
Ahora llegarás a una zona bastante curiosa, ya que se trata de una gran sala con unas plataformas que pueden estar a 3 alturas diferentes a base de pulsar unas palancas. Según entres allí ve hacia la izquierda y entra por una puerta que te llevará a una habitación donde encontrarás una de esas palancas.
Púlsala y vuelve a la sala grande. Verás que algunas plataformas ahora están más altas. Ve hacia la parte baja y encontrarás una puerta. Entra por ella y encontrarás dos palancas. Pulsa la que hay más abajo y luego vuelve a la sala grande por la salida más alta. Aparecerás sobre una plataforma elevada.
Usa el Mayal para cruzar de una plataforma a otra y sal por una puerta que hay arriba a la derecha, la cual te sacará de esta habitación.
Ahora ve todo hacia arriba y al final llegarás a una especie de altar que te llevará a la Torre Dime. Ten cuidado, ya que una vez vayas a la Torre no podrás volver hacia atrás, así que tenlo en cuenta por si te falta algo por hacer en el juego o quieres investigar un poco más.
TORRE DIME
Piso 1º. La Torre Dime consta de 12 plantas y tu objetivo será llegar a la cima. Cuando entres te encontrarás en el 1er piso. Desde el inicio ve hacia el norte y enseguida llegarás a una especie de lápida. Allí tu compañera se irá a investigar y te dejará solo. Ahora baja por unas escaleras que hay al noroeste de esa sala.
Sótano 1º. Aquí verás unas zonas de pinchos y una especie de esfera en el suelo. Pulsa el Botón A junto a la esfera para activarla, y al hacerlo se abrirá una puerta abajo a la izquierda. Allí dentro te encontrarás con un robot llamado Marshall el Roboguerrero, el cual se te unirá a la aventura. Después vuelve al 1er piso.
Piso 1º. Ve a la lápida donde tu compañera se separó de ti y con ayuda de Marshall la podrás romper. Así abrirás una puerta al norte para ir al siguiente piso.
Piso 2º. Pulsa el Botón A junto a la esfera para activarla, y al hacerlo se abrirán dos puertas: una a cada lado. Entra por la de la izquierda.
Piso 3º. Pulsa el Botón A junto a las tres esferas para activarlas, y al hacerlo se abrirá una puerta arriba del todo. Para llegar a ella vuelve al 2º piso por la puerta de la derecha y vuelve a subir al 3º por la de la izquierda.
Piso 4º. Sube una de las escaleras que encontrarás a los lados, ve hacia abajo y entonces verás que parte de la torre se derrumbará. Después entra por la puerta que hay abajo.
Piso 5º. Ve hacia arriba del todo y entra por la puerta que allí encontrarás.
Piso 6º. Usa el Mayal para ir a la parte baja de la planta y allí verás un suelo de hielo con dos bolas grises. Destruye ambas bolas (con el Arco y con el Mazo) y se abrirá una puerta a la derecha.
Piso 7º. En esta planta encontrarás 3 interruptores. Activa primero el de abajo a la derecha, luego el de arriba a la derecha y por último el de arriba a la izquierda, y se abrirá una puerta arriba del todo.
Piso 8º. Pulsa el Botón A junto a las tres esferas para activarlas, y luego ponte sobre una baldosa dorada que hay abajo a la derecha. Al hacerlo, parte de la torre se derrumbará. Después entra por la puerta que hay abajo (usa el Mayal para llegar a ella)
Piso 9º. Pisa las dos baldosas amarillas que hay en la parte baja de la planta (para activar sendas esferas) y luego sal de allí por una puerta que hay arriba del todo.
Piso 10º. En esta planta encontrarás 3 esferas. Activa primero la de arriba a la derecha, luego la de la izquierda y por último la de abajo a la derecha. Después sal por la puerta que encontrarás arriba del todo.
Piso 11º. Al entrar a esta planta sigue el único camino posible hasta el final, lugar donde verás una lápida con 3 luces detrás. Si has activado los interruptores del 9º y 10º piso deberías tener dos de esas tres luces encendidas. Ahora selecciona a Marshall, y con su láser acaba con todos los enemigos del centro de la planta. Así se encenderá la luz que faltaba. Después entra por la puerta que se habrá abierto abajo del todo.
Piso 12º. En esta planta verás una estatua dorada de la Diosa Mana y 3 parejas de baldosas: una dorada en el centro, otra apagada a la izquierda y otra apagada a la derecha. Pisa las baldosas más altas de las parejas laterales, para ponerlas doradas, y luego intenta subir por las escaleras del centro. Al hacerlo parte de la planta se derrumbará.
Si ahora entras por la puerta de arriba llegarás a la cima de la torre, y allí te tendrás que enfrentar al jefe final de este lugar: Gólem.
Gólem es una especie de robot bastante difícil de derrotar, sobe todo si no te has preparado bien a lo largo del juego (niveles, armas, armaduras, etc.) Para acabar con él atácale con el láser de Marshall, o con la magia de Astro (equipando el Falce o la Manopla). Sólo le podrás dañar cuando esté de color brillante.
Tras derrotar a Gólem tu compañera volverá a aparecer. Después verás a la Sombra de Julius y la torre empezará a derrumbarse. Marshall se sacrificará por vosotros y tú y tu compañera podréis escapar juntos al Santuario Mana.
SANTUARIO MANA
La primera parte del Santuario Mana tienes que pasarla siguiendo un recorrido exacto, ya que si fallas en algún camino volverás hacia atrás por arte de magia.
Al inicio de esta zona encontrarás una estatua de la Diosa Mana. Desde allí sal por el NORTE, a continuación por el NORTE otra vez, luego por el ESTE, después por SUR, posteriormente por el ESTE y finalmente por el NORTE. Si no sigues este recorrido no podrás salir nunca de aquí.
Cuando llegues a la segunda parte del Santuario Mana (en cuyo inicio verás dos estatuas sobre unos pedestales) sal por el noroeste, luego por el oeste, después por el noroeste y luego por el norte, llegando así a orillas de un lago.
Una vez allí ve todo hacia el norte y llegarás a la entrada de un templo. En vez de entrar sal por el este y al norte encontrarás una escalinata que te llevará al jefe final de esta zona: Demagon.
Demagon es un gran dragón rojo que te atacará de múltiples maneras. Para acabar con él sube por las ramas y golpéale en la cabeza con la Espada. También la magia de Astro es efectiva aquí.
Una vez le derrotes al dragón sal por la derecha y entrarás al Templo Mana (por el 2º piso)
TEMPLO MANA
Cuando entres al Templo Mana lo harás por el 2º piso. Desde el inicio ve todo a la derecha hasta el final, lugar donde encontrarás unas escaleras que te bajarán al 1er piso (en la pared sur). Una vez allí ve a la parte baja de la planta y encontrarás una salida a cada lado. Ve por la de la derecha (pared sur), la cual te llevará al sótano 1.
Una vez en el sótano ve todo hacia la izquierda hasta que encuentres otra salida (pared norte), la cual te llevará de nuevo al 1er piso.
Ahora ve todo hacia la izquierda y al final encontrarás una salida en la pared norte. Entra por ella para ir al 2º piso. Cuando estés allí dirígete al lado más oriental de esa planta y así podrás salir del templo.
Una vez fuera dirígete al nordeste y allí encontrarás la entrada a un pequeño templo. Entra en el, ve todo hacia el norte y llegarás a una sala donde encontrarás a todos tus amigos y a la Sombra de Julius. Tras una larga charla, tú y tu compañera apareceréis en una zona del Santuario Mana. Ve hacia arriba y allí te enfrentarás con el jefe final del juego: Julius.
Julius tendrá 3 transformaciones distintas: las dos primeras con apariencia humana y la última en forma de bestia.
En la 1ª transformación Julius se teletransportará de un sitio a otro, te lanzará fuego y creará unos enemigos con aspecto de carnero. Ataca a Julius en los momentos en los que no esté protegido por un campo de fuerza.
Para dañarle usa armas potentes, como la Espada o la Lanza (depende de cómo las hayas forjado a lo largo del juego)
En la 2ª transformación Julius creará varios dobles suyos. Para atacarle tendrás que esperar a que desaparezcan y sólo quede uno, el auténtico.
En la 3ª transformación Julius se convertirá en una especie de bestia. Puesto que es el último enemigo del juego, obviamente es el más difícil de todos. Para atacarle hazlo cuando se mueva de un lado a otro de la pantalla por la parte de arriba. Cuando veas que baja apartate corriendo, ya que se pondrá a dar golpes a mansalva que además te dejarán envenenado. De vez en cuando se protegerá con escudo protector y no podrás dañarle, así que tendrás que esperar a que se ponga otra vez de color rojizo. También creará a veces una enorme magia que no hay manera de esquivar, así que procura tener tu energía muy alta en todo momento para compensarlo.
Tras acabar con Julius aparecerás a los pies de Árbol de Mana junto a todos tus amigos y después verás el final de juego.