GUÍA: PERSONALIZACIÓN DEL MENÚ PRINCIPAL
MATERIAL NECESARIO
- Archivo CABECERA.VMS
- Photoshop 7: U otra versión compatible con PVR Exporter / De Adobe
- PVR Exporter v. 1.0 for Photoshop / De AGES
- DCI / VMI File Creator v. 1.6 / De A. Sanasi
- DC Linker v. 2.3 B / De EMS Production
- Tarjeta de memoria Nexus (o compatible) / De EMS Production
- Cable conector de Nexus con puerto pararlelo de PC / De EMS Production
INTRODUCCIÓNLa salida de "Puyo Puyo Fever" al mercado ha supuesto un nuevo acontecimiento para la Comunidad de Dreamcast. Pese a que el alboroto que ha armado ha sido mayor del que debería por su trascendencia, no deja de ser un detalle por parte de Sonic Team que abre una nueva forma de "modding" para nuestra consola.
La novedad de este juego reside en el hecho de que realiza una ligera modificación del entorno del menú principal, que se lleva a cabo mediante la sustitución de la textura de fondo y por la posibilidad de movimiento del punto de visión, mediante giros y zooms.
El secreto de esta novedad se encuentra en un archivo, denominado EXTRA.BG.PVR, que el juego almacena en la Visual Memory o tarjeta de memoria primaria, que contiene la nueva textura y que el sistema operativo de la consola carga cuando se produce un evento de lectura de uno de los puertos de expansión de un controlador (no en el arranque de la consola). Es decir, que se puede disponer de un fondo en cada tarjeta de memoria, y bastaría con insertar una de ellas para observar el cambio de textura.
OBJETIVOS DE ESTA GUÍAEl objetivo primordial es conseguir encontrar una forma de realizar la sustitución de la textura por defecto por una creada por el propio usuario. A lo largo de este texto se va a explicar la forma "pura" o "rudimentaria" de llevarlo a cabo, hasta que se decida si es necesario lanzar un programa que automatice esta operación. En cualquier caso se intentará aclarar cualquier matiz tendiente a duda.
Esta guía está orientada a todo tipo de usuario y que, por ello, algunas explicaciones pueden resultar "light" o simplemente "populares". Creo que es la forma adecuada de aprendizaje para los usuarios agenos a la informática y así la he llevado a cabo.
ESTRUCTURA Y PARTICIÓN DEL ARCHIVOTodo fichero destinado a Visual Memory o tarjeta de memoria dispone de una cabecera básica, común a todos, y que contiene, aparte de la información característica, otros datos informativos, que son:
- Icono
- Nombre del archivo
- Descripción
- Imagen (exclusiva de vídeos como los generados por Visual Park)
Tanto el tamaño del fichero como su fecha de creación es información que es calculada. De ahí que cuando se manejan estos archivos desde un PC se habla de un fichero VMS (contenedor de esos datos) y de un VMI (que adecúa los datos al sistema de archivos de la VM. Con grandes salvedades, se podría decir que es un caso semejante al de los archivos BIN y CUE, respectivamente.
Los ficheros DCI, generados por el software DC Linker de EMS Production, actúa como un contenedor de lo que almacena un VMS y su correspondiente VMI. Y los DCM, son a su vez contenedores de varios DCI.
Explicado ésto, el proceso inicial consiste en separar dicha cabecera de la información (la textura en este caso concreto). Tras analizar con un editor hexadecimal el fichero y establecer comparaciones con otros archivos de VM y texturas, se llega a obtener un archivo que contiene únicamente la cabecera: CABECERA.VMS .
En los pasos siguiente se trabajará a partir de este fichero.
DISEÑO DE UNA TEXTURA PVRUna forma de generar texturas PVR (estándar en el desarrollo para Dreamcast, pese a que se hayan usado otros formatos "privados"), es através del plug-in para Adobe Photoshop que puede encontrarse en Internet.
El diseño y o software empleado para la creación del motivo gráfico es opción de cada uno, pero siempre habrá que recurrir a Adobe Photoshop para poder exportar el fichero a formato PVR.
Las texturas PVR han de cumplir una serie de parámetros. Unos referentes al tamaño, otros a la codificación del color, al tipo de compresión... Para ello, al almacenar el fichero, surge un menú con varias opciones.
En el caso de EXTRA.BG.PVR, sin reparar en el significado de estos campos, se emplearán las siguientes restricciones:
- Tamaño: 256 × 256 píxeles
- Índice global: 666 (en decimal) o 29A (en hexadecimal)
- Tipo de textura: VQ4
- Formato de píxel: RGB 565
- Mipmap: OFF
UNIÓN DE LA CABECERA CON LA TEXTURAAhora que se dispone de una textura PVR, ya se puede unir ésta con la cabecera CABECERA.VMS. Este proceso es muy sencillo. ¿De qué herramienta se ha de servir uno para unir bits y más bits? De un editor hexadecimal. Aunque su uso va más allá de la mera unión de bits...
En primer lugar, se abrirá el archivo de la textura. Lo que se vé es la "traducción" de los bits (código binario) que componen el archivo a código hexadecimal (a la izquierda) y código ASCII (a la derecha). Nos situamos en una vista u otra, al comienzo, y seleccionamos todo el contenido (todos esos signos "raros" que se ven). Copiamos ese contenido al portapapeles (normalmente se hace con las teclas CTRL + C o con el menú "Editar > Copiar" del editor).
Seguidamente, se abrirá el archivo CABECERA.VMS, situando el cursor al final del mismo. El último carácter que se ve se puede sobreescribir sin riesgo alguno, por lo que, sin más, se llevará a cabo un pegado del contenido almacenado en el portapapeles (CTRL + V o menú "Editar > Pegar"). En caso de que el carácter sobrante no se haya sobreescrito, se puede suprimir manualmente (tampoco importa que permanezca).
Por último, bastará con guardar el fichero VMS resultante.
CREACIÓN DE LOS ARCHIVOS VMI Y DCICreado el archivo VMS, existen dos posibilidades:
- Crear un fichero VMI que lo acompañe para descargarlo con Dreamcast desde Internet o Intranet.
- Crear un fichero DCI y transferirlo a la Visual Memory o tarjeta de memoria através de DC Linker.
Por suerte, ya existe una herramienta para Windows en modo DOS que automatiza este proceso, y crea los ficheros VMI y DCI: DCI / VMI File Creator de A. Sanasi.
Dado que es un programa en modo DOS, no basta con hacer doble click sobre él (error muy común), sino ejecutarlo desde MS-DOS (en Windows 9x y Me) o en "Símbolo de Sistema" (en Windows NT y derivados como XP). Basta con ejecutar el archivo y aparacerá un menú de ayuda con las indicaciones pertinentes.
Conseguidos los ficheros VMS, VMI y DCI, ya se pueden almacenar y probar nuestro menú principal personalizado.
CONCLUSIÓN (SENSIBLE A ACTUALIZACIÓN)
Tras las pruebas realizadas, se llega a la conclusión de que el fichero EXTRA.BG.PVR no se trata de un fichero de textura común (obvio), sino que contiene más información (como todo archivo de Visual Memory). Pero hay más...
En el fichero, aunque existe información cuyo fin se desconoce, no parece que haya dato alguno referido a la habilitación del cambio de perspectiva y zoom en el menú principal. Es decir, que no se controla através de este fichero. ¿Hecho probado? Sí. Basta con cargar el archivo EXTRA.BG.PVR sin haber empleado jamás "Puyo Puyo Fever" en una consola, y comprobar que no hay modo de activar dicha opción... ¿Se trata quizá de una bandera almacenada en la memoria Flash ROM? Aun queda por investigar.
Nota: He realizado esta prueba a conciencia y no hayo modo de activar el giro y el zoom. Si alguien puede contradecir esta información, que lo haga seguidamente.