Los 333 son la punta del iceberg
Cuando aumentas la frecuencia a la que corre el reloj del procesador, aumentas los ciclos y aumentas la velocidad a la que se hacen los cálculos.
Si no aumentas el número de datos a procesar, "solo" ganas en velocidad de procesado.
Para aumentar el rendimiento tienes que procesar mas datos a mas velocidad.
La PSP tiene mas que aprovechada su FPU, que ya le provee de una gran cantidad de Flops, pero es que además tiene una VFPU con la que puede generar muchos mas Flops en el mismo ciclo de reloj (dada su arquitectura).
Esa no está tan buen aprovechada.
Esa VFPU es lo que mantuvo la integridad de los gráficos durante años en la PS2 (bueno, el "criticado" GS también tuvo algo que ver jeje).
Con la potencia de cálculo que da la VFPU, la PSP podría llegar a cotas gráficas que ahora ni imaginamos (bueno, con el GoW y alguno mas algo podemos imaginar xD).
El límite lo pone la GPU de la PSP (no sé porqué la gente dice que la PSP tiene limitaciones de memoria de sistema, cuando para nada es así), la cual no podría hacer frente a un tráfico de datos ni del 70% de ocupación de la VFPU.
Aún con este límite, la PSP puede dar mucho mas. De hecho, el techo gráfico de la PSP, que es el Chains of Olympus (por si alguien lo duda xD), está recortado gráficamente, pues tiene que ofrecer unos FPS constantes y un v-sync on casi permanente (bueno, es un hack and slash, no un FPS xD).
Aquí influyen mucho mas temas secundarios, como la necesidad de buscar el límite gráfico de la PSP.
Evidentemente, hoy por hoy, no interesa buscar este límite. Con hacer o adaptar un motor gráfico decente va que chuta.
Total, la única competencia gráfica de la PSP es la DS (eso si no contamos los móviles japoneses xD), y ahí no hay competencia.
Salu2.