HILO SOBRE PVP Hola a todos, soy Paragon Jaxdjaxd, oficial del clan EOL en cuanto a PvP y PvE (Duncan + Mallix)
...Lo primero de todo, voy a poner un vocabulario que es frecuente en PvP:
PvP;Player Versus Player (Jugador contra jugador)
Spike; Ataque simultaneo de varios pjs a un solo personaje enemigo, normalmente de la misma build.
Lammer;Descripción
Wikipedia , dentro del juego, en el apartado de PVP, es una persona o grupo que lleva un conjunto de habilidades repetitivo, de fácil uso y altamente efectiva. Esta palabra se usa de forma despectiva.
12v12; Modo de juego disponible para gente que tenga la campaña del factions (PvE o PvP) en la que se enfrentan 12 jugadores de un bando sepraados en equipos de cuatros Pjs, frente a otro grupo de 12 personajes separados en grupos de cuatro Pjs.
Pj; Personaje real, osease, que no es controlado por la máquina.
Arenas al azar y por equipos; Batallas en grupos de cuatro, en las cuales el grupo puede estar prediseñado cuando hallas ganado cinco batallas seguidas en Arenas al Azar. (Disponibles sin ningún requisito)
HA; También conocido como Ascenso del héroe, se desbloquea al hacer 10 rondas seguidas en arenas al azar. Más adelante explico sus características.
GvG; Guild Versus Guild (Clan contra Clan) Más adelante explico sus características.
Leecher;Descripción
Wikipedia, es considerado un leecher la persona que se aprovecha del resto del grupo, sin aportar ni ayudar en la misión/batalla y solo ganando la recompensa.
Noob; Novato
Build; Conjunto de ocho habilidades y atributos.
Skills; Habilidades
TS; (TeamSpeak) Programa para poder comunicarse en una partida por voz.
Vent; (Ventrilo) ) Programa para poder comunicarse en una partida por voz.
Zaishen;Lugar para probar builds de PvP contra la máquina. (No se va a comentar en este hilo)
...Ahora empecemos por lo básico del PvP, las builds y su uso.
Para comenzar, decir que cuando nos dirigimos a PvP, no es PvE, ya que por el número de enemigos y porque hay mas condiones...; se usan distintas builds.
Esto lo voy a decir de forma resumida, porque os podréis dar cuenta de lo que trata más adelante:
Si nos topamos con un grupo en arenas de Guerreros que nos empiezan atacar a uno, lo normal que se haría en PvE si somos monjes sería usar semilla de vida, escudo de absorción...; pues en PvP, hay ciertas skills que ya sea por la cercanía de los aliados... no son efectivas. Como repito, esto lo veréis más adelante.
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Arenas al Azar y por EquiposLas arenas al azar es una modalidad de juego para que los iniciados en el PvP, prueben builds y no jueguen solo contra la máquina. Estas están disponibles nada más tener un juego, ya sea PvE o PvP solo.
Al jugar un número seguido de partidas en Arenas al Azar (10) se llega a las Arenas por Equipos, caracterizadas porque en ellas los jugadores puedes preparar equipos, en vez de ir al azar y que no les toque con un tipo de Pj deseado.
Todas las builds llevan sello de resurrección o variables en PvP, excepto el monje, que no puede estar perdiendo el tiempo en hacer resurrecciones. Es cierto, Arenas por Equipos (TA, Team Arena), no es ni chicha ni limoná. Pero tampoco es una broma. Es una competición PvP que tiene mundillo propio donde hay equipos con un nivel muy alto y donde en ocasiones se pueden ver grupos formados por TopLader compitiendo o testeando.
Abro este tema para aportar pequeños consejos y experiencias a otros jugadores, sobre los grupos, personajes y el uso de sus habilidades en esta modalidad.
Empiezo por consejos generales para jugadores de Random Arena (Arenas al Azar) que quieren jugar en TA, sigo con consejos útiles cobre las configuraciones más comunes y el uso de habilidades, concluyendo el tema con algunos equipos que se encuentran hoy por hoy en TA.
PARA TI, RANDOM PLAYER
Hay cosas que debes aprender a delegar en otros jugadores para hacer justo lo que se espera de tu personaje. El uso de autocuraciones, limpiezas de condiciones o el querer matar tu sólo a un contrincante en esta modalidad te puede costar el run (carrera de victorias) y perjudicar a tu equipo, pues tus compañeros pueden aprovechar tus desdichas para beneficio propio o rebotarlas contra el equipo contrario. Por lo tanto, por ejemplo, si tu papel es el de Guerrero, debes equiparte con un conjunto de habilidades que hagan la mayor cantidad de daño, condiciones y derribos posibles, delegando la curación en el monje. Es como tirarse de espaldas con los ojos cerrados, si tu monje puede curarte aprenderás a confiar en él y esto hará que tu presión en futuras partidas sea menor y la confianza, así como el nivel de tu equipo, suba.
En estas partidas el uso del Sello de Resurrección es vital. No me refiero a sólo llevarlo equipado, porque estate seguro de dos cosas: que el resto sí que lo lleva y de que el equipo contrario está esperando para interrumpírtelos. Muchas son las veces en las que si uno cae, mueren todos detrás intentando resucitarlo. Son muchos los equipos que no tienen un plan de resurrección común y muchos los jugadores son presa fácil de impotentes intentos de resurrección de un compañero caido (me refiero a la cadena de: disparo violento, disparo antimagos y finalmente el disparo de distracción, con la consecuente perdida de 10 segundos más los 20 segundos de recarga y posiblemente la vida).
Para evitar esto podéis diseñar un plan de resurrección común, como: si muere 1, resucita 2, si muere 2 resucita 3, si muere 3 resucita 1 y si muere 4 (Monje) 1,2 y 3. Con éste sencillo plan tu equipo ahorra segundos y un compañero puede centrarse en lo que estaba haciendo sin parar toda la actividad del equipo.
A un nivel más individual, hay pequeños trucos de veterano a tu disposición: acércate a zonas donde el interruptor contrario tenga bloqueada tu posición, como paredes, esquinas, escaleras, etc. Cubre el Sello de Resurrección con alguna habilidad de bloqueo o amaga. Para un amago perfecto selecciona con tabulador al interruptor contrario y mantén el dedo encima de la tecla [esc] mientras activas Resurreción.
Otro punto importante es el equipamiento. La gente no va con lanzas porque les guste más, o con escudos porque quedan más bonitos. Y seguro que ese guerrero que te atacó con un arma vampírica lo hacia con una de furor 5 segundos antes. No voy a entrar en detalles, pues cada build tiene dos y hasta 3 equipamientos distintos aparte del básico. Para empezar procura tener un par de conjuntos distintos. Ve combinándolos. El uso de lanzas, espadas y escudos en Casters es por la bonificación de +30hp, o por alguna habilidad relacionada con éstos equipos. En el caso de personajes de meleé combina penetración con vampíricos, o cambia tus dagas por un escudo y una espada mientras recargas el combo en el caso de un Asesino. Esto hace que mientras recargas habilidades tienes más vida y al soltar tu combo o descargar tu adrenalina lo hagas al 100% del daño.
Concluyo este apartado recordando a los jugadores de Random Arena que en zona de equipos hay un mapa más con sacerdote de resurrección y que, por supuesto, conocer los mapas da ventaja.
Evidentemente conseguir entrar en un equipo de TA es igual o más jodido que en Ascenso, pero no desesperes, con un rango mínimo de Gladiador 2 y con todas las habilidades desbloqueadas puedes hacerte un hueco. Pero como dije al principio es la experiencia y la anticipación en el uso de habilidades las que te hacen bueno o mejor.
Ahora paso a describir algunos de los modos más comunes que usan los jugadores en Team Arena.
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INTERRUPTORES
El mejor interruptor de habilidades a distancia es el Ranger.
Como alguien dijo: el ojito derecho de Arena Net, y en opinión de muchos el personaje más equilibrado del juego. En TA los encontraras de todas formas y colores, pero me centro en el que para mí es el más difícil y necesario en un equipo balanceado: el Ranger interruptor.
Normalmente esta bien equipado con una preparación degenerativa, 3 interrupciones, 1 pericia, 2 habilidades de apoyo o casteo, un arco recurvado, otro largo/corto, y si usa Sello de Purga el kit de armas -7 energia.
Para sacar el máximo rendimiento el Ranger irá cambiando de objetivo en cada disparo, pulsando tabulador + espacio cubriendo todos los objetivos y lanzando interrupciones a habilidades en cadena, descargando sus casteos y habilidades de apoyo al grupo. Su verdadera misión consiste en no dejar levantar al enemigo muerto y evitar distracciones o venenos para el monje del equipo, también cortar habilidades en combo para spikes o habilidades de Élite.
Consejos de uso de Ranger:
Uso, antes de activar una preparación (comúnmente veneno) activa una habilidad de bloqueo (como Zancada Natural) pues si te interrumpen pasarás un buen rato sin ella y en el caso de veneno te habrán restado 15 energía. En el caso contrario, no dudes en usar Disparo Antimagos para evitar una preparación del Ranger enemigo.
Uso, tomate un par de segundos siempre cuando tu tabulador pase por el Monje e intenta distraerle algo, pero no te ofusques en él, sigue repartiendo condiciones al resto del equipo, ya volverá, también es importante estorbar al resto del equipo contrario.
Una vez tengan una baja OLVIDATE DE TODO, concéntrate en que no lo levanten, sabes de antemano que el Monje contrario no tiene Sello de resurrección (se supone tongue.gif) y que los otros dos intentarán bloquear la interrupción. El uso rápido del tabulador hará que puedas interrumpir dos sellos seguidos en menos de 2 segundos. Si levantan, mala suerte, vuelve a tus quehaceres y guarda algo de energía, porque si ha caído uno es posible que otros caigan pronto y tengas que volver a lanzar varias interrupciones seguidas.
Ayuda a tu compañero de meleé, si ves que el monje enemigo usa un bloqueo y tu compañero va hacia él, lánzale una interrupción rápida, no interrumpirás nada pero estarás dándole a tu compañero la oportunidad de soltar su combo con la intensidad que merece.
Uso, en cuestiones de reparto de puntos en habilidades piensa que un disparo hace entre 15-50-100 de daño, pero una degeneración de -4 en 4 objetivos durante 14 segundos hace mucha más. Sube pericia y Supervivencia y deja puntería por debajo de 13 puntos.
Si dispones de un disparo especial, como el Debilitador, o el Ardiente, augúrate de lanzarlos sobre el Monje enemigo seguido de un disparo de distracción, al hacerlo de este modo disparas dos veces en el tiempo de una, sometiendolo a más presión.
Si estás pensando en que te falta alguna habilidad prueba con una de apoyo del tipo: Destruir Maleficio o Rasgar Encantamientos.
MELÉES
Lo centraré en el Warrior, porque aunque los Derviches y Asesinos sirven perfectamente para este tipo de daño, el Guerrero es el básico y esta bastante equilibrado en cuanto velocidad, ataque, armadura y daño.
Normalmente equipado con derribos, herida grave, interrupciones tipo desarme, velocidad, aumentos en ataque y alguna habilidad de casteo de tipo elemental o maleficio.
El Warrior esta para meter presión a un objetivo: el Monje, aunque es la capacidad de sorprender cambiando a otro objetivo la que puede hacer mella en la partida.
Aunque tiene la misión de acabar con un objetivo, un Guerrero puede servir para estorbar a muchos otros, atacando en X hasta cargarse y descargando en Y, obstaculizar el trabajo del melée enemigo con derribos o desarmes o cerrar una retirada permitiendo huir al resto del equipo para retomar el pulso de la partida.
Algunos fallos comunes en jugadores de TA tienen que ver con la impaciencia, por ejemplo, si usas un arma elemental de aire y tienes tu Conjurar Relámpago no dejes que el equipo contrario te vea ponértelo o encantado en los primeros segundos de la partida, aguarda un poco, así no serás víctima de un Descargar Encantamiento que te dejara 60 segundos sin tu daño adicional, sino que es muy posible que ya lo confundan con algún encantamiento transitorio de tu Monje y pase desapercibido.
Otro punto de impaciencia esta en los derribos. Si, por ejemplo, tienes como habilidades Descarga y Desarme no los uses al tuntún, la mayoría de los monjes al levantarse de un derribo (por supuesto usa la runa de +1 segundo derribado) lanzan un hechizo importante, es cuestión de calcular su levantamiento para interrumpir esa habilidad, y si dispones de un segundo derribo activo dejaras al monje unos 10 segundos sin posibilidad de jugar, lo que ejerce una gran presión y puede que la muerte de otro compañero o del propio monje.
Cambios de actitud y espera de oportunidades:
Afortunadamente el Guerrero dispone de muchas actitudes con las que correr o golpear más rápido. En Arenas por Equipos estas actitudes y su uso son importantes. Un guerrero que activa Frenesí sobre un enemigo con actitud de bloqueo es desperdiciar la habilidad, y puede significar mucho daño que tu monje debe curar si en ese momento eres el objetivo, antes, asegúrate de tener cargada otra actitud con la que anularla.
Hay objetivos escurridizos como Monjes/Asesino o /Guerrero. En el 1º caso es muy posible que vayan con Retorno y Huida Oscura. No dejes que te lleven a un terreno distinto del de sus compañeros, usa derribos y amaga. Una manera eficaz de anularlo es obligándolo a cubrir a otros compañeros, cambia de objetivo y espera tu momento. Esto tiene bastante lógica ya que ha ocupado 2 o más skills para uso propio, y siempre aguantará mejor ataques hacia él que hacia sus compañeros. Con los Monjes/Guerrero lo mejor es estar atentos para descargar la adrenalina, en éste personaje no valen los combos ni la sorpresa, pues un Golpe de Escudo puede romper mil y una veces tu combo. Somételo a una presión constante, cuenta los segundos de sus bloqueos (5sec.) para descargar adrenalina. Hostígalo, y si dispones de Un Golpe Violento o Golpe Salvaje úsalos.
El uso de los maleficios en Guerrero es algo que en Random Arena apenas se ve, pero que en TA es algo muy común. Presa de la Tierra es el más común. Sirve obviamente para ralentizar el movimiento de los enemigos. Equípate con ellos si estas en duda de ocupar alguna skill y procura usarlos cuando haya más de un objetivo en el área, pues tapan otras cosas que el Mesmer o Necro de tu equipo hayan casteado.
Afortunada o desafortunadamente el Warrior pocas veces ejerce de algo más que de Warrior, no como el versátil Ranger. Existen Builds de Warrior/Otras* que aprovechan el atributo fuerza para tener un buen resultado. Pero como ya he dicho este post no va de qué builds funcionan y cuales no, sino de pequeñas ayudas y experiencias propias que pueden ayudar a los jugadores que se plantean cómo jugar Warrior en TA.
Apuntes sobre Derviche y Asesino.
Con la experiencia que tengo como interruptor estos modelos son mucho más previsibles que el Guerrero. Tanto es así que si tu equipo decide meter un Derviche con algún Avatar activa esta habilidad mucho antes del radio de distancia de un arco. No hay nada más lol que te lo interrumpan. En el caso del Asesino de Asalto Destructivo tiene la pega que spammea constantemente las mismas habilidades, por lo que pones en bandeja que te lo distraigan. Tomate un respiro de vez en cuando amigo.
Otra desventaja estos modelos es su dependencia de encantamientos para realizar los ataques. Si eres victima de un equipo con Rend, hay pocas cosas que hacer.
PRESSURE PLAYERS
Sinónimo de estorbo. Normalmente dispuestos para hacer la vida imposible a Melées o Monjes durante muchos segundos. Hablamos de Hipnotizador y Nigromante.
Tanto uno como otro son un objetivo muy odiado por los equipos enemigos y por fortuna o desgracia bastante frágiles a ataques físicos. Para evitar éstos, van equipados con algún bloqueo, maleficios y condiciones anti-melée y anti-caster, y algunas habilidades de apoyo al equipo.
Centrémonos primero en el uso de un Necro TA común.
Lo más difícil de éste personaje es la activación de habilidades en el objetivo correcto, pues normalmente tiene que hacer 3 tareas: apoyo al equipo, anular al Guerrero y estorbar al Monje, por lo que a veces, si no tienes experiencia, puedes verte sin saber muy bien que hacer o a quien lanzar.
Para ayudar a agilizar el proceso de selección de objetivos lo idóneo es que tu equipo haga dos marcas 1 Mo, 2 Gr. Esto agiliza el cambio y te da segundos cuando cambias entre limpiar las condiciones de un amigo y echárselas (en el caso de envíos) al objetivo de la presión.
Otra cosa a tener en cuenta es tapar bien los maléficos que lanzas. Si, por ejemplo, usas un poderoso maleficio sobre el enemigo, cúbrelo con uno rápido y barato. Esto es tan eficiente como conocido. Sí este enemigo es un Monje coordínate con tu equipo para limpiar sus encantamientos. Si no puedes quitarlos y usa velo sagrado procura avisar al Ranger cuando lances tu siguiente élite sobre él y pueda interrumpir su próximo velo.
En jugadores que empiezan con la Meta, el 1º Hexe es el Visceral para el Ranger. Si lo ves encantado, es un velo, por lo que ya sabes dos cosas: una, lanzarle un cebo primero, dos, el equipo contrario es bueno.
Mesmer de Dominación en TA.
Hay varias configuraciones, aunque las más comunes son de Dominación, comúnmente con habilidades de apoyo de Nigromante o Elementalista.
Vamos al tema y supongamos que juegas con la configuración meta de dominación, envíos y Medianoche. Tu misión es romper al Monje, pero para ello 1º debes blindear el interruptor enemigo si lo hay. Un Mesmer de este tipo puede ser muy previsible, porque solo hay que calcular tus pasos para que un Disparo de Distracción te corte el Medianoche. Si te lo hace una vez, la siguiente amaga. Si no hay interruptor o hay más de un melée debes espumear tu sello. Lástima la actualización del 12, que limita el uso del Mantra, pero sácale el máximo partido a la ceguera usando equipos que la prolonguen.
El resto no tiene mayor complicación (obviando la cantidad de objetivos que tiene esta configuración), si eres un Mesmer experimentado sabrás cuando usar las habilidades. Destruir Encantamiento seguido de una distracción es ftw, así como coordinarte con tu melée si va a descargar su adrenalina. Una Vergüenza en ese momento es una pesadilla.
MONJES
No le dedicaré tiempo a decir que hace. Hablemos del cómo.
Centro en el popular Monje/Guerrero, equipado con 2 o 3 bloqueos de táctica, conjuros de curativas, protección, velo y palabra. Algunos estáis pensando cómo es posible darle a todos esos atributos los suficientes puntos para que todo sea efectivo sin sacrificar curativas por encima de 11. Es posible gracias a habilidades de expansión GW:EN y con la idea de que conjuros como Guardian sobran en este modelo. Los bloqueos de táctica son suficientes para evitar cualquier spike, combo, o ataque específico contra ti, por lo que atributos como protección pueden estar bajos, siempre y cuando elijas bien sus habilidades.
Lo ideal es tener Curativas a 14 o 15 y tener 615 puntos de vida. Esto se consigue sacrificando energía en función del equipo seleccionado y la dinámica de la partida. Los 3 sets de armas básicos son: Arma +30hp +5nrg con escudo -5/20% +30hp, Arma +30hp +5nrg con Foco 20% de recarga curativas +30hp y y un kit de -7 nrg, por lo que tu energía base variará entre 35-47-27 puntos. A todo esto puedes sumarle otro kit específico si sabes que dentro del run vas a encontrarte con Aturdimientos o daño Aplastante y ten en cuenta que la mayor parte de la partida tienes una regeneración de 3 al subir el velo. Welcome to PvP.
El uso de estos sets pueden variar según te convenga, pero ten en cuenta que muchas de las habilidades de táctica dependen de tu escudo o tu arma, si ves que tu no eres el objetivo en un momento de escasez puedes cambiar al segundo set sin escudo para conseguir energia extra. Recuerda que al usarlo desactivas habilidades y que esa energía se resta al volver a cambiar al set principal. Intenta correr y usar sellos para reponer la energía del set principal una vez mitigue la presión.
El uso del tercer set es para contrarrestar pérdidas de energía producidas por conjuros, como quemaduras, aumento o vergüenzas. Al usar este set pierdes 7 de energía que en momentos de presión puedes alternar con el segundo set para variar entre 0 y 19 de energía. Sí un Mesmer esta casteandote aumentos y quemaduras cuando tu energía llegue a 0 evitarás el daño y cambiando de set podrás curar.
Apunte sobre la armadura.
Olvídate de runas excepcionales, no son lo son tanto como su nombre indica. Y omite también usar todas las inscripciones Radiantes, es mejor curar con 5nrg que morir con 20nrg sin usar. Usa runa mayor en tu atributo primario y menores en secundarios. Para llegar a 615, mínimo inscripciones de Superviviente en pecho y piernas con excepcional de salud en alguna de ellas.
Sacred Veil
Empezar con él puesto es siempre un seguro. Y en Arenas por Equipos lanzarlo encima de un compañero interruptor o melée al comienzo de la party es tan bien muy buena idea.
Ya en partida, en ocasiones te lanzarán tantos maleficios que quitando uno con velo sólo consigues gastar energía. Al contrario, como dobla el lanzamiento de hexes sobre ti, la tarea del interruptor es más sencilla. Por lo que en ocasiones, es mejor mantenerlo encima toda la partida.
Tácticas Anti-melée
Van a por ti así que estate atento en qué y cuando usa el melée enemigo. Pero para cortar de una forma segura debes ver que esta usando contra ti, incluso dejarle creer que puede soltarte toda su adrenalina. En combos como: Martillo devastador, Aplastante, y Duro, rompe el aplastante con Golpe de Escudo y límpiate la debilidad para que no pueda tumbarte una segunda vez. Esto hace que él tenga que recuperar los 7 puntos de adrenalina para volver a intentarlo y puede que desperdicie lo acumulado usando el Aplastante o el Duro sin efecto.
Este sistema se puede aplicar también a algunos Asesinos, dejando que entre su primer golpe y rompiendo el segundo o el tercero, que normalmente son los más letales y con mayor coste de energía.
Aunque éste monje es muy efectivo, ningún modelo lo resiste todo. Procura estar siempre en movimiento, si te ves hostigado por Melées no te acerques a paredes o esquinas, porque puedes acabar en bodyblock y haz lo contrario frente a Rangers o lanzeros.
by akerra
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12v12El 12v12 es una modalidad de juego disponibles para los que tienen la campaña “Factions” que consiste en que tres grupos, cada uno de cuatro personas; compiten contra tres grupos, cada uno de cuatro personas. (Luxon vs Kurcik)
Este juego es más táctico que las arenas, ya que aquí, aparte de matar enemigos, se ha de capturar altares, que son las que marcan (generalmente) la victoria de un equipo u otro.
Un error que se comete mucho en 12v12 por los nuevos, es que se meten en la base principal enemiga, lo que produce una muerte instantánea en el personaje.
Los mapas de batalla varian dependiendo de las partidas ganadas, aproximandose cada vez mas al territorio enemigo. Hay mapas neutros donde ningun equipo tiene ventaja, y tal como se aproximan los enemigos a tu zona, los mapas dan cierta ventaja en la localización/proximidad de los altares.
Aquí os pongo unas build de 12v12 y más abajo, coloco el código de cada una de ellas, no obstante, la mayoría son parecidas a las anteriores de arenas. (Todas ellas usadas y creadas por mi, no obstante, el PvX hay builds parecidas o calcadas)
PvP Asesino Lammer; OwNj4we84M8I3sWDi9mNJoEJGA (Esta build molesta mucho y a mi me da mucho asco).
PvP Ele 12v12; OgBCoMzjvgs200FIjyKugWA
PvP Hipnotizador 12v12; OQBDAYwjOvgPATgEM6yAogRI
PvP Monje 12v12 ; OwUUMum+UYOakfX9YmM930CETAA
PvP Paragón 12v12; OQSjUolLqOVYg8aQBPkhxxbbMA
En cada una de estas builds, si os fijáis, no hay resurrección porque cuando uno muere, resucita al de 10 segundos más o menos, sin penalización por resucitar. ...
HA-Ascenso del HéroeEsta es una modalidad de PvP que se desbloquea al hacer 10 batallas seguidas en arenas al azar.
Compiten ocho jugadores contra ocho jugadores (en la última batalla 8vs8vs8), y las builds y equipos se preparan conjunto a una táctica de cada equipo. Cuando se gana la sala de los héroes, aparece un mensaje en todos los jugadores, de qué equipo la ha ganado.
Cuando se van ganando partidas se va adquiriendo fama, un título que demuestra tus cualidades en este apartado. Es un titulo por cuenta, asi que cualquier pj tanto pvp como pve puede mostrar su rango en Ascenso. Además tiene el comando /rank el cual muestra una animación en las zonas comunitarias.
Cuando vas a un distrito, te suelen pedir un rango (generalmente), motivo por el cual, muchas personas que empiezan con HA, se quedan sin conseguir fama.
Os dejo una build que he testeado un poco y que la llaman farmeo de fama.(EoE bomb)
7 Elementalistas con esta build; OgdToWm55hHRWpgSscGEzN/mBA
1 Guardabosques con esta build; OggkYxXJGGWTwD6ActOmtrDyxYC
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GvG-Clan contra clan. Esta modalidad de juego requiere estar en un clan que tenga una sala, que es cuando ya se puede participar en las GvGs. (No la voy a explicar mucho, ya que solo la jugado unas pocas veces)
Consiste en que un clan de ocho personas compite contra otro clan de ocho personas.
Este juego es más táctico, y se requiere generalmente una coordinación de ataques.
Suele estar constitudo el equipo por:
1- Persona que ataca. 1ª línea.
2- Persona que ataca. 1ª línea.
3- Persona que ataca. 2ª línea.
4- Persona encargada de molestar a los personajes encargados de atacar. 2ª línea.
5- Persona encargada de molestar a los personajes curadores. 2ª línea.
6- Persona encargada de curar al grupo. 3ª línea.
7- Persona encargada de curar al grupo. 3ª línea.
8- Runner. Se encarga de llevar la bandera.
Os pongo dos builds que se utilizan:
Persona que ataca. 2ª línea; OQGjUplK6OubGsCGIXhfLcF5NA
Persona encargada de molestar a los personajes encargados de atacar. 2ª línea; OghkgkJKzJqEswV1CIGj3EyQ4QyF
TODAS LAS BUILDS Y EQUIPOS MENCIONADOS, VARÍAN AL CABO DEL TIEMPO POR ACTUALIZACIONES O POR DIVERSOS MOTIVOS.
Espero que os resulte de ayuda mi hilo sobre PvP y que para cualquier duda, contactéis con Paragon Jaxdjaxd, o posteéis aquí.
Jaxdjaxd